【一般规范】

1、动画支持:帧动画、骨骼动画;

2、模型动画:单个顶点最多支持4个骨骼权重;

3、一个场景文件不超过300个骨骼,单个物体不超过80个骨骼;

4、动画模型格式:FBX;

5、FBX动画缩放不能为零;模型动画制作规范 - 图1

6、一般来讲,导出FBX文件后,务必再导入建模软件检查模型及动画是否正确;

7、一般来讲,为避免模型文件偏大,模型动画帧率设置为25帧;

8、一般来讲,建模软件中特有的动画制作功能,导出为FBX后不支持;

9、不用使用建模软件自带的如修改器、变形器来做动画;

10、不支持可见动画属性;

11、使用骨骼动画时需要采用规范的蒙皮手法,蒙皮制作动画后导出再导入检查动画是否正确;

12、做动画时,子父关系需要合理规范,关系层级不要太深,建议不超过两级;(如果出现模型显示为黑色,可以尝试修改模型动画层级关系)

13、一般的我们导出FBX后也需要关注软件输出的日志,考虑日志中的警告是否也会影响动画的正确渲染;

14、在Key关键帧时,可见性应该设置Visible,如图:可见性设置为禁用
模型动画制作规范 - 图2

【带动画的FBX导出规范】

模型动画制作规范 - 图3

【常见问题】

解决绑定的初始Pose与动画第一帧不相同的问题:

1、常规Tpose,或者Apose绑定,key动画;

2、动画确认后,烘焙到骨骼,输出FBX文件;

3、复制动画第一帧的全部模型;

4、在动画第一帧,对新复制的模型进行蒙皮;

5、将原来Tpose蒙皮的模型权重拷贝到新复制蒙皮模型;

6、删除原来Tpose蒙皮的模型对象

注意:

1、必须等动画完全确认后再执行;

2、蒙皮权重一定要拷贝

FBX 输出并不能完全兼容所有生成动画的方法,一般只支援:

1、通过简单骨骼控制的蒙皮

2、简单形状変形

一般不支援:

1、复集骨骼控制系统

2、通过第三方插件生成之骨骼系统 (Autodesk HumanIK 除外)

3、通过约束,表达式生成之动画控制器,或动画

4、通过模拟或粒子或毛髮或流体动力学相关或运动图形生成之动画

输出FBX 前之准备:

1)把所有骨骼动画, 烘焙到基层/基本骨骼系统上

2)一般需要创建3D 动画操作人配合:

1) 若有复集骨骼控制系统, 烘焙到基层/基本骨骼系统上

2) 若有第三方插件生成之骨骼系统, 处理方法如相同a)

3) 若有通过约束, 表达式生成之动画控制器, 或动画, 亦需要烘焙到相关对象上

4) 所有通过模拟或粒子或毛髮或流体动力学相关或运动图形生成之动画,与c) 相同方法处理

若通过第三方/外包提交文档, 可要求3D 动画操作人配合先输出FBX, 然后用Autodesk FBX review先作检查, 确认没问题才提交予我方会比较穏当
(FBX review download link:https://www.autodesk.com/products/fbx/fbx-review)

【3D动画操作人处理烘焙动画例子】

模型动画制作规范 - 图4