当一名游戏运营开始独立带项目的时候,就是考验全面能力的时候,也是职业生涯的一个重要节点,而领导把这个项目交给你的时候也会安同时安排一个任务就是:“先做一份运营计划。”
在我第一次独立带项目的时候,困扰我的正是如何去制定一份运营计划,从哪里入手,包含哪些方面,哪些改写哪些不该写,如何确保不遗漏,计划的详细程度等问题都会让我无比困惑,依靠一点点摸索以及经历过一些项目后才逐渐完善了运营计划的制定标准。
在这里我就和各位交流一下,如何去制定一份合格的游戏运营计划。
在我的经验当中游戏运营计划应该分为两部分:
第一个部分是游戏上线前的项目准备计划;第二个部分即游戏上线后的游戏运营计划。
这一篇先给大家介绍一下,游戏上线前的准备计划应该怎么做。
当我们拿到一款游戏的时候,在做准备计划之前,作为游戏运营方应该先和游戏研发进行一个基本的对接,这个对接就需要和对方达成一些初步的沟通标准,比如说要建立双方的通联表,拉合作群,方便在日后可以通过各种方式进行及时效率的沟通。建立文件的传输方式,比如小文件(excel/word)通过邮件,大文件(图片源文件、视频)通过FTP或其他传输工具。制定日常以及周例会时间及大致讨论内容(一般以版本讨论为主)。

正式写计划时,我们先拆解运营计划的一般格式,其实拆下来发现很简单,计划就包括时间周期、关键节点、具体内容、和验收标准(预估结果),比如某个计划时间周期大概需要多久,可以用一个时间线拉出来,其中有几个节点比较重要需要在时间线上进行标注,包含的具体完成的内容有哪些,如何去判断是否完成,判断的标准是什么,然后根据项目进展情况持续进行细化及完善。当项目结束后运营计划也就成为了项目复盘的重要资料,能体现的价值也就更多。
格式拆解完毕,就进入正题,项目准备计划一般包含以下几块内容:

一、版本计划

游戏上线前,需要准备多少个版本?每个版本的包含哪些内容?版本更新时间如何安排?
这些都需要在运营上线前,通过双方沟通后制定在项目计划中的。
例如,游戏上线前需要经历两次测试,再加上正式上线的一次测试,一共就是三个版本的开发计划,按照时间顺序每个测试时间点需要完成哪些游戏内容,功能模块等,这些都需要通过计划中的表格,予以明确。
一般由研发方先把项目的开发计划提交给运营,运营会根据测试整体规划进行一些功能模块开发优先级的调整(建议不要过多参与具体的内容制定)以及开发后的验收工作,制定验收的流程及标准。围绕版本开发的一些主要工作都可以写在版本计划里。
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二、后台开发计划

1、游戏运营需要给研发以及自己的技术提交后开发计划,我称之为三台鼎力,即数据后台(常规运营数据),游戏后台(GMT),以及活动后台,这些后台需要在游戏上线前开发完毕。
现在很多游戏公司数据后台都会使用三方的数据后台,例如talkingdata,热云等,接入速度快,基本功能满足日常需要,可以节省不少的开发时间,如果项目时间充裕且不差钱最好搭建自己的数据后台,做一些项目沉淀也利于后面的项目。需要哪些数据要提前进行规划,不过一般日常的就是新增数据、活跃数据、付费数据这几块,想看多细数据取决于数据分析的要求,提前规划好数据的细分等级。

2、而游戏后台(GMT)和活动后台一般都需要自己开发,游戏后台在功能上是跟着游戏系统走的,主要是满足功能使用和日志查询,比如游戏里面有邮件系统,游戏后台就需要有可以操作给玩家发邮件的功能,具体的功能需求可以根据游戏的类型和实际使用情况进行评估,先开发基本的发送邮件(文字+附件)的功能,再根据需求逐渐完善。
不太建议游戏还没上线就开发了很多很低频使用的后台功能,功能方面简单实用最好,避免误操作。
而日志查询就可以查询到玩家使用邮箱的情况,邮件的阅读率如何,玩家领取邮件奖励的情况以及查询玩家的邮件记录在出现关于邮件的问题时,也方便客服进行查询验证。

3、活动后台其实就是控制游戏内活动的钥匙,控制活动奖励活动规则等基本操作,操作起来不复杂,重要的是需要提前把一些常规且复用率高的活动提交到活动开发计划中,比如常见的登陆、充值、消费、商城促销等高频使用活动都可以提前进行开发。
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涉及到游戏功能相关的后台一般由研发进行开发。
涉及日志查询的可以由研发将数据传输至我方技术,使用我方后台进行展示。
涉及到日志数据查询的一定要要提前埋点!提前埋点!提前埋点!


三、网站搭建计划

虽然官网对于手游来说不是唯一访问通道,但是官网对玩家来说却是必不可少的组成部分。所以要在游戏上线前,做好官网及论坛的规划,比如网站风格如何、包含哪些功能板块、内容如何排版、页面之间如何跳转要等,这个需要运营根据整体需求进行一个版面初步的规划,如果没有经验可以参考一些知名游戏网站取其可用之处进行调整,尤其要注意各个模块的功能描述,比如图片区域是静止还是轮播,按钮是弹出界面还是跳转,文字内容要预留可编辑的后台。
用简单的原型工具画出(excel或者Viso)先提交设计部门进行板式的设计,然后提交给技术部门进行嵌套和上传(不对外),要注意整体时间把控,预留出每一个环节验收及调整的时间,也要预留运营填充资料的时间,千万不要出现网站都上线了,有的模块内容还没来及填充,玩家已经能访问了看到网站就是个半成品,背锅的还是运营,没必要出现这种错误。
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论坛可以采用三方原型制作,比如Discuz开源,能用到的基本功能都会有,不过有的版本功能比较陈旧繁杂,不太符合现在移动手游用户的习惯,也可以选择自己开发,参考比较好的一些论坛的功能及界面根据自己游戏的风格进行调整,不需要做太多繁杂的功能,论坛主要是玩家看内容和交流的平台,最最重要的就是把阅读体验和发帖体验最好就不错了,其他锦上添花的功能可以逐步增加。论坛的计划也是和官网一个套路,基本原型→提交设计→提交技术,中间留给运营验收时间,最后留给运营填充填充的时间。

四、渠道运营计划

手游的渠道一般就指应用商店,上线前需要确认一共上多少家渠道,并不是上的越多越好,而是找到合适自己游戏的渠道最好。渠道运营是重复体力活,不管大小渠道所面临的流程环节都差不多,渠道上的越多工作量也越大,所以在上线前筛选渠道需要花费一些精力,例如常规的卡牌&RPG就是主流渠道必上,偏独立向和玩法向的TAPTAP必上,重度玩法的游戏公会渠道比较受欢迎,传奇类适合买量。找到合适自家游戏类型属性的渠道然后选择用户量比较能保证达成测试要求就基本OK了。
渠道运营日常就是和渠道不断协调时间及资源,首先要明确游戏大致的测试时间,要根据渠道方要求的流程提交游戏客户端、游戏资料、礼包码等常规物料,有的渠道论坛也要配合游戏测试安排论坛活动来活跃气氛保持热度来吸引测试时有更多的玩家进入游戏。
所以渠道运营计划就包括流程性质的计划和活动运营的计划,两个部分可以并行完成,核心目的就是确保游戏在渠道上能准时开测并且获得更好的资源。
此外,也需要渠道商务在过程中通过渠道关系提升获得更好资源的可能,渠道商务和渠道运营通力合作才能保证资源最大化。

五、资料准备计划

游戏资料在整个运营过程中应用的地方非常多,比如官网和社区的资料填充、软文、客服用到的FAQ、制作宣传素材需要的文案参考等,但是有的公司不太重视,需要的时候才临时准备,所以玩家就会看到有的游戏官方的资料非常水,看了和没看没有什么区别。
上线前的资料可以通过游戏版本的内容进行编写,一般版本确认上线前,运营需要把对应的资料编撰完毕,资料一部分主要做填充使用,另外一部分主要是问答向的,把这个版本玩家可能会遇到的问题提前进行FAQ的准备。
上线后的资料主要偏攻略向(新手、进阶、高手等),可以通过自行整理或者用玩家的UGC进行编辑,不断的完善游戏的资料库。
资料准备并不难,难得是如果让整个项目相关人员对每个版本的内容都了如指掌,所以在资料准备完后需要有至少一次的版本内容宣讲会,项目参与人员在会上把资料进行基本的掌握,然后把可能遇到的问题也一并讨论,把问题提前规避。