现在我们来添加玩家移动的时候,周边玩家显示同步位置,具体流程图,如下:

    23-Zinx游戏案例-移动位置未跨越格子流程图.png

    这里面涉及到两个消息MsgID:3和 MsgID200,Tp=4。当玩家移动的时候,客户端会主动给服务端发送MsgID:3的消息. 所以首先,我们应该给服务端注册MsgID:3的路由处理业务

    mmo_game/ server.go

    1. func main() {
    2. //创建服务器句柄
    3. s := znet.NewServer()
    4. //注册客户端连接建立和丢失函数
    5. s.SetOnConnStart(OnConnecionAdd)
    6. //注册路由
    7. s.AddRouter(2, &api.WorldChatApi{}) //聊天
    8. s.AddRouter(3, &api.MoveApi{}) //移动
    9. //启动服务
    10. s.Serve()
    11. }

    接下来,我们需要创建一个api接口,实现MoveApi{}模块.

    mmo_game/api/move.go

    package api
    
    import (
        "fmt"
        "github.com/golang/protobuf/proto"
        "zinx/ziface"
        "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/core"
        "zinx/zinx_app_demo/mmo_game/pb"
        "zinx/znet"
    )
    
    //玩家移动
    type MoveApi struct {
        znet.BaseRouter
    }
    
    
    func (*MoveApi) Handle(request ziface.IRequest) {
        //1. 将客户端传来的proto协议解码
        msg := &pb.Position{}
        err := proto.Unmarshal(request.GetData(), msg)
        if err != nil {
            fmt.Println("Move: Position Unmarshal error ", err)
            return
        }
    
        //2. 得知当前的消息是从哪个玩家传递来的,从连接属性pid中获取
        pid, err := request.GetConnection().GetProperty("pid")
        if err != nil {
            fmt.Println("GetProperty pid error", err)
            request.GetConnection().Stop()
            return
        }
    
        fmt.Printf("user pid = %d , move(%f,%f,%f,%f)", pid, msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
    
        //3. 根据pid得到player对象
        player := core.WorldMgrObj.GetPlayerByPid(pid.(int32))
    
        //4. 让player对象发起移动位置信息广播
        player.UpdatePos(msg.X, msg.Y, msg.Z, msg.V)
    }
    

    move.go的业务和我们之前的world_chat.go的业务很像。最后调用了Player.UpdatPos()方法,该方法是主要处理及发送同步消息的方法。我们接下来一起实现这个方法.

    mmo_game/core/player.go

    //广播玩家位置移动
    func (p *Player) UpdatePos(x float32, y float32, z float32, v float32) {
        //更新玩家的位置信息
        p.X = x
        p.Y = y
        p.Z = z
        p.V = v
    
        //组装protobuf协议,发送位置给周围玩家
        msg := &pb.BroadCast{
            Pid:p.Pid,
            Tp:4,     //4 - 移动之后的坐标信息
            Data: &pb.BroadCast_P{
                P:&pb.Position{
                    X:p.X,
                    Y:p.Y,
                    Z:p.Z,
                    V:p.V,
                },
            },
        }
    
        //获取当前玩家周边全部玩家
        players := p.GetSurroundingPlayers()
        //向周边的每个玩家发送MsgID:200消息,移动位置更新消息
        for _, player := range players {
            player.SendMsg(200, msg)
        }
    }
    
    //获得当前玩家的AOI周边玩家信息
    func (p *Player) GetSurroundingPlayers() []*Player {
        //得到当前AOI区域的所有pid
        pids := WorldMgrObj.AoiMgr.GetPidsByPos(p.X, p.Z)
    
        //将所有pid对应的Player放到Player切片中
        players := make([]*Player, 0, len(pids))
        for _, pid := range pids {
            players = append(players, WorldMgrObj.GetPlayerByPid(int32(pid)))
        }
    
        return players
    }
    

    其中GetSurroundingPlayers()是获取当前玩家AOI周边的玩家Player对象有哪些。

    该方法的整体思路是获取周边的所有玩家,发送位置更新信息。

    下面我们再次启动服务器,同时开3个客户端,看看最后的效果。

    11093205-01b48148bb572f65.gif

    显示证明,3个客户端已经可以实现移动同步的过程,那么实际上,我们基本的MMO大型网游在线游戏的基础模型已经搭建完成了,接下来至于添加一些其他的游戏机制,比如对战,积分等。实际上可以基于这个开发架构和流程继续迭代开发了。