问题背景
很容易理解的模式
假设你在氪一抽,那么你抽卡的步骤应该是:
氪金-抽卡-动画-出货
当然,每一步也稍有区别。
比如你抽了一个五星,播动画应该放橙光;如果是三星,则为白光。
出货时,也有不同角色的区别。
但是,抽卡的骨架是相同的,只是具体实现不同。
于是我们把它定义为一个模板方法,实现特定的算法步骤。
这就是模板方法模式。
模板方法模式
定义:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
主要解决:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
何时使用:有一些通用的方法。
如何解决:将这些通用算法抽象出来。
关键代码:在抽象类实现,其他步骤在子类实现。
应用实例: 1、在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在建筑的后期才有加壁橱加栅栏等差异。 2、西游记里面菩萨定好的 81 难,这就是一个顶层的逻辑骨架。 3、spring 中对 Hibernate 的支持,将一些已经定好的方法封装起来,比如开启事务、获取 Session、关闭 Session 等,程序员不重复写那些已经规范好的代码,直接丢一个实体就可以保存。
优点: 1、封装不变部分,扩展可变部分。 2、提取公共代码,便于维护。 3、行为由父类控制,子类实现。
板子
using System;
namespace TemplateMethodPattern
{
abstract class AbstractClass
{
//一些抽象行为 放到子类去实现
public abstract void PrimitiveOperation1();
public abstract void PrimitiveOperation2();
//模板方法,给出了逻辑的骨架,而逻辑的组成是一些相应的抽象操作,它们都推迟到子类实现。
public void TemplateMethodPattern()
{
PrimitiveOperation1();
PrimitiveOperation2();
}
}
class ConcreteClassA : AbstractClass
{
public override void PrimitiveOperation1()
{
Console.WriteLine("具体类A方法1实现");
}
public override void PrimitiveOperation2()
{
Console.WriteLine("具体类A方法2实现");
}
}
class ConcreteClassB : AbstractClass
{
public override void PrimitiveOperation1()
{
Console.WriteLine("具体类B方法1实现");
}
public override void PrimitiveOperation2()
{
Console.WriteLine("具体类B方法2实现");
}
}
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
AbstractClass c;
c = new ConcreteClassA();
c.TemplateMethodPattern();
c = new ConcreteClassB();
c.TemplateMethodPattern();
}
}
}
游戏实例——攻击与击中流程的实现
本图来源:《设计模式与游戏完美开发》