模型(特别是带有动画效果的模型)作为AR场景中最富表现力和变化的素材,在制作规范方面具有比其他种类素材更多的要求,为了保障AR场景的最终呈现效果,本节将针对模型规范的各个方面进行详细的阐述。

在讲模型规范之前,需要明确两个问题:

1.“AR模型动画”同“传统建模用CG” 的区别

项目 AR模型 传统建模用作**CG**
面数(四边面) <30W 理论上不限
贴图 分UV 可以不用
动画 严格的标准 建模软件支持的方式

2.如何确定脚本、参考图/参考视频?

参考依据主要有以下四点:① 原画三视图的设计;② 参考物体三视图照片;③ 动画参考视频;④ 需求脚本。

在明确了这两个前提之后,下面就进入AR模型动画具体的制作流程规范。

【建模软件】

建议使用常见建模软件3DS MAX、MAYA、Blender;

使用雕刻软件ZBrush等雕刻软件后需要务必注意模型面数;

使用SketchUP、SolidWorks、AutoCAD、Inventor等其他建模软件需要导出FBX,在常用建模软件中减面和检查模型及动画是否正确;

【支持的模型格式】

FBX:a.带贴图的FBX模型文件;b.FBX模型文件和贴图文件(贴图文件相对模型路径);

OBJ:.obj的模型文件 + .mtl的材质文件(贴图文件相对模型路径) + .jpg/png的贴图文件;

【针对两种模型格式通用规范】

1.模型制作:

① 使用四边面,不建议使用三角面,不允许使用多边面;

② 模型制作单位统一:米(M),具体设置如下图:建议制作为100-500单位大小的模型;

模型制作规范 - 图1

③ 模型坐标中心点归于世界坐标系原点(建模软件坐标系原点);模型坐标中心点需要放在模型自身合适的位置(有时,AR未显示模型,就是因为模型坐标中心点不在世界坐标系原点或者是模型坐标中心点不在模型自身的合适位置,导致看不见;

④ 面数要求:

  1. a)针对IOS:单个物体模型控制在5W四边面以内,场景控制在30W四边面以内;并且针对带有动画的场景建议低于20W四边面;
  2. b)针对Android:单个物体模型控制在4W四边面以内,场景控制在20W四边面以内;并且针对带有动画的场景建议低于10W四边面;

⑤ 不允许重叠面(解决模型中面片闪烁的问题)、双重顶点、开放的边等情况发生;

⑥ 法线方向需统一,请务必注意法线方向问题;(解决模型贴图显示错乱的问题,如果模型在APP显示发现具体贴图出现错误,可以尝试更改错误部分的法线)倒角一般需要三段;

⑦ 模型物体顶点和法线不允许错乱,且顶点和法线要求连续,不可以出现断点。物体不允许出现共面以及相互重叠的面,塌陷结合物体必须按照“用小物体去结合大物体”的处理方法;

    ▷ 场景模型完成之后物体统一重置(reset Xfrom),再塌陷成 Editable Poly/ Editable Mesh,避免物体有被缩放以及拉伸变形的情况发生。

⑧ 光滑组后模型不允许出现黑面,可通过加线卡线的方法避免黑面;

⑨ 模型网格名称使用英文;

⑩ 保持模型面与面之间的距离,推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一;如果物体的面与面之间贴得太近,会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况;

⑪ 删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除;

⑫ 可以复制的物体尽量复制;

⑬ 按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为2-3个物体,但导出前要按建筑再塌成一个物体。

2.模型动画:

① 动画支持:帧动画、骨骼动画

② 模型动画:单个顶点支持4个骨骼权重;

③ 动画模型格式:FBX;FBX动画缩放不能为零;

④ 一个场景文件不超过300个骨骼,单个物体不超过80个骨骼;

3.模型材质贴图

材质贴图具体规则请参考: 模型的材质贴图教程

4.模型导出:

① 不带动画的模型可导出Obj/FBX;带动画的模型务必导出FBX;

② 模型材质的环境光和漫反射光设置为最亮,建议制作者通过改变漫反射贴图的亮暗来实现最终效果;
模型制作规范 - 图2
③ 带有动画的模型导出设置

a)可以勾选“嵌入的媒体”,或者不勾选“嵌入的媒体”,但是模型贴图的路径必须为相对路径;具体设置如下图:

b)烘焙动画选项,建议制作者先不勾选再导出FBX(减小FBX文件的大小),然后放到AR程序中测试,如果模型动画不正确再勾选导出;
模型制作规范 - 图3

④ 无动画的模型导出设置

a)导出Obj:
模型制作规范 - 图4

b)导出FBX:同于“带有动画的模型导出设置“,但是不勾选”动画“、”烘焙动画“选项;

⑤ 导出前其他检查:

a)将其他材质球(如烘焙材质球)改为标准材质球,通道为1,自发光100;

b)将所有物体名、材质球名、贴图名保持一致;

c)合并顶点(大小要合适);

d)清除场景,除了主要的有用的物体外,删除一切其他物件;

e)清材质球,删除多余的材质球(不重要的贴图要缩小);

f)按要求导出FBX(检查看是否要打组导出);

g)导出后检查文件夹中文件,删除无用文件;FBX只保留使用的贴图和模型文件,Obj只保留使用的贴图、模型文件及mtl文件;

h)压缩模型文件为Zip格式,文件夹为英文命名;

i)压缩为zip格式建议使用WinRAR、7Z、WinZip的默认Zip压缩设置。