01 2D 转换
| skew(x-angle,y-angle) | 定义沿着 X 和 Y 轴的 2D 倾斜转换 |
|---|---|
| skewX(angle) | 定义沿着 X 轴的 2D 倾斜转换 |
| skewY(angle) | 定义沿着 Y 轴的 2D 倾斜转换 |
| rotate(angle) | 定义 2D 旋转,在参数中规定角度 |
| translate(x,y) | 定义 2D 转换 |
| translateX(x) | 定义转换,只是用 X 轴的值 |
| translateY(y) | 定义转换,只是用 Y 轴的值 |
| scale(x,y) | 定义 2D 缩放转换 |
| scaleX(x) | 通过设置 X 轴的值来定义缩放转换 |
| scaleY(y) | 通过设置 Y 轴的值来定义缩放转换 |
02 3D 转换
| rotate3d(x,y,z,angle) | 定义 3D 旋转 |
|---|---|
| rotateX(angle) | 定义沿着 X 轴的 3D 旋转 |
| rotateY(angle) | 定义沿着 Y 轴的 3D 旋转 |
| rotateZ(angle) | 定义沿着 Z 轴的 3D 旋转 |
| translate3d(x,y,z) | 定义 3D 转换 |
| translateZ(z) | 定义 3D 转换,只是用 Z 轴的值 |
| scale3d(x,y,z) | 定义 3D 缩放转换 |
| scaleZ(z) | 通过设置 Z 轴的值来定义 3D 缩放转换 |
| matrix3d(n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n,n) | 定义 3D 转换,使用 16 个值的 4x4 矩阵 |
03 perspective
使子对象在做 3d 转换的时候有 3d 效果。

1.先对父级时间 perspective 属性
export function perspective(): Override {return {perspective: 300,// 设置变换的锚点位置// originX: 0,}}
2.对子对象施加 3d 转换
export function perspective(): Override {
return {
perspective: 300,
// 设置变换的锚点位置
// originX: 0,
}
}
