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    2021.08.02
    2Take1更新至2.33.0版本
    - 增加了 “卡车 “车轮类型
    - 增加了自动卖车传送
    - 增加了虚假IP检测
    - 增加了战局任务启动器[VIP]
    - 添加了任务启动阻止器
    - 添加了重定向加入 [VIP]
    - 通过SCID重定向
    - 从虚假的朋友那里设置SCID
    - 添加了服务子菜单
    - 将自由模式的冷却时间移到了服务中
    - 将启用SecuroServ/MC移至服务区
    - 将BST移到了服务中
    - 将运送弹药/加特林机枪移到了服务中
    - 增加了请求空袭、直升机支援、直升机接力的功能
    - 修复了脱离某些实体时编辑器崩溃的问题
    - 更新了加入超时
    - 更新了修改后的服装和车辆路径逻辑
    - 更新了生物过滤器(任务)。
    - 更新了目标传送
    - 添加了exotic exports dock
    - 添加了车友会抢劫的准备事件
    - 添加了车友会抢劫案fleeca位置(A,B,C,D,E,F)。
    - 更新了补给品传送
    - 添加了车友会抢劫的准备事件
    - 更新了移除镜头过滤器

    其他日志请到售后群公告查看
    2Take1更新至2.30.0版本
    -添加了从顶部锚定通知的选项
    -向ESP添加了文本比例选项
    -将可选字体参数添加到scriptdraw.draw\u text
    -为移动LSC添加了“街道”轮子
    -添加ESP在自身选项
    -添加了ped头混合子菜单到outfitter
    -添加到头混合信息模型转换器的装备保护程序
    -添加了SCID加入选项以加入超时
    -添加了加入超时的通知
    -为LUA添加了一个选项来禁用全局变量、局部变量和统计数据的写访问
    -更新的通知淡出动画,以平滑的y剪辑
    -更新的世界坐标投影逻辑
    -更新的ESP屏幕线逻辑,以减少反转错误
    -更新的崩溃保护
    -更新的modder检测
    -更新的车辆生成预览
    -关闭菜单时没有重生
    -关闭菜单时预览变为不可见
    -在生成时删除预览
    -增加了在超出范围时重生的选项
    -更新了value\u str/w write access的playerfeat.value和feat.value
    -优化骨骼ESP
    -修正了“启动屏幕”的错误
    -固定输入框默认文本最大长度
    -修正了删除同名的ini配置文件时没有加载新的ini配置文件的问题
    -修正了删除仍有子项的父项时“删除”功能中的错误
    -固定标记为管理员通知(删除了~s~
    -删除了FW1渲染器;您可以使用包含的ui\u unicode存档来显示范围广泛的unicode字符
    -删除了船员踢和船员踢保护(由R*修补)
    -已删除scriptdraw.wdraw\u text、utils.string\u to\u wstring、utils.wstring\u to\u string
    -添加了LUA函数:
    #### void set_text_right_justify(bool b) #### void set_text_justification(int j)

    1. #### float get_vehicle_estimated_max_speed(Vehicle veh)<br /> #### int|nil get_vehicle_wheel_count(Vehicle veh)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_tire_radius(Vehicle veh, int idx)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_rim_radius(Vehicle veh, int idx)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_tire_width(Vehicle veh, int idx)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_rotation_speed(Vehicle veh, int idx)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_tire_radius(Vehicle veh, int idx, float v)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_rim_radius(Vehicle veh, int idx, float v)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_tire_width(Vehicle veh, int idx, float v)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_rotation_speed(Vehicle veh, int idx, float v)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_render_size(Vehicle veh)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_render_size(Vehicle veh, float size)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_render_width(Vehicle veh)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_render_width(Vehicle veh, float width)<br /> #### void set_vehicle_tire_fixed(Vehicle veh, int idx)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_power(Vehicle veh, int idx)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_power(Vehicle veh, int idx, float v)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_health(Vehicle veh, int idx)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_health(Vehicle veh, int idx, float v)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_brake_pressure(Vehicle veh, int idx)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_brake_pressure(Vehicle veh, int idx, float v)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_traction_vector_length(Vehicle veh, int idx)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_traction_vector_length(Vehicle veh, int idx, float v)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_x_offset(Vehicle veh, int idx)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_x_offset(Vehicle veh, int idx, float v)<br /> #### float|nil get_vehicle_wheel_y_rotation(Vehicle veh, int idx)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_y_rotation(Vehicle veh, int idx, float v)<br /> #### int get_vehicle_wheel_flags(Vehicle veh, int idx)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_flags(Vehicle veh, int idx, int v)<br /> #### bool set_vehicle_wheel_is_powered(Vehicle veh, int idx, int v)<br /> #### int|nil get_vehicle_class(Vehicle veh)<br /> #### string|nil get_vehicle_class_name(Vehicle veh)<br /> #### string|nil get_vehicle_brand(Vehicle veh)<br /> #### string|nil get_vehicle_model(Vehicle veh)<br /> #### string|nil get_vehicle_brand_label(Vehicle veh)<br /> #### string|nil get_vehicle_model_label(Vehicle veh)
    2. #### bool delete_player_feature(uint32_t id)<br /> #### bool is_trusted_mode_enabled()
    3. #### v2 get_sprite_origin(uint32_t id)<br /> #### v2 get_sprite_size(uint32_t id)<br /> #### v2 get_text_size(string text, float|nil scale, int|nil font)
    4. #### [...]|nil get_ped_head_blend_data(Ped ped)<br /> #### bool set_ped_head_blend_data(Ped ped, int shape_first, int shape_second, int shape_third, int skin_first, int skin_second, int skin_third, float mix_shape, float mix_skin, float mix_third)<br /> #### float|nil get_ped_face_feature(Ped ped, uint32_t id)<br /> #### bool set_ped_face_feature(Ped ped, uint32_t id, float val)<br /> #### int|nil get_ped_hair_color(Ped ped)<br /> #### int|nil get_ped_hair_highlight_color(Ped ped)<br /> #### int|nil get_ped_eye_color(Ped ped)<br /> #### bool set_ped_hair_colors(Ped ped, int color, int highlight)<br /> #### bool set_ped_eye_color(Ped ped, int color)<br /> #### bool set_ped_head_overlay(Ped ped, uint32_t overlayID, int val, float opacity)<br /> #### int|nil get_ped_head_overlay_value(Ped ped, uint32_t overlayID)<br /> #### float|nil get_ped_head_overlay_opacity(Ped ped, uint32_t overlayID)<br /> #### bool set_ped_head_overlay_color(Ped ped, uint32_t overlayID, int colorType, int color, int highlight)<br /> #### int|nil get_ped_head_overlay_color_type(Ped ped, uint32_t overlayID)<br /> #### int|nil get_ped_head_overlay_color(Ped ped, uint32_t overlayID)<br /> #### int|nil get_ped_head_overlay_highlight_color(Ped ped, uint32_t overlayID)
    5. #### Object create_world_object(Hash model, v3 pos, bool networked, bool dynamic)
    6. #### bool is_model_a_world_object(Hash ulHash)
    7. #### float|nil get_global_f(uint32_t i)<br /> #### int|nil get_global_i(uint32_t i)<br /> #### bool set_global_f(uint32_t i, float v)<br /> #### bool set_global_i(uint32_t i, int v)<br /> #### float|nil get_local_f(Hash script, uint32_t i)<br /> #### int|nil get_local_i(Hash script, uint32_t i)<br /> #### bool set_local_f(Hash script, uint32_t i, float v)<br /> #### bool set_local_i(Hash script, uint32_t i, int v)

    -更新的用户界面:
    -为UI元素添加了单独的字体,以减少sprite缩放
    -更新信息覆盖和业务覆盖文本缩放以使用新字体
    -优化菜单bg渲染
    -更新了渲染器布局/蒙皮定义,以允许更好的独立自定义
    -添加了布局/蒙皮自定义
    -将自定义UI值移动到单独的INI
    -更新的字体自定义(加载任意数量的字体)
    -更新的标题自定义(根据需要加载多个标题)