当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会发生改变,从而使其行为也发生改变。 对这种有状态的对象编程,传统的解决方案是:将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用 if-else 或 switch-case 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但是显然这种做法对复杂的状态判断存在天然弊端,条件判断语句会过于臃肿,可读性差,且不具备扩展性,维护难度也大。且增加新的状态时要添加新的 if-else 语句,这违背了“开闭原则”,不利于程序的扩展。
状态模式的解决思想是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,把相关“判断逻辑”提取出来,用各个不同的类进行表示,系统处于哪种情况,直接使用相应的状态类对象进行处理,这样能把原来复杂的逻辑判断简单化,消除了 if-else、switch-case 等冗余语句,代码更有层次性,并且具备良好的扩展力。
状态模式的定义与特点
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。
状态模式是一种对象行为型模式,其主要优点如下:
- 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。
- 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。
- 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。
状态模式的主要缺点如下:
- 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。
状态模式的结构与实现
用户仅需控制环境类,当用户执行环境类的Handle方法后,方法内通过抽象state调用到具当前体状态对象的Handle(Context context)方法 ,创建另一个目标状态进行切换。//抽象状态
public interface State
{
void ChangeState(Context context);
}
//具体状态
public class ConcreteStateA : State
{
public void ChangeState(Context context)
{
Debug.Log("当前状态为A,执行切换至B");
context.setState(new ConcreteStateB());
}
}
public class ConcreteStateB : State
{
public void ChangeState(Context context)
{
Debug.Log("当前状态为B,执行切换至A");
context.setState(new ConcreteStateA());
}
}
//环境类 提供给用户控制状态
public class Context
{
private State state;
public Context()
{
//创建实例时需初始化状态 此处初始状态为A
this.state = new ConcreteStateA();
}
public void setState(State state)
{
this.state = state;
}
public State getState()
{
return state;
}
public void Handle()
{
state.ChangeState(this);
}
}
void Start()
{
Context context = new Context();
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
context.Handle();
}
//执行结果
//当前状态为A,执行切换至B
//当前状态为B,执行切换至A
//当前状态为A,执行切换至B
//当前状态为B,执行切换至A
状态模式的应用场景
通常在以下情况下可以考虑使用状态模式