一:设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性、内聚性以及可维护性、可扩展性、重用性、灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件)具有更好的

  1. 代码重用性(即:相同功能的代码,不用多次编写)
  2. 可读性(即:编程规范性,便于其他程序员的阅读和理解)
  3. 可扩展性(即:当需要增加新的功能时,非常的方便,也称为可维护性)
  4. 可靠性(即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)
  5. 使程序呈现高内聚、低耦合的特性(根本目的)

    二:设计模式七大原则

  6. 单一职责原则

  7. 接口隔离原则
  8. 依赖倒转(倒置)原则
  9. 里氏替换原则
  10. 开闭原则
  11. 迪米特法则
  12. 合成复用原则

    三:单一职责原则

    (1)基本介绍

    对类来说,即一个类应该只负责一项职责。如类A负责两个不同的职责,职责1、职责2。当职责1需求变更而改变A时,可能造成职责2执行错误,所以需要将类A的粒度分解为A1类、A2类。

    (2)单一职责原则注意事项和细节

  13. 降低类的复杂度,一个类只负责一项职责

  14. 提高类的可读性、可维护性
  15. 降低变更引起的风险
  16. 通常情况下,我们应当遵守单一职责原则,只有逻辑足够简单,才可以在代码级别违反单一职责原则:只有类中方法数量足够少,可以在方法级别保持单一职责原则。

    四:接口隔离原则

    (1)基本介绍

    客户端不应该依赖他不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。

    五:依赖倒转原则

    (1)基本介绍

  17. 高层模块不应该依赖底层模块,二者都应该依赖其抽象

  18. 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象
  19. 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程
  20. 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多,以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在java中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类。
  21. 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成。

    六:里氏替换原则

    (1)基本介绍

  22. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle)在1988年,由麻省理工学院的以为姓里的女士提出的。

  23. 如果对每个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。换句话说,所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。
  24. 在使用继承时,遵循里氏替换原则,在子类中尽量不要重写父类的方法
  25. 里氏替换原则告诉我们,继承实际上让两个类耦合性增强了,在适当的情况下,可以通过聚合,组合,依赖 来解决问题。

    七:开闭原则

    (1)基本介绍

  26. 开闭原则(Open Closed Principle)是编程中最基础、最重要的设计原则

  27. 一个软件实体如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(对使用方)。用抽象构建框架,用实现扩展细节。
  28. 当软件需要变化时,尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化,而不是通过修改已有的代码来实现变化。
  29. 编程中遵循其它原则,以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

    八:迪米特法则

    (1)基本介绍

  30. 一个对象应该对其他对象保持最少的了解

  31. 类与类关系越密切,耦合度越大
  32. 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的public 方法,不对外泄露任何信息
  33. 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信
  34. 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

    九:合成复用原则

    (1)基本介绍

  35. 原则是尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承

    十、设计原则核心思想

  • 找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
  • 针对接口编程,而不是针对实现编程。
  • 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

    十一、UML类图

  1. 类与类之间的关系:

    1. 依赖、泛化(继承)、实现、关联、聚合与组合

      (1)依赖关系

      只要是在类中用到了另一个对象(类的成员耐属性,方法的返回类型,方法的返回值,方法的局部变量),那么他们之间就存在依赖关系,如果没有对方,连编译都通过不了
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      (2)泛化(继承)

  2. 泛化实际上就是继承关系,他是依赖关系的特例

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(3)实现

实现关系实际上就是A类实现B类,他是依赖关系的特例
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(4)关联关系

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(5)聚合关系

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(6)组合关系

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三、设计模式类型

  1. 创建型模式
    1. 单例模式、抽象工厂模式、原型模式、建造者模式、工厂模式
  2. 结构型模式
    1. 适配器模式、桥接模式、装饰模式、组合模式、外观模式、享元模式、代理模式
  3. 行为型模式
    1. 中介者模式、备忘录模式、解释器模式、状态模式、策略模式、责任链模式