一、雾气相关的思考

首先,雾气,或是说空气中的介质,实际上任何场景都有
在arnold中,分为大场景的雾气(fog)—相当于z通道叠加出来的雾气
(注:这个和z通道的叠加有什么区别?正确的后期处理方法是什么?)
和物理真实的environment(即oc中的散射,做丁达尔效应等用)

然后,雾气的用途:
1、大场景(森林、雪山、大城市等)
添加了环境雾气可以造成一种远景冲淡的效果,增加场景的纵深感,掩盖远景的不足(不然像真实世界一样需要做无限远的场景,软件吃不消)
(宇宙场景好像是不需要吧?因为宇宙中是真空的)
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2、丁达尔光/耶稣光(随便找的几张图,以后再补充)image.png
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二、redshift做光线散射/丁达尔光的方法

参考教程:https://www.bilibili.com/video/BV11t4y1Y7A2?spm_id_from=333.337.search-card.all.click
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1、建立redshift environment

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(redshift environment参数)
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2、灯光-Volume选项卡-Contribution scale(贡献值/强度值)

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(教程中说Contribution scale设为1会太强,一般设小一点)
备注:影响雾气表现的数值——
1、redshift environment中的scattering(影响整体的强度)
2、灯光-Volume中的contribution scale(影响单个灯光的强度)
3、灯光的尺寸(模型大小)和本身的亮度(似乎尺寸越大雾气越稀;亮度越亮雾气越密)
4、redshift灯光中的spread——当spread调小时,灯光更像聚光灯(如图)
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三、rendshift做环境雾/大气的方法(fog)

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1、将fog-emission颜色设置为灰色(黑白之间的任意颜色)
2、打开general-attenuation
(此时应有以下这种效果)
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fog的调整:

1、attenuation控制雾气的浓度(与现实中浓度相同),或者说雾气从远到近的衰减
(类似用z通道模拟雾时z通道的亮度)
2、height=0时,相当于无限大
height大于0时,可以控制雾气的高度
3、horizon blur:地平线的模糊度
4、use transform:字面意思,不解释了

四、雾气噪波的做法

redshift material—utilities—noise volume
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并将材质赋予redshift environment
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另,通过控制材质中time—constant scale或user time可以给雾气噪波做动画
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