游戏正在晦暗与危险中进行着。玩家们从座位上探过身来,认真听着GM如何将情节展开,他们激动地描述其角色的回应,屏息等待着接下来将发生的事情……

角色扮演游戏通常最好避免打断叙事的流程.游戏进行得愈发流畅,玩家们也会愈发投入其中。然而,随着冒险继续,角色们行为的结果也会变得难易预料。如果一个角色们翻过墙壁来砍杀一只前来劫掠的哥布林,他到底会平稳落地还是摔个狗啃泥?

当事件不会太过影响玩家们的时候,GM可以简单地决定事件的结果然后告知队伍。但是,当一个行动的成功与否对玩家们有着重大影响时,骰几颗骰子,让命运和角色的能力来决定成败会是更刺激有趣的选择。同样的,让玩家利用游戏规则来判断他们成功的几率,并以此做出决定——这会是一个公平透明的处理事件的方法。

这些规则的核心是检定(Test),即投骰子来决定结果。那些更复杂或是更特别的任务则有额外的规则。见下方的边栏来查找它们。GM应该熟悉这些规则,但作为玩家,只要你知道这些不同检定的大致内容就可以了。


规则参考 Rules Reference

普通检定 Simple Tests - 第149页

成功度检定 Dramatic Tests - 第152页

对抗检定 Opposed Tests - 第153页

持续检定 Extended Tests - 第154页

战斗 Combat - 第156页

状态 Conditions - 第167页

命运与坚毅 Fate and Resilience - 第170页

伤势 Injury - 第172页

腐化 Corruption - 第182页

疾病与感染 Diseases and Infection - 第186页

心理 Psychology - 第190页


黄金准则 The Golden Rule

规则的用途是为了让你享受战锤世界中的传奇冒险,因此它们不该妨碍你获得乐趣。按理说,这本书中最重要的规则是:

如果一条规则妨碍你的队伍获得乐趣,要么修改它,要么无视它。

这条规则是如此地重要,你会在这本书中找到许多变体和可选项来打造一套适合你和你的玩家们的游玩风格。如果这是你的第一场游戏,无视这些额外规则。等到你对游戏更加熟悉的适合,你可以看情况试一试这些变体内容。

注意别把“有趣”和“一直成功”搞混了。危机感和失败的可能性是戏剧性的重要来源。情况变糟会给玩家们克服困难的机会,而这,正是一场英雄之旅的核心部分。


检定 Tests

“哎,有时候事情就是很倒霉,倒霉透顶那种。就像那次去伯根的半路上,奥拉夫想跳上一棵树,但他跳偏了,一头撞在那些交错的树枝上。要我说,他现在还在那,但考虑到他大概已经被那些动物们啃过,估计现在也不剩多少了。西格玛在上,老实蹲在家里,多吃点奶酪,外面没什么好看的!”

——迪特·奶酪秃鹫, 奶酪商,前探险家

当你的角色进行一个行动时,GM会让你知道发生了什么。有时,GM会让你根据你的角色的能力以及其他因素来决定你是否达成了目标。如果GM也不确定结果,或者该结果的意义重大,又或者情况非常危急,那么他们将用规则来结算这些行动。这样做的方式有几种,就像使用检定边栏里列出的那样。检定会将一次掷骰结果与你角色卡上的一个属性或技能进行比较,然后给出结果。

普通检定 Simple Tests

当你需要决定你的角色会在一项简单的任务上成功或失败时,使用普通检定。茉莉能越过翻腾的溪流吗?威廉能够从咄咄逼人的商人那讲个好价钱吗?通常,一个简单的是与否便足以回答这些问题并让你继续自己的冒险。然而,当一次失败将严重影响到冒险的进程时,你应当使用一个成功度检定。

备注: GM可以对普通检定进行调整来应对特别简单或是特别困难的任务。

如果你投骰的结果低于或等于相应的技能或属性值,那么检定的结果为成功,你的角色完成了任务。

如果你投出的结果高于对应的技能或属性值,那么检定的结果为失败,你的角色便没能完成任务。

不论检定的结果为何,GM应当描述刚刚发生了什么,这样所有人就都能理解这个检定对故事产生了什么影响。

例子: 茉莉在一个寒冷的冬夜跑过阿尔道夫的纪念碑广场。地上的鹅卵石被层层积雪下的滑溜冰面所复盖着,但考虑到后面穷追不舍的歹徒们,茉莉不打算放慢脚步。GM要求进行一个普通运动检定来看茉莉能否安全地穿过滑溜的冰面。茉莉的运动是42,她的玩家骰了一颗d100并得到了17。因为17在茉莉的运动技能点数42以下,所以结果为成功,答案是没错,茉莉得以安稳地通过冰面。GM说茉莉穿过雪地,一头扎进对面那些黑巷子中的一条,她暂时安全了。如果她的玩家透出了42以上的结果,茉莉可能会滑倒,而那些歹徒可能就追上她了!


天赋与检定 Talents and Tests

有些天赋可以提高一个检定的成功几率,或者为你提供某些特殊的检定来完成一些非凡壮举。你可以在xx页的天赋部分找到更多的信息.


自动失败与成功 Automatic Failure and Success

不论一个角色有多么技艺娴熟,天赋异禀,失败的可能性总是存在的。同样的,在WFRP中,不论形势看起来如何不利,你也总有一线成功的机会。

如果你在任何检定中扔出96-00,那么该检定自动失败。即使你的属性与技能最终数值超过或等于96也是如此。同样的,即使你的属性与技能在调整后小于5,若你在检定中扔出01-05,那么该检定自动成功。


可选项:自动成功?想都别想!Autosuccess? Not At My Table!

并非所有人都喜欢在任何检定上拥有5%的成功率。同样的,也有人对5%的自动失败率不感兴趣。如果你也这么想的话,按你的想法修改这个数值即可。最常见的做法是视96-00为自动失败,01为自动成功。


冯·梅克普夫的杰出概率工具 Von Meinkopf’s Preeminent Probability Paraphernalia

用于修改或操纵百分骰的机制有许多种,以下将它们详细列出:

骰出对子 Rolling a Double:骰出对子意味着一次百分骰结果中的十位和个位数的数值相同。例如:11,22,33,44,以此类推。

重投 Reroll:重投意味着你弃掉一次投骰的结果并重将其投一次。一旦一个检定被重投,通常来说它不能被再次重投。

反转 Reverse:要反转一次百分骰,将十位与个位数的数字调换即可。因此,一次结果为58的投骰会变为85,或者51变为15。显然,如果你骰出了对子,那么即使结果被反转,百分骰的最终结果也不变,比如77被反转后仍为77。

调整值 Modifiers:视检定的难易程度而定,从你的技能数值中加上或减去这些数值。通常来说,投骰的难度会用到调整值。

如果你为某个特定的戏剧时刻改动检定的方式,你可以试试以上这些方法。


裁决动作 Resolving Actions

一个结果无法预测的事件或行动发生了

-成功与失败会是重要、刺激或是有戏剧性的吗?

-是:你需要知道这个检定失败或者成功的程度嘛?

-是:进行一次成功度检定:你的成功或失败程度是?投d100来获得答案。

-否:进行一次普通检定:你成功了吗?投d100来获得是与否的答案。

-否:成功或失败的结果需要被随机决定吗?

-是:进行一次普通检定:你成功了吗?投d100来获得是与否的答案。

-否:GM根据角色相关的能力决定成功或者失败。


游戏准则 Great Game Rules

游戏规则建立了如何游玩WFRP的共识。它们的重要性体现在这些规则保证了公平性,也展现了设定的内核逻辑。但最棒的游戏体验也取决于你和其他玩家们的互动。以下是一些能帮助你的团变得更棒的建议:

所有人都是来寻求快乐的:对初学者或者新手玩家保持友好。

禁区:尊重那些不希望在游戏中出现性/暴力/恐怖或其他令人不舒服的话题的人,并接受他们不必说明原因这一点。这些情况背后可能有许多(甚至是创伤性的)缘由。

考虑他人:没有人的乐趣应该以他人的乐趣为代价。

桌上礼仪:讨论在桌上什么是可以的,什么是不可以的。吃东西、使用电子设备、饮酒、发短信、使用社交媒体?所有这些情况都是值得在游戏前讨论的。

让其他人参与进来:不要试图霸占每一个场景,让每个人都有机会成为焦点。

团队合作:不要无意义地陷入尴尬,也不要让你的角色在没有充分理由的情况下独自徘徊(分裂队伍会拖慢游戏速度)。

尊重你的GM:让GM操心规则问题,争论规则会损害乐趣(而且你总是可以在团后跟GM讨论)。

贡献:你的行动应该有助于故事的进展和角色成长。

接受现状:跑团并不是为了赢,而是为了那些你讲述的故事和你获得的乐趣。有时你的角色可能会死去,接受这一点,如果发生了,让它变得令人难忘和有趣。另外,请记住,有时候,逃跑会是个更好的选择。

良师益友:如果你的队伍里有更年幼的玩家,每个人都应当欢迎并提供帮助,同样,大家也有责任来确保彼此的行为举止对他们来说是恰当得体的。


可选项:100%以上的检定 Tests Above 100%

拥有特别高的属性很有可能会让进行检定的属性或技能结果超过100%。如果你的游戏中有这种情况,你可能会想用以下的可选规则来展现此等的壮举。

当角色属性或技能超出100%时,每超出10%,成功检定的结果会获得额外的+1SL。

例子: 艾玛纽埃尔·冯·利伯维茨伯爵夫人有115%的魅力技能:她的社交属性为80%,加上她35%的魅力技能提升。因此,当她在一个魅力检定中获得成功时,她会在投骰和其他才能的基础之上获得额外的+1SL。


成功度检定 Dramatic Tests

有时候,单单知道你成功还是失败还不够,大家需要知道你成功或失败的程度是多少。尤其是当你用技能对抗他人的时候(见对抗检定),当你施法,战斗的时候也是如此。因此,当你想知道你在一个检定中究竟有多成功或者多失败时,你需要进行成功度检定。另一个使用成功度检定的原因是当冒险的进程取决于某个检定时,成功度检定提供的结果不是简单的成功或失败,即使你的检定“失败”了,冒险仍旧可以继续,只不过相比“成功”,冒险接下来会变得更有挑战性。你可以用对待普通检定的方式处理成功度检定,但视成功等级而定,检定的结果会包含更多的细节。

成功等级 Success Levels

成功等级Success Levels(简写为SL)被用来衡量一个检定的成功度。要得出一个检定的成功等级,从进行检定的属性或技能的十位数(算上任何调整值,详情见难度)中减去骰子结果的十位数。SL越高,结果也就越好。SL越低,事情就越糟糕。靠近边缘的结果,例如分别对应着SL为+0或者-0的边缘成功与边缘失败可以被理解为勉强成功或失败,这样的成功或失败带来的影响是最微弱的,又或者,这意味着结果尚不明朗,而你应该再尝试一次检定。

例子: 艾辛格正策马穿过泥泞的田野,拼命地逃离一个心怀不满的贵族的领地。此时,一道墙拦住了他的去路。他决定驱使他的坐骑跳过障碍,GM要求他进行一次成功度骑乘(马)检定。艾辛格扔出了29,而他的骑乘(马)技能为41。进行检定的技能的十位数字为4,而他投出的数字十位数则为2,因此,检定成功,其成功等级SL为+2(4-2=2),而他得以游刃有余地越过障碍。鼓舞于自己的成功,艾辛格在鞍上转过身来,对着身后的骑手比了个双尾彗星的手势。不幸的是,这意味着他并没有注意前方的道路。GM要求一个成功度感知检定,艾辛格的玩家扔出了82,比他39点的感知技能要高上一大截。骰子结果的十位数是8,而检定技能的十位数为3,因此他以-5SL(3-8=-5)败于这次检定。他摔得很惨。当艾辛格对着那些前来捉拿他但是如今渐渐落后的卫兵发出嘲笑时,一根低矮的树枝砸到了他的侧身,把他直接撞飞了。


可选项:快速SL Fast SL

计算你的SL需要进行一些简单的数学运算,但在战斗中进行这样的计算可能会拖慢游戏。对那些追求速度的玩家们来说,有一种方法可以快速地计算SL。当你通过一个检定时,用你投出的数字的十位数来作为你的SL。因此,如果你骰出36并通过了检定,你获得+3SL。有了这条可选规则,你骰得越靠近你的技能越好,而非越低越好。如果检定失败,你照常计算SL,用技能数字的十位数减去投骰结果的十位数来获得你的负数SL。


结果表 Outcomes Table
SL 结果 你成功了吗?
+6或更高 惊人成功 是的!很完美!:加上一些额外的运气和幸运的巧合,不会有更好的结果了!
+4到+5 绝佳成功 是的,而且…:超乎了自己的预期,你派头十足地达成了目标。
+2到+3 成功 是的:你稳稳当当地成功了。
+0到+1 略微成功 是的,但是…:你多少算是达成了目标,但结果并不完美,而且可能有些预想不到的副作用。
-0到-1 略微失败 没有,但是:你勉强失败了,也许达成了一部分的目标。
-2到-3 失败 没有:你搞砸了。
-4到-5 糟糕失败 没有,而且…:你不但搞砸了,而且还惹出了其他岔子。
-6或更低 惊人失败 没有,完全没有!:所有事情都以最糟糕的方式搞砸了。GM可能会为你那悲惨的下场感到悲哀。没有人会这么不幸,你肯定是触怒了诸神。

你可以参考结果表来了解自己有多成功或者多失败,它会给你一些灵感来描述刚刚发生的事情。就像普通检定提供了是与否的答案那样,成功度检定也提供答案,只不过更为复杂罢了。

如果你通过投出01-05来获得了自动成功,你在+1SL和你得出的SL取高的那个作为结果。

如果你通过投出96-00来获得了自动失败,你在-1SL和你得出的SL取低的那个作为结果。


可选项:重击&失手 Criticals & Fumbles

我们在这章的后面介绍了一些用于重击&失手的额外规则。它们可以被用来为所有检定增加戏剧性,随着极端结果变得可能,游戏会更有史诗感。如果你的队伍对这个感兴趣,可以使用下方的可选规则。

任何骰出对子(十位与个位数字相同)的成功检定被称为重击,这意味着你获得了结果表中的惊人成功。任何骰出对子的失败检定则为失手,意味着你获得了结果表中的惊人失败。这条可选规则很适合普通检定,这给那些简单的是与否的问题提供了更多的乐趣。


属性检定 Characteristic Tests

有时你会想做一些不依赖于某项技能的活动。在这些少见的情况下,你进行一次属性检定而非技能检定。GM会决定你所尝试的活动需要用到哪项属性,然后你照常进行检定即可。


难度 Difficulty

不是所有的检定都是一样的。爬上栅栏非常简单,而爬上悬崖极度困难。为了体现这一点,GM为检定赋予一种叫难度的加值或减值。当发售的冒险模组为GM确定难度时——例如:要求一个困难(-20)研究检定——许多时候GM会临时判断如何使用它们。而进行这样的裁定是GM最常见的工作之一。不论检定是普通检定还是成功度检定,GM都应判断其难度然后参考难度表来给予这些检定相应的调整值。GM甚至可以使用比表格中更夸张的数字,但这样的调整值只应被用在最极端的环境下。

例子: 翡翠法师瓦伦丁正追踪着一只桀骜不驯的雄鹿。在通常情况下,他需要进行一个平均(+20)追踪检定,他的技能数值为41,这意味着他需要用骰出的数字与61进行对比。然而,GM判定昨晚的大雨冲刷掉了大部分痕迹,因此这项任务变得非常艰难,瓦伦丁在该检定上会承受-30的减值。因此,瓦伦丁必须骰出11或更低(41-30=11)来获得成功。他骰出了35,在通常情况下,这代表检定成功,但眼下,这会是一个失败,翡翠法师的努力被这场大雨搅黄了。

难度表
难度 检定调整值
极易 +60
容易 +40
平均 +20
挑战
较难 -10
困难 -20
极难 -30

对抗检定 Opposed Tests

有时候你需要将你的实力与对手的实力进行对比。从规则的角度来说,这会是一种特殊的成功度检定,名为对抗检定。对抗检定在本章后面所介绍的WFRP的战斗中扮演重要的角色,但其他时候也经常被用到。

一次对抗检定的处理方法与其他成功度检定类似,但双方都需要进行检定。得到最高的SL的一方从对抗检定中胜出。如果双方都获得了相同的SL,那么在这项检定中有着更高的属性或技能的一方胜出。在少数双方仍旧平手的情况下,那GM从以下选项中选择一项:1)双方僵持不下,无事发生。2)让双方重投检定,直到一方胜出为止。

例子: 在派对上激怒一位重要的瑞克领男爵之后,萨伦多拉准备离开宴会厅。然而,一些紧张的守卫拦住了她的去路,他们知道自己受命看住这位贵族长官。萨伦多拉一边靠近,一边怒视着卫兵们。

GM要求一个威吓检定,并用守卫指挥官的领导力检定对抗之。玩家和GM都投了骰子。萨伦多拉的威吓是47。指挥官的领导力是46。萨伦多拉投出了04,获得了+4SL(4-0=4),GM投出了16,获得+3SL(4-1=3)。因为萨伦多拉的SL更高(4对比指挥官的3),她成功的喝退了守卫们,后者一言不发地给她让出了一条路。

就像其他检定那样,对抗检定也有难易之分,因此GM可以决定是否要引入调整值。在大多数时候,这些调整值都适用于双方,但并不总是如此。如果这次对抗检定没有难度调整,那么它被默认为挑战(+0)

如果想要了解对抗检定中胜者的得胜程度,用双方SL的差值来决定结果。

例子: 热派周开始了,这场为了大家都爱的烘培食物所举办的年度节日将持续一周,而萨伦多拉已经身处一场吃派比赛中。她已经抵达了决赛,她的对手是胖子汤姆·布兰迪斯奈普,乌博瑞克蝉联5届的吃派大王。这个半身人的宽度超过了他的身高。

GM要求进行一次对抗耐力检定。萨伦多拉有45的耐力,胖汤姆有63。萨伦多拉可能有麻烦了!骰子被掷下,萨伦多拉扔出了51,结果为-1SL。萨利看起来有些生疏!但胖汤姆看起来更糟!他投出了91,获得-3SL。因此,即使败于自己的耐力检定,萨伦仍以2点SL赢得了对抗检定,不过她待会可能会吐出不少派!

持续检定 Extended Tests

有时候冒险可能会出现一些消耗时间或者非常累人的活动,这些活动通常需要积累一定数量的SL才能完成。进行这样的活动需要用到一种特殊的成功度检定。这种检定被称为持续检定。持续检定的处理方法与其他成功度检定相同,但是各次检定中获得的SL会累加在一起来达到某个特定的数字。如果总计的SL的数量降到0以下,那么你可以在下一次检定中从0开始累积SL。

例子: 又被人一路追赶着,茉莉试图在自己被发现之前撬开一把出奇复杂的锁。GM声明这把锁需要在一个棘手(+0)开锁检定中获得5个SL才能撬开这把锁。而她在卫兵到达之前有三轮的时间。茉莉的开锁技能是58,因此她有大概率能应付它,但时间不在她那边。不幸的是,她的第一次检定投出了63,以-1SL糟糕开局。她不会获得任何进展,但是下一轮中她可以从头开始。随着脚步声逼近,,茉莉喘着气暗骂了一句,她再次尝试,这次投出了11,获得了+4SL!随着锁几乎要弹开,她感觉到开锁器那段的压力,但脚步声愈发逼近了。

GM解释说下一次检定会是守卫赶到前所能进行的最后一次检定,因此茉莉要么现在放弃并开始躲避守卫,要么就把期望放到开锁所需要的最后一个SL上。知道自己该快点逃走了,茉莉冒险进行了最后一次检定,投出了……42!这会给她+1SL,让她累计获得+5SL。锁咔地一声打开了!大获成功的茉莉溜过那扇门,在守卫到来之前把它合上了。


可选项:持续检定与0个SL Extended Tests a nd 0 SL

在持续检定中获得0SL对累计的SL没有任何影响。这一点可能有些古怪。考虑到你在该检定中取得了成功或失败,而这些结果理应带来某些优势或者劣势。如果你这么想的话,使用以下的可选规则。一个成功的检定会为总和提供至少+1SL,而失败的检定会从SL总和中减去最少-1SL。


协助 Assistance

在某些情况下,相比单打独斗,角色间的互相合作会让完成任务的几率变高。在GM的许可之下,一个角色可以在其他角色进行检定时加以协助。这样的话,最可能通过这项检定的角色投掷骰子。

每个进行协助的角色会让检定获得+10的调整值。除此之外,这次检定照常结算。

协助的限制

角色们可以在大多数任务中相互协助,但限制依旧存在。

  • 如果要进行协助,你必须在进行检定的技能中拥有至少1点提升。
  • 进行协助的角色通常都必须与进行检定的角色相邻。
  • 你无法在对抗疾病、毒素、恐惧、灾害或是其他任何GM觉得不恰当的检定中进行协助。
  • 协助你的角色的数量不能超过你对应属性的属性加值。

例子: 阿德玛,佩迪塔和瓦伦丁正匆忙地搜索着一个房间。房间的主人,一位年迈的商人,此时刚离开去寻找一些记录。GM声明这需要一个困难(-10)察觉检定。因为佩迪塔和瓦伦丁都有察觉技能并且正在帮助,阿德玛(他有着最高的察觉技能,高达59点)在他的察觉检定中获得+20的加值,总计为69(59-10+20=69)。尽管如此,他扔出了74并失败了。这意味着在步履蹒跚的商人回来之前,他们什么也没找到。


可选项:合并技能 Combining Skills

有时候,你会觉得某些情况应该需要一个角色为了一个任务进行两种技能检定,在这种情况下,合并技能会是一个好选择。这么做的原因主要有两个:1)这样做更快,并且不需要扔那么多骰子便可以继续游戏。2)为了一个任务连续进行两次检定会严重降低你通过该任务的几率。

最简单的方法是为两项技能进行一次检定,用检定的结果对比这两项技能的数值。如果都通过,那么你的检定获得成功。如果只有一个通过,视情况而定,你达成了部分目标。如果都失败,那么很明显,你便没有通过该检定。

例子: 在一连串看似不可能的事件之后,萨兰多拉正穿着黄红亮色的连衣裙,于瓦尔格·布鲁格尔纪念剧团的首部作品“在节日那天告诉我”中跳舞献歌。考虑到要求她分别进行一次检定会大大降低她成功的几率,GM要求一次棘手合并表演(舞蹈)及表演(歌唱)检定。萨兰多拉的宫廷生活让她有着53点的表演(舞蹈),但是她并没有表演(歌唱),因此她必须得使用自己43点的社交属性。她投出了46,意味着她的舞蹈问题不大(以+1SL成功),但歌在几处有点走调(以-0SL失败)。这表演不算完美,但是足够吸引人群的注意了。但凯姆·纽曼,阿尔道夫乐手的戏剧评论家,可能不会给她写上一篇好评……


战斗 Combat

或早或晚,你会面对必须要阻止某人,或是某人要阻止你的情况。当外交失败,或是根本没有尝试外交,亦或是对方根本没有外交的概念时,战斗就开始了!

在战斗中,许多人在短时间内采取行动,其中不少是彼此直接对立的。你仍旧需要进行检定以处理你的行动,但战斗节奏和许多其他因素变得更加重要,因此我们有一些规则来确保一切正常。

战斗节奏 Timing

在战斗中,行动的准确时间更为重要,因此时间被划分为:

  • 轮次:一个轮次足够所有的角色尝试进行检定并移动到位。一个轮次通常只有几秒钟,GM可以根据需要决定具体时长。
  • 回合:在一个轮次中,每个参战者都有一个回合来进行移动和行动。
  • 先攻顺序:每个参战者通常按照其反应属性从高到低依次进行自己的回合。

战斗概要 Combat Summary

战斗按照以下步骤进行,直到一方逃跑或被击败:

  1. 确定遇袭:GM确定是否有角色处于“遇袭”状态。这通常只发生在第一轮战斗中。详情请见下文。
  2. 轮次起始:如果规则要求某件事在轮次开始时发生,那么它将会在这时起效。
  3. 各角色的回合:每个参战者按反应顺序开始自己的回合,从反应属性最高的开始。通常情况下,每个角色都可以在一回合内进行一次移动并且执行一个行动(请参见第157页)。
  4. 轮次结束:当所有参战者都进行了各自的回合,这一个轮次就将结束。如果规则要求某些事情在回合结束时发生,那么它将会在这时起效。
  5. 根据需要重复步骤2-5:继续进行战斗轮次,直到战斗结束。

先攻顺序 Initiative Order

参战者在一个轮次之内按先攻顺序依次行动,反应属性最高的角色最先行动,直到所有参与者都完成了自己的回合为止。如果你在桌边游玩时想要快速解决先攻顺序,那么就让玩家们按顺序坐好。如果多个参战者拥有相同的反应属性,他们的行动顺序将由敏捷属性自高向低排序。如果他们也有同样的敏捷属性,那么进行一次对抗的敏捷检定,由胜利者选择谁先进行战斗。一些天赋会影响战斗顺序(参见第4章:技能和天赋)。

例子:托利希的反应为38,他的行动总是先于他反应为33的同伴佩迪塔。如果他们攻击一群反应都为35的邪教徒,战斗顺序将会是:托利希(38),邪教徒(35),佩迪塔(33)。


投先攻!Roll For Initiative!

有些队伍更喜欢随机化的先攻顺序。有几种方法可以做到这一点,请选择您最喜欢的:

  • 每个角色进行一次反应检定,确定SL。
  • 每个角色掷骰1d10,并将结果添加到反应属性上。
  • 每个角色掷骰1d10,并将结果添加到敏捷加值+反应加值。

GM由高到低记录所骰结果,并将其作为先攻顺序。您可以在接下来的每一轮中都使用此顺序(最快选项)或在每一轮中重新掷骰(使顺序具有一定的多样性;速度慢的角色不一定总是最后行动)。


战斗之外的轮次 Rounds Outside Combat

在战斗之外,各项行动所需的确切时间是灵活多变的。有时,在战斗之外使用轮次可以用来协助量化每个人的贡献;例如,持续检定分成几个轮次进行,每一轮进行一个检定(见第154页)。


遇袭 Surprise

对敌人发起突袭能够使你获得巨大的优势。如果一方计划发动攻击,他们可以通过以下方式使另一方获得“遇袭”状态:

  • 隐藏 Hiding:在适当的掩护下进行成功的潜行检定。如果目标正处于警惕的状态,或者GM认为应当给予这样的机会,那么他们可以使用感知技能进行对抗检定。
  • 鬼祟的战术 Sneaky Tactics:自背后、于黑暗中、穿越浓雾、或从上方发起袭击!如果合适的话,GM可以允许一个感知检定来发现袭来的攻击者。
  • 分心 Distractions:响亮的敲击声、拥挤的人群和特别引人入胜的布道,类似的纷扰可能会导致角色被突然袭击。
  • 毫无准备的防御者 Unprepared Defenders:如果敌人特别不小心,攻击者会自动使受害者获得“遇袭”状态。
  • 其他情况 Something Else:狡猾的玩家策划的其他鬼祟和巧妙的计划——GM对这是否能够制造“遇袭”状态有最终解释权。

遇袭天赋!Surprise Talents !

即使在GM表示没有机会发现即将到来的埋伏者的情况下,一些天赋也会让角色免受“遇袭”的负面状态。请参阅第4章:技能和天赋了解更多关于这一点。

例子: 托利希和佩迪塔被血神的血腥信徒伏击。战斗开始时,邪教信徒从他们的藏身处蜂拥而出。GM认为正在激烈争论中的托利希和佩迪塔获得“遇袭”状态,因为两人都没有做好应对伏击的准备。然而,托利希有“战斗意识”天赋,这给予了一个挑战(+0)感知检定,以避免获得“遇袭”状态;对托利希来说,他的感知技能等级为41。他掷出了23,这意味着他经受过良好锻炼的感知力使他察觉到了不对劲之处。因此,在第一轮,只有佩迪塔获得了“遇袭”状态;托利希和邪教徒正常行动。


如果伏击者有可能被发现,GM通常会要求进行潜行vs感知的对抗检定,通常潜行能力最差的角色会与所有潜在的侦查者对抗。如果伏击者在对抗中获胜,那么每个在对抗检定中失败的角色都会获得“遇袭”状态(见169页)。

如果没有人受到“遇袭”状态的影响,那么继续进行正常的战斗。

如果有人受到了“遇袭”状态的影响,他们可以使用一个决心点数来消除“遇袭”状态。

进行你的回合 Taking Your Turn

战斗是一种多变且纷乱的体验,盟友和敌人猛烈地碰撞在一起,伴随着射击后的格挡与突刺,刀刃上的寒光显现。

GM负责描述状况——每个人都在哪里,你周围的环境是什么样的——你可以要求更多的细节来充实环境,并帮助你计划接下来的行动。例如:“吊灯的绳子有多粗?一支箭能射断它吗。”轮到你的时候,你可能会借此决定移动或采取行动!

在你的回合,你可以进行一次移动并且执行一个行动,这二者可以以任意顺序进行——这里假设你可以同时进行这两项,你可以自由地将它们描述为一个组合动作。你也可以跳过一个动作或移动,不过在下一轮到来之前你不会有另一个行动或移动的机会!

对你所做的事情进行生动的描述将使战斗变得形象。与其说你的行动是“打那个地精”,不如说“我把我眼前的这把椅子朝地精们踢过去,然后用剑刺向离我最近一个的咽喉”。你永远也不知道GM是否会为你出色的扮演给出奖励,或是给出什么样的奖励。这也适用于你行动造成的效果——GM会给出对应的描述,但你当然可以给它加上点修饰!

移动 Move

在大多数情况下,精确的距离并不重要。利用你的移动属性作为你所能触及区域的一个参考,GM会让你知道到达哪里是否需要不止一轮。到达某些困难的位置可能需要进行攀爬或跳跃,如果需要进行技能检定(可能通过攀爬或运动检定)才可以抵达该处,那么这也将花费你的行动。如果你还没有与某人交战,那么你也可以使用你的移动来冲锋进入近战范围,获得+1优势(参见第164页)。有关这方面的更多信息,以及移动速度、跳跃距离等的详细分类,请参见第164页的移动。

行动 Action

在战斗中,你的行动是用来做某件事情的。无论是向变种人挥剑,从一个屋顶跳到另一个屋顶,还是花点时间评估情况,都取决于你。你的行动只受你的想象力、战斗地点的物质约束和你角色能力的限制。

描述你希望你的角色做什么。然后,GM会告诉你是否需要进行检定才能在你计划的行动中取得成功。结果将由你和GM叙述,之后结束你的行动。

有关如何使用您的动作攻击其他角色的详细信息,请参阅“攻击”。如果你想使用祈祷或魔法,请参阅第7章:宗教和信仰或第8章:魔法。第四章:技能和天赋章节也包含了很多在战斗中如何使用技能的例子。

例子: 莫莉紧张地从一个桶后面看着萨伦德拉被三名酒馆暴徒挥舞的拳头包围,这三个酒馆暴徒想要撂倒这位年轻的队长。轮到莫莉时,操纵她的玩家讯问酒吧是否有上层。GM肯定了这一点,并且它有一个楼厅可以俯瞰战斗。玩家笑着宣布:莫莉将冲向楼上,并将一张桌子推向战斗中央,耗费掉她的移动和行动来终止战斗。考虑到上层离这里不远,GM决定莫利可以在一回合内到达那里,但在那里推桌子就需要花点力气了。

GM要求进行一次平均(+20)运动检定,以将桌子抬过楼厅。莫莉的运动技能为34,所以她的骰点需要小于54。她骰出了21,为+3SL,桌子飞了出去!当桌子倾倒时,莫莉大声喊道:“停止战斗!”GM声明,以下所有参战者必须与+3 SL进行对抗的闪避检定,否则将被桌子击中。不幸的是,只有萨伦德拉没有做到这一点,桌子正好落在她的头上…

自由行动 Free Actions

你希望你的角色做的一些事情不会算作你在这一轮中的行动——比如大叫警告、拔出武器或喝药剂。由GM决定什么将会花费你的行动,以及你能在一轮中做什么。一个很好的通用指南是,如果一个行为需要你进行检定才能做成,那么它就是行动而非自由行动。


可选项:处于防守状态

如果你想准备闪避或招架来袭的攻击,在门口保持防御位置,或使用语言(魔法)部署一系列驱散,该怎么办?作为你的行动,选择一项防御技能,你将在使用该技能进行防御时获得+20加成,直到你的下一回合开始。


默认战斗难度 Default Combat Difficulty

在战斗中的所有难度都被假定为挑战(+0)。因此,如果规则中没有明确提到难度,请使用挑战难度。


攻击 Attacking

一个最常见的行动是对对手发起攻击。要进行远程攻击,你的武器必须在射程内(参见“第11章:消费者指南”中武器射程部分),并且你的目标在视线内可见。对于近战攻击,你必须准备好武器并且与你的目标相邻(参见“接战”部分)。

1:攻击掷骰 Roll to Hit

近战 Melee:攻击时,与你的对手进行一次对抗的近战检定(你和对手都进行近战技能检定-见第126页)。成功度高的人获胜。如果你在检定中取胜,你将击中你的对手并获得+1优势。如果你在对抗检定中落败,你的对手获得+1优势,你的行动结束。

远程 Ranged:根据你所使用的远程武器进行对应的远程检定。如果检定成功,你将击中对手并获得+1优势。如果检定失败,你的行动就结束了。你的对手在远程战斗中不会获得优势。

在近战和远程战斗中,都有可能制造出令人印象深刻的攻击,被称为重击,或者失误,称为失手。见下一节的重击和失手。

总结 Summary: 使用你武器相关的技能进行检定以击打对手。在近战时这种检定是需要对抗的。检定的赢家获得+1优势。

2:确定命中部位 Determine Hit Location

如果你成功命中,找到命中部位——将掷骰点数翻转,并将翻转后的数字与命中部位表进行比较。因此,骰出23的命中掷骰将翻转为32并在命中部位表中比对,结果为右臂命中。不同体型的生物可能使用不同的命中部位表。有关不同命中部位表的更多信息,请参阅第十二章:怪物图鉴

命中部位表
点数 部位
01—09
10—24 左臂(或副手)
25—44 右臂(或主手)
45—79 躯干
80—89 左腿
90—00 右腿

总结 Summary: 翻转“攻击掷骰”检定结果以确定命中部位。

3:确定伤害 Determine Damage

在确定了命中部位之后,是时候计算你造成多大的伤害了。每种武器都有一个武器伤害属性(见第293页)。近战武器通常会受你的力量属性修正,而远程武器则通常为固定值。你在对抗检定中获得的SL加上武器伤害。最后的数值将是你造成的伤害。

总结:伤害=武器伤害+SL

4:造成伤害 Apply Damage

有了命中部位和造成的伤害,你现在可以知道你的对手在你的攻击中损失了多少承伤。减去对手的韧性加值和保护命中部位不受伤害的护甲点数,剩余的伤害将作为你对手的承伤损失。如果得数是1或更低,这糟糕的一击无法撼动你的对手,对方将只损失1承伤。如果失去的承伤数量超过了对手的剩余承伤总数,那么你的对手将受到重伤(见第172页)并获得倒地状态(见第169页)。

总结 Summary: 对手的承伤损失=伤害-对手的(韧性加值+护甲点数)


对抗近战攻击 Opposing a melee Attack

你可以用更多的技能来对抗袭来的近战攻击,而不仅仅是使用你的近战技能。最明显的选择是闪避,它可以让你避免受到攻击,但第4章:技能和天赋列出了许多其他可能在战斗中有用的技能,包括恐吓、魅力、领导力等等。如果你的GM认为它适合这种情况,并且你很高兴有机会能躲开对手的重击,那么为什么不试一试呢。


接战 Engaged

当你在近战中攻击对手或被攻击时,你被视为陷入接战状态。这意味着你们在战斗中互相争斗,其他规则(由于天赋、法术等)可能适用这种状态。如果你们整轮不互相攻击,你们就不再接战。


战斗中的成功度 Success Levels in Combat

在战斗中,SL用于确定伤害,而不是从结果表中获得结果。为了将这些稍微混合起来,战斗中的检定会使用重击和失手规则。


重击和失手 Criticals and Fumbles

在激烈的战斗中,事故、失误以及亮眼的瞬间会接二连三地发生。为了表现在生死攸关的遭遇战中不可预测的极端情况,会发生重击——完美的命中——和失手——巨大的失误。

重击 Criticals

任何成功的近战或远程检定时,你所骰出数值的十位数与个位数相同,就这意味着你对对手进行了强力的一击,甚至当你是对抗检定中防守的一方时也会发生这种情况。

如果你造成了重击,你正中目标,他立即受到一个重伤,(详见172页)。除此之外,SL的计算是按正常进行的。


可选项:处决连击 Deathblow

有些玩家喜欢英雄式的战斗方式,他们的角色能够趟过较小的敌人。如果这符合你的游戏风格,请使用以下规则:

如果你在一次近战打击中杀死一个对手,你可以移动到该角色所占据的空间,并攻击另一个对手(如果有目标的话)。你可以继续这样做的次数等于你的武器技能加值,并且不能在同一回合攻击同一个角色超过一次。有些生物(见第十二章:怪物图鉴)非常大,它们可以在不杀死对手的前提下激活这个规则。



对抗检定与失手

在对抗检定中,如果你的SL得分比对手高,你就有可能在遭受“失手”的同时仍然获胜。这很正常,一点也不搞笑,因为你徒劳地与比你更糟糕的对手争斗,在这个过程中还有可能伤害到你自己。

例子: 莫莉用匕首轻击对手,掷出了66,对她而言这是一个-3SL的失手,但对手掷出了92,对他而言是-5SL。因此,莫莉以+2 SL战胜对手,获得+1优势,但她可能很快就失去优势,因为她也必须在“噢!!!”表中掷骰!以决定她会遭遇什么不幸的事故。


失手 Fumbles

与重击正相反,在任何失败的战斗检定中,你所骰出数值的十位数与个位数相同,这意味着一些非常不幸的事情发生了。要确定发生了什么,请在“噢!!!”表中掷骰。

“噢!!!”表
数值 结果
01—20 你伤到了自己,失去一点承伤(该伤害无视护甲点数或韧性加值)
21—40 你的近战武器承受了一次严重的撞击/远程武器发生故障或轻微断裂,你的武器受到1点伤害。下一轮中,无论你的反应、天赋、特殊规则如何,你都将在最末位行动。
41—60 你使用了错误的策略,这使你的近战武器挥到了空处/失去了对远程武器的控制。并且在下一轮中,你的行动会受到-10惩罚。
61—70 你绊住了自己,很难将自己调整回正确的姿态,失去下一次移动的机会。
71—80 你对武器的处理不当或是弹药掉到了地上,失去下一次行动的机会
81—90 你伸展过度,或被绊倒扭伤了脚踝。获得肌肉撕裂(轻微)损伤(见179页)。这算作一个重伤。
91—00 你完全搞砸了,命中射程内的随机1个盟友并用你的掷出数值的个位数来决定命中的SL。如果这不可能做到的话,你将不知何故击中了自己的脸,并获得一个“眩晕”状态

走火! Misfires!

如果你使用的是黑火药、工程学或爆炸物类别的武器,并且掷出了偶数的失手——如88,00之类的。你的武器走火,在你手中爆炸。你的主手将会受到以你的个位骰点数为SL的完整伤害,并且你的武器将因此损毁。


远程战斗 Ranged Combat

有一些额外的注意事项适用于远程攻击:

  • 一般情况下你不能够使用近战技能对抗袭来的远程攻击,除非你有足够大的盾牌(见第298页),或者和对手距离为近距(见第297页)这种情况下也允许闪避远程攻击。
  • 你不能在接战时进行远程攻击,除非你装备了具有手枪特性的远程武器(见第十一章:消费者指南)。
  • 如果你在与目标接战时使用你的远程技能,目标可以用任何近战技能与你的攻击进行对抗检定。

战斗难度 Combat Difficulty

战斗检定可以按照与其他检定相同的方式进行修正。这些修正可以被用来反映地形、天气和各种其他因素的影响。下面是一些在战斗中遇到的最常见的修正。对于此处未涉及的情况,请使用这些作为指导。记住,GM对任何特定检定的难度有最终决定权。

战斗难度
难度 修正 例子
极易 +60 射击巨型目标(如巨人)
射击人群(人数>13)
容易 +40 近距射击(射程范围/10)
射击超大目标(如狮鹫)
以三敌一围攻对手
射击一大群敌人(人数为7—12)
平均 +20 射击大型目标(如食人魔)
射击短距目标(小于一半武器射程范围)
射击一小群敌人(3—6个目标)
当你上一个动作被用来瞄准时的远程攻击
从侧面或后方攻击接战中的对手
以二打一围攻对手
攻击具有倒地状态的敌人
挑战 +0 一次正常的攻击
射击平均体型目标(如人类)
较难 -10 处于倒地状态下发起的攻击,或是其他位于你目标之下的状况
在泥泞、大雨,或是位于其他困难地形中发起的攻击
长距射击:直到两倍射程范围
在一个回合中,既移动又射击
射击小型目标(如半身人)
目标在强度较低的遮蔽物后(例如在树篱之后)
困难 -20 瞄准某个命中位置的射击,如果检定成功,那么这次射击将会准确地命中你选定的位置。
在封闭环境中使用比平均长度长的武器
射击被雾气或阴影笼罩的敌人
在季风、飓风、暴风雪等极端天气中攻击
当你处于倒地状态或正在骑术时进行闪避。
黑暗中的近战
射击极小目标(如猫)
使用你的副手武器进行攻击
目标在中等强度的遮蔽物后(例如在木质围栏之后)
极难 -30 在积雪、水或其他艰难地形进行攻击
射击微型目标(如老鼠)
远距射击:直到三倍射程范围
在黑暗中射击
目标在坚硬的遮蔽物后(例如在石墙之后)

组合难度 Combining Difficulties

在某些情况下,多种因素会使采取特定行动比正常情况更困难。躲在阴暗的森林里,试图通过树林向远处的对手射击,比在晴朗的日子在开阔的场地向同一个对手射击要困难得多。结合多种难度时,请使用以下准则:

  • 如果情况会施加两个或两个以上的惩罚,只需将修正加在一起,最大值为-30或极难。例如,雾和瞄准特定身体部位都会使武器技能检定变为困难难度(–20)。当组合在一起时,检定将为极难(–30),而不是经受–40的修正。类似地,如果当前状况可以应用两个或更多奖励,则将修正加在一起,最大值为+60或极易。
  • 如果情况同时需要进行惩罚和奖励,则将其相加,创造新的难度。站在厚厚的雪地里攻击对手通常需要进行极难(–30)的检定。但是攻击一个倒地的对手只需要一个平均(+20)检定。在两者都适用的情况下,检定难度将为较难(–10),因为–30加+20等于–10。

无助的目标 Helpless Targets

对正在睡觉、昏迷或其他无助的目标进行的近战检定自动成功。查看昏迷状态(第169页)以了解更多信息。

射击群体 Shooting into a Group

在你射击群体目标时,如果对方有3-6个目标,射击检定的难度将为平均(+20),如果对方有7-12个目标,射击检定的难度将为容易(+40),如果对方有13个或更多目标,射击检定的难度将为极易(+60)。任何成功的命中都会根据GM的偏好随机打到潜在目标中的某个个体。如果此修正允许您在检定失败时命中,则您可以以+0 SL成功。

人多势众 Outnumbering

如果你以二对一攻击对手,你将在近战检定中获得+20的奖励。如果你以三敌一攻击对手,你将获得+40奖励。此外,在每一轮结束时,所有寡不敌众的对手都会失去1个优势。人数优势通常由有多少个角色彼此接战来决定;如果有任何疑问,由GM最终决定哪一方人多势众。


可选项:射击近战中的对手 Shooting into Melee

对于大多数人而言,简单地选择一个目标并掷骰决定是否命中就足够复杂了。然而,有些人更喜欢在向接战中的目标射击时使用更加精确的规则。如果您是这样的,请使用以下规则:

对接战的角色进行的弹道技能检定,如果你想击中你指定的目标的话,就将会受到-20的惩罚。如果原本是成功的检定因这一修正而失败,你会随机击中接战中的角色,具体的受害者由GM决定。如果你不在乎你击中了谁,你可以获得+20到+60的命中奖励,参见射击群体


体型 Size

射击目标时,体型是一个重要因素:击中谷仓门要比击中苹果容易得多。关于体型的更多信息,请参阅第十二章:怪物图鉴。如果此修正让你在检定失败时命中,则您可以以+0 SL成功。

体型 高度或长度 例子 修正
微型(Tiny) 不到1英尺 蝴蝶,老鼠,鸽子 -30
极小(Little) 最多2英尺 猫,鹰,人类婴儿 -20
小型(Small) 最多4英尺 巨鼠,半身人,人类儿童 -10
平均(Average) 最多7英尺 矮人,精灵,人类 +0
大型(Large) 最多12英尺 马,食人魔,巨魔 +20
超大(Enormous) 最多20英尺 蝎尾狮,双足飞龙,狮鹫 +40
巨型(Monstrous) 大于20英尺 龙,巨人,大魔 +60

双武器战斗 Two-Weapon Fighting

有些战士喜欢双手各拿一件武器作战,比如使用剑和破刃剑,或者剑和盾牌。当你使用两件武器作战时,适用以下内容:

  • 你可以使用其中一把近战单手武器或具有手枪特性的远程武器进行双武器战斗;
  • 您可以使用任意一只手进行攻击。使用副手进行的攻击在任何适用检定中都会受到-20的惩罚;
  • 如果你拥有双持客天赋,你可以(译者注:在同一回合内)同时使用两件武器进行攻击。有关这方面的更多信息,请参见第四章:技能和天赋

散布 Scatter

在一次失败的远程(投掷)检定中,掷1d10,并参考下图查看武器落地的位置。“T”为原本的目标。

1 2 3
4 T 5
6 7 8

掷骰结果为1-8将会提供一个方向:再掷2d10以确定武器以码为单位散布的距离——它散布的距离不超过你与目标之间距离的一半。掷骰结果为9,武器将落在你脚边。掷骰结果为10,它将落在你的目标脚边。任何需要随机方向的情况时都可以适用散布规则。

徒手搏击 Unarmed Combat

不是WFRP中的所有战斗都要涉及枪支或刀剑。许多战斗可以用漂亮的传统拳击解决。徒手搏斗中一次成功的近战(格斗)检定的结算方式和其他任何战斗检定一致,但你有一个额外的选项:你可以进入擒抱!

擒抱 Grappling

你不用徒手攻击造成伤害,而是尝试擒抱和固定住你的对手。你必须在掷骰攻击对手前声明你的意图。如果你赢得对抗检定,你和对手都会进入擒抱,并且你的对手获得束缚状态。如果你以擒抱开始你的回合,你可以在优势高于对手的情况下解除擒抱,并且在移动时不算进入接战状态;否则,你必须为你的行动通过一个力量对抗检定。如果你获胜,你可以作出下列行动之一:

  • 造成SB+SL点伤害,并根据你的力量检定结果决定命中部位。因为你是在扭断敌人的胳膊和拉伤敌人的肌肉,你造成的伤害忽略护甲。
  • 二选一:1)给你的对手一层束缚状态 或 2)移除自身一点束缚状态,每点SL可以额外移除一点。

如果你在对抗检定中失败,你除了挣扎外什么也不能做,并且你的对手获得1点优势。

擒抱外的人在攻击较低优势的擒抱者时获得+20奖励,在攻击较高优势的擒抱者时获得+10奖励。


可选项:使用技能擒抱 Grappling with skills!

如果你正在擒抱,你的GM可能会允许根据情况进行力量对抗检定以外的检定。也许是使用语言(魔法语)施法,或是用魅力哄骗,或是用领导力命令你的擒抱者退出?只要你的GM乐意,那就掷骰子看看会发生些什么。但是如果你失败了,请注意因为你没有将精力击中在擒抱上,所以GM可能会判决你获得一个额外的束缚状态,这可能会使事态变得非常棘手。


骑乘作战 Mounted Combat

骑乘坐骑加入战斗,刀剑挥砍、枪械轰鸣,这不仅仅能使那些即将迎来终末的家伙恐惧,还能给骑手带来加成。骑乘作战使用与普通交战相同的规则,但增加了以下内容:

  • 就你的移动而言,骑手被认为拥有坐骑的移动属性。此外,如果想要进行任何跑动、跳跃或类似的行动,骑手需要进行骑乘检定而非运动检定。
  • 骑手对小于坐骑的目标进行的任何近战攻击将获得+20的命中奖励。
  • 如果你要攻击一个骑乘坐骑的角色,你可以选择攻击骑手或是坐骑。在近距离战斗中,如果你的目标是坐骑背上的骑手并且你的体型比对方的坐骑小,你的近战检定会受到-10的惩罚。
  • 没有胆小特性的坐骑实际上是另一个参战者,可以使用自己的行动攻击接战的目标。
  • 冲锋时,你可以使用坐骑的力量以及体型对伤害的修正来计算最终造成的伤害。
  • 在骑乘作战时,除非你有花式骑乘天赋,否则任何使用闪避技能的检定都会受到-20的惩罚。

备注:大多数坐骑都比角色大,这意味着它们可能会引起恐惧或惊骇,并获得其他战斗优势,具体情况请参照体型规则(第341页)。

优势 Advantage

优势代表你在战斗中的势头,当你智胜、击败或以其他方式控制对手时,你就会获得优势。它可以以代币的形式记录——这些代币可以是硬币、卡片、便条、筹码或者特别设计的优势代币——或者记录在废纸上的表格里。


可选项:限制优势 Limiting Advantage

一些GM更喜欢一个更受控制的作战环境,而不受骰子和运气的影响。由于优势可以在战斗过程中大幅改变,并且会产生显著的影响,你可以考虑使用下列可选规则之一:

  • 优势的上限等于每个角色的反应加值。
  • 在预先安排好优势的上限,如2、4或更多。10也可以很好地运作,因为您可以使用1d10轻松应对它。

获得优势 Gaining Advantage

每当你在战斗中赢下对抗检定、用你的技能评估战场,或者当你的精神振奋时,你就能够得到优势。下面提供了一些这样的例子,但远不是详尽无遗的,我们鼓励GM根据情况给出优势。

  • 遇袭 Surprise:攻击遇袭状态的敌人能够获得+1优势。详见第169页。
  • 冲锋 Charge:冲锋进入战斗将获得+1优势。详见第165页。
  • 评估 Assess:如果你成功使用一项可以使你获得战术优势的技能,则获得+1优势。有关这方面的更多详细信息,请参见第4章:技能和天赋中的个人技能描述。
  • 胜利 Victory:当你击败一个重要NPC时,获得+1优势。制服一群敌人可能会获得+2优势。
  • 获胜 Winning:如果你在战斗中赢下了对抗检定,则获得+1优势。
  • 智胜 Outmanouever:如果你在没有进行对抗检定的情况下对对手造成了伤害,则获得+1优势。

还有一系列天赋可以获取优势。请参阅第四章:技能和天赋以了解更多信息。

优势的增益 Benefits of Advantage

你获得的每个优势都会使你在任何适当的战斗检定或心理检定中获得+10奖励(参见第190页的心理检定)。因此,如果你拥有5个优势,你就将会在攻击、防御和抵抗他人影响的检定中获得一个巨大的+50奖励。

失去优势 Losing Advantage

在战斗时,如果你在一次对抗检定中失败,获得了任何状态(见第167页),或者失去了任意数量承伤,你将自动失去所有优势。此外,如果战斗结束,你所获得的所有优势都将失去。最后,如果你在这一轮中没有累积任何优势,或者在这一轮结束时寡不敌众,你将损失1点优势。优势也可用于脱离战斗(见第165页)。还有一些技能和天赋会使你失去优势,或者将优势转移给另一个角色。有关这些的更多信息,请阅读第4章:技能和天赋。

移动 Moving

移动所需的细节数量取决于你要如何追踪每个人的位置。许多人偏爱“脑中剧场”方式,由你描述相对位置和距离,并由GM决定每个玩家描述的动作或移动有没有可能发生。甚至是在有严格约束的战斗轮中,这一方式也通常足以让你的角色在需要时成功作出疯狂的行动,跳过木桶,冲入掩护或绕着敌人跳舞。

其他队伍则会使用平面图、坐标格、标志物和Citadel Miniatures模型来代表参战者的位置,不过这种方式需要一点关于距离和速度的更多明确信息。如果你采用这一方法,我们推荐1英寸网格,每一方格代表游戏世界内的2码距离。这意味着如果你拥有4点速度,你通常可以移动4格。人类,突变体或其他类似尺寸的生物在地图上占据单格。更大的生物可能占据2格、4格或甚至更多格数,取决于他们的体型特性(见341页)。如果你更喜欢不使用网格,记得保留1格=2码的比例。

战斗中的移动 Moving During Combat

速度表显示了你在不使用运动检定进行冲刺的情况下,通常可以在一回合中通过步行或奔跑移动多少码。这样做会花费你回合中的移动阶段。

速度表
速度 步行(码) 奔跑(码)
0 0 0
1 2 4
2 4 8
3 6 12
4 8 16
5 10 20
6 12 24
7 14 28
8 16 32
9 18 36
10 20 40

冲锋 Charging

如果你未陷入接战状态,你可以使用你的移动进行冲锋。如果冲锋,你的行动必须是做一个近战检定以攻击对手。如果你的对手在你冲锋前至少在你的移动属性码数之外,但又在你的奔跑范围之内(查阅速度表的奔跑条目看看你在冲锋时能移动多远),你还会获得+1优势,因为你冲向了你的对手。

脱战 Disengaging

如果你已陷入接战状态(见159页),同时又不想再和你的对手继续交手,你可以通过以下两个选项安全地离开战斗。

使用优势 Use Advantage:如果你的优势多于你的对手,你就处于优势地位,可以轻松地把自己腾挪出对手的攻击范围。如果你选择把自己的优势降为0,你可以无惩罚地远离你的对手,可能是选择一个新目标进行冲锋,尽可能快地跑开,或者后退一点距离,用手枪痛击对手的脸!

使用闪避 Use Dodge:如果你的优势等于或少于你的对手,或者你不想花费你的优势,那么你就被钉在了原位。如果你想要逃跑,你需要使用你的行动进行一个闪避/近战对抗检定。如果成功,你获得+1优势,并可以使用正常规则通过移动去你想去的任何地方。如果失败,每一个击败你的敌人都会获得+1优势,并且你在逃跑时肯定要在背后挨上一下。

逃离 Fleeing

如果你无法以其他方式逃脱,你可以使用移动转头就跑。通常,逃离是非自愿,由恐惧(见191页)或魔法引起。

如果你逃离,你的对手立刻获得1点优势,并有可能尝试一次自由攻击。该次自由攻击是一个使用任何当前手持武器的非对抗检定,获得的SL如常计算在伤害上。因为你把谨慎抛到了九霄云外,你的对手在攻击你时获得+20的加值。如果你被击中,你的对手获得+1优势,而你必须进行一次挑战(+0)镇静**检定:**如果失败,获得一层崩溃状态,并且每有一点失败SL(SL below 0)就额外获得+1层崩溃状态。在自由攻击结算完后,你可以径直逃离对手,移动最高等同于你奔跑速度的码数(见速度表),假设你还有逃跑的能力的话。

奔跑 Running

在你的回合内,你可以使用你的行动进行冲刺。这一行动需要一个平均(+0)的运动检定,并且这段距离是该轮中你在移动行动外额外移动的。你将冲刺你的奔跑速度+SL码数(奔跑速度见速度表)。所以,一个骰出了-2SL的4速度角色可以额外冲刺14码(16-2=14)。

攀爬 Climbing

大多数攀爬无需检定。攀爬规则只使用在攀爬很难或知道攀爬花费的确切时间是很重要的情况中。

攀爬梯子或类似的易于攀爬的表面无需检点,但这确实会降低你的速度。你在上下楼梯或其他易于攀爬的表面时只能以半速移动。所以,攀爬一个2码长的梯子会花费你4码的速度。如果你想要攀爬得更快,你可以花费你的动作进行一个平均(+20)攀爬检定。你可以攀爬额外的速度+SL码数。所有,一个骰出+2SL的4速度角色可以攀爬额外的6码(4+2=6)。

如果双手都未持物,你可以使用该回合的行动进行一个攀爬检定,以攀爬一个有着合适着力点的表面。你上升或下降的速度是½速度+SL码。攀爬难度由GM决定,并且根据攀爬表面的性质会有所不同。有些攀爬是没有陡面攀登者天赋(见144页)的角色无能为力的。

跳跃和坠落 Leaping, and Falling

跳到高处的窗台,从一个屋顶跳到另一个屋顶,或是在做这两件事时失败而骤然落向死亡,都是WFRP冒险的重要组成部分。

简单的运动检定,或者也可能是表演(杂技)检定在通常情况下足以决定结果,但有些时候确切地知道你跳了多高,跳了多远,坠落后会发生什么会是很有用的。

跳跃 Leaping

你在不做检定的情况下可以跳跃运动力数英尺远。如果你想跳的更远,在至少助跑了你的运动力码数后,你可以做一个一般(+20)运动检定;如果没有助跑,则检定难度为挑战(+0)。如果检定成功,每个SL都会为你的跳跃增加额外的一英尺。如果你以+0SL成功,你的跳跃能多出6英寸。

坠落 Falling

在坠落后,你受到1d10点伤害,坠落的每一码距离都会外加3点伤害。遭受的任何伤害可以被你的韧性加值减免,但不会被你可能正穿在身上的任何护甲点减免。

如果你是有意坠落——或者,如果你喜欢这样说的话,向下跳跃——你可以尝试一个平均(+20)运动检定来减轻你可能遭受的伤害。如果成功,你被视为少坠落了1+SL码。

如果你把坠落距离的计算值降低到0或更低,那么你不会从这次坠落中受到任何伤害。

如果你在一次坠落中受到的伤害超过了你的韧性加值,你还会获得一层倒地状态。

追逐 Pursuit

在繁忙的市场中进行亡命追逐的场景和挂在飞驰的马车后进行高速追击是许多激动人心的冒险中最精彩的部分。下面如何进行追逐的规则:

  1. 决定距离——GM会决定逃跑者领先追赶者多远,并指定一个数字来代表领先的程度,这个数字被称为距离。通常来说,这个数字的范围是:1代表几乎触手可及,4代表有着不错的领先优势,8代表追逐开始时几乎无法触及。
  2. 检定——所有在追逐中积极移动的人都要为他们的速度投骰——取决于当时的具体情况,通常会是驾驶、骑乘或运动。
  3. 更新距离——逃跑者的最低SL和追赶者的最高SL会进行比较,如果逃跑者胜出,两者间的差值会增加到距离中;如果追赶者胜出,则将其从距离中减去。
  4. 决定结果——如果距离降至0或更低,追赶者就追上了他们的猎物!接下来逃跑者可以选择在该轮中牺牲他们之中最慢的成员去阻碍追赶者,好让剩下的人继续逃跑,或者逃跑者可以选择停下来和追赶者们斗一斗。如果逃跑者中的最慢者被抛弃了,追赶者要选择谁该停下来面对这个不幸的家伙,以及谁该继续追逐。如果被抛弃的可怜逃跑者不是首要目标,那追赶者们很可能继续追逐他们的目标。如果距离到达10+,追赶者就跟丢了他们的猎物,追逐结束了……暂时!如果距离依旧在1-9之间,追逐继续,返回步骤2。

随着每一轮过去,重要的是用一种有趣而刺激的方式描述刚刚发生了什么。如果你获得了较大的SL,描述人们让开道路,让你有机会取得领先优势;如果你的SL为负值,就描述你被箱子绊倒,撞到人,或者把马车撞到了墙上,减慢了自己的速度。

示例: 艾肯加德和西格丽德正在阿尔道夫的大街上追逐三个邪教徒。邪教徒有一个较好的开局领先,所有GM给了他们一个2距离的领先优势。每个角色都要骰一个运动检定以开始追逐:西格丽德骰出了+3SL;邪教徒骰出了+0,+2和+2SL;艾肯加德骰出了+2SL。

所以,在第一轮后,最慢的邪教徒(0)和最快的追赶角色(西格丽德的3)的SL差值为3.意味着角色们追上了这群邪教徒。胆小的邪教徒们抛弃了他们最慢的成员,希望能保住自己的性命,西格丽德留了下来制服这个被抛弃的邪教徒。

下一轮邪教徒们以1点距离开始逃跑(第二慢的邪教徒和西格丽德的差值),所以艾肯加德只需用+1SL胜过他们就能再次追上。

速度修正 Movement Modifiers

如果追逐中的有些角色有更高的速度,他们会获得等同于速度差值的奖励SL。所以,如果速度为5的你正在追逐一个速度为4的角色,你会在追逐骰中获得+1SL。

示例: 佩蒂塔正在驾马前进,试图追赶两个强盗。他的马有8速度,而强盗们则在7速度和9速度的马上。因此,在他们所有人进行骑乘(马)检定时,第一个强盗进行无修正的检定,佩蒂塔获得+1SL的奖励,第二个强盗获得+2SL的奖励。


可选项:追逐复杂化 Chase Complication

追逐规则对一个有趣的快速追逐场景来说已经够用。然而,对于那些想要添加更多细节的人,他们还可考虑以下两个可选项,并可以根据需要对其进行润色。

避开它们!:每一轮,骰出最高SL的角色可以选择创造一个障碍。一个障碍可能是把一堆木桶推到在追赶者的路上,或是大声求援以找来人帮助抓捕逃跑者。胜者可以选择一个角色:该角色在下一轮遭受-1SL的惩罚,因为他们必须要处理障碍。确保你花时间具体描述了所发生的事情,以保持追逐的乐趣。

考虑环境:也许有座桥将要出现?或是有一个缺口要跳过?或是有一排栅栏要跃过?或是有一扇城门要通过?GM可以随着轮数的发展加入不同的检定,每回合所需的检定也可以混合起来。因此,第一轮可能需要在每个人奔跑时进行运动测试,第二轮可能需要进行一个领导力或恐吓检定以通过一扇有守卫的大门,第三轮可能需要进行另一次运动测试以跳过一条小溪,第四轮则可能是在一个空旷的场地上冲刺(需由速度再次修正)。


状态 Conditions

状态代表了冒险中可能发生的事件对你产生的影响。你所遭受的状态可以记录在一张废纸上,也可以使用小条或筹码来表示。每个状态都在其描述中阐释了效果通常的时效;不过,一些会引发状态的情况——比如咒语或重伤——会覆盖它。注意:如果你遭受任何状态,你将立即失去所有优势(参见第164页)。

多项状态 Multiple Conditions

你可以多次遭受同一种状态的影响;事实上,有时你会从单个事件中获得多层同一状态。如果发生这种情况,状态带来的惩罚将会累加。所以,如果你获得了三层流血状态,你每轮将会损失3点承伤;或者,如果你获得了3层疲乏状态,你所有的检定将会遭受-30惩罚。你还可以同时受到不同状态的影响。发生这种情况时,它们的效果不会叠加;你将只遭受几项惩罚中最高的一项。因此,如果你获得了疲乏和倒地状态,你将在所有活动检定中受到-20的惩罚,而不是-30。


完整状态表 Complete Condition List

燃烧(Ablaze)、流血(Bleeding)、目盲(Blinded)、崩溃(Broken)、耳聋(Deafened)、束缚(Entangled)、疲乏(Fatigued)、中毒(Poisoned)、倒地(Prone)、眩晕(Stunned)、遇袭(Surprised)、昏迷(Unconscious )



状态与决心 Conditions and Resolve

可以通过使用决心点移除一项状态,虽然这些状态可以使人虚弱,但只要你足够谨慎,它们还是比较容易应对的(参见第171页)。


主要状态列表 Master Condition List

以下是WFRP中使用的状态。

燃烧 Ablaze

你着火了!这一状态通常只适用于易燃的情况——例如:穿着可以点燃的衣服——但是一些魔法和神术的效果可以让明明不易燃的你燃烧起来!

在每轮结束时,你受到1d10伤害,TB和各命中部位中最低的AP能降低此伤害,但最低降至1点。每点额外的燃烧状态都会再造成1点伤害,因此,如果你有3点燃烧状态,你会在每轮结束时受到1d10+2点伤害。

一次成功的运动检定可以消除一层燃烧状态,每个SL可以消除额外一个燃烧状态。这个检定的难度是由环境改变的:在沙子上滚动灭火比在一个浸透油的厨房之中更容易。

流血 Bleeding

你失血过多。在每轮结束时损失1点承伤,忽略所有修正。此外,任何抵抗化脓伤口、轻微感染或血腐的检定都将受到-10的惩罚(见第186页)。如果你的承伤归零,你不再失去承伤,而是立即失去知觉(获得昏迷状态)。在回合结束时,每层流血状态都会使你有10%概率因流血而死;因此,如果你有3层出血状态,掷骰出0—30会使你失血而死。如果在这一掷骰中骰出对子,你的伤口将会有一定的凝结:失去1层流血状态。在清除所有流血状态之前,你无法恢复知觉(参见第172页的伤势)。

流血状态可通过以下方法消除:成功的治疗,每个SL可以消除额外的出血状态;或者使用任何治疗承伤的咒语或祈祷,每恢复一点承伤,移除一层状态。

清除所有流血状态后,获得一个疲乏状态。

目盲 Blinded

也许是因为一道闪光,或者是因为某些液体喷到了你的脸上,你无法正常视物。你在所有涉及视力的检定中都会受到-10的惩罚,任何在近战中攻击你的对手都会获得+10的加值。任何没有获得目盲状态的一轮末尾,移除1层目盲状态。

崩溃 Broken

你感到恐惧、挫败、惊慌,或者确信自己就要死了。在你的回合,你的动作和行动都必须被用来尽可能快地逃跑,直到你到敌人看不见的地方躲藏起来;然后,你可以使用你的行动来执行那些可以使你藏得更深的技能。对于所有不涉及逃跑或隐藏的技能,你还将受到-10的惩罚。

如果你与敌人接战,你不能通过进行检定来脱离崩溃状态(见第159页)。如果你不在接战状态,在每一轮结束时,你可以尝试一个镇静检定来消除一个崩溃状态,每个SL都可以额外消除一个崩溃状态,检定的难度取决于你目前所处的环境:当躲在远离危险的小巷里的桶后面时,你可以更容易地摆脱崩溃状态(平均+20)相较于三步之遥外有一个叫嚣着要你的血的垂涎恶魔的时候(极难-30)。

如果你花了一整轮时间躲藏在所有敌人的视线之外,你可以移除一层崩溃状态。

一旦所有的崩溃状态都被移除,获得1层疲乏状态。

耳聋 Deafened

无论是由于巨大的声响或是头部了受到打击,你无法正常听到声音。你在所有需要听力的检定中都会受到-10的惩罚,在近战中从侧面或后方攻击你的对手都会额外获得+10的加值(该加值不会随着获得多层耳聋状态而增加)。任何没有获得耳聋状态的一轮末尾,移除1层耳聋状态。你通常会在这之后感到耳鸣。

束缚 Entangled

你被某种限制你行动的东西包裹着;可能是绳子,蛛网,或是对手强健的二头肌。在你的回合,你不能移动,并且所有涉及动弹的行动都会承受-10惩罚(包括擒抱;参见第163页)。关于你的行动,如果你赢下了与束缚方的对抗力量,就可以移除一层束缚状态,每个SL额外移除一层束缚状态。

疲乏 Fatigued

你感到疲惫不堪或者心力交瘁,显然是需要休息了。所有的检定都将受到-10的惩罚。移除疲乏状态通常需要进行休息、受到法术或神术的作用,但在某些情况下,比如因携带过多物品而导致的疲乏状态(见第293页的负重),只需改变当前的状态(例如,携带更少的行装)即可解除疲乏状态。


可选项:感到疲惫… Getting Tired…

对于热衷于让角色在进行剧烈运动时感到疲劳的GM们,请使用以下规则:在进行了相当于韧性加值的体力消耗后,进行一个忍耐检定,失败则会获得1层疲乏状态。每个SL可以将下一次检定的时间推迟1轮。



休息需要多久?How Much Rest?

消除疲乏状态需要多少休息时间取决于GM和你们的游戏风格。一些队伍更喜欢相对现实的方式,在长时间休息后消除疲乏状态。另一些人则倾向于休息一个小时移除一个疲乏状态,他们更愿意继续冒险,而非担心自己的角色是否疲惫。还有些人倾向于休息一轮移除一个疲乏状态,使事件快速且简单。你和你的队伍决定你需要多少时间来休息。


中毒 Poisoned

你被下毒或被注入了毒液。所有去除中毒状态的检定的难度取决于你所承受的毒药或毒液。在每轮结束时,失去1点承伤,该伤害忽略所有修正。此外,所有检定都将受到-10的惩罚。如果你在中毒时承伤归零,那么在所有中毒状态被移除之前,你无法恢复承伤。如果你在中毒时获得昏迷状态,在等同于你的韧性加值的轮数后进行忍耐检定,失败将会悲惨地死亡。更多信息,请参见第172页的伤势。

在每轮结束时,您可以尝试进行忍耐检定。如果成功,移除一层中毒状态,每个SL额外移除一层中毒状态。进行治疗检定的结果同上。一旦所有中毒状态被移除,获得1层疲乏状态。

倒地 Prone

你摔倒在地,可能是因为你的承伤归零、被绊倒,或者是因为你被相当大的东西击中。在你的回合,你的移动只能用于起身或爬行,爬行距离为你的移动属性/2码(注意:如果你的承伤为0,你只能爬行)。你在所有涉及各式移动的检定中受到-20的惩罚,任何任何尝试近战攻击你的对手都会获得+20奖励。

与大多数其他状态不同,倒地状态不可叠加。当你起身时,你就会失去倒地状态。

眩晕 Stunned

你被击中了头部,或者因为其他原因变得迷茫或困惑;你的耳朵可能嗡嗡作响,听不到其他声音。在你的回合,你不能进行行动,但可以半速移动。你可以在对抗中自卫——但不能使用语言(魔法)。您还将在所有测试中受到-10的惩罚。如果你有眩晕状态,任何试图在近战中攻击你的对手都会在进行攻击掷骰前获得+1优势。

在每一轮结束时,你可以尝试进行一次挑战(+0)忍耐。如果成功,移除一层眩晕状态,每个SL可以额外移除一层眩晕状态。移除所有眩晕状态后,如果你没有疲乏状态,那么就将获得1层疲乏状态。

遇袭 Surprised

你没意识到自己已经被逮到了,根本没有准备好面对即将到来的袭击。在你的回合,你不能进行任何行动或移动,也不能在对抗检定中保护自己。任何试图在近战中攻击你的对手将获得+20的命中加值。

遇袭状态不会叠加,因此即使在一轮中发生多次意外事件也不会使你获得多层遇袭状态。

在每一轮结束时,或者在第一次攻击你的尝试结束之后,你会失去遇袭状态。

昏迷 Unconscious

你被击昏了、睡着了,或是因为其他情况失去了知觉。在你的回合,你什么也做不了,并且完全感知不到周围的环境。以你为目标的攻击者可以获得第171页“我能赢”规则的好处,而无需花费坚毅点数。或者,如果GM愿意的话,任何近战打击都会杀死你。如果射手处于近距,那么远程打击也会造成同样的效果。

昏迷状态不会叠加,因此你不会获得多层昏迷状态。从昏迷状态中恢复需要不同的条件,这取决于你昏迷的原因。更多信息,请参阅第172页的伤势。如果你花费了一点决心来移除一个昏迷状态,但没有解决导致昏迷的原因,那么你会在这一轮结束时获得另一个昏迷状态。当你失去昏迷状态时,你会获得倒地和疲乏状态。

命运与坚毅 Fate & Resilience

不论它是决心、运气还是神明的眷顾,你确实有一些特别的地方。命运和坚毅代表了你从人群中脱颖而出的不同方式。

角色会在车卡(见34页)时获得他们的初始命运和坚毅。两者都与点数池相关联:命运关联幸运点数池,坚毅关联决心点数池。你可以使用你的点数池获取一些较小的收益,它们可以在游戏过程中重新填满。在游戏过程中,你也可以花费你的命运或坚毅点获取显著的收益,但这会使它们以及它们所关联的幸运或决心池永久减少。尽管命运和坚毅点有恢复获得的可能,但这种情况很少发生,所以要谨慎地使用它们。

尽管它们非常罕见并且通常只在PC上使用,但GM也有可能想把命运和坚毅应用到重要的NPC上,比如一位亡灵复仇者、一位对游戏有重要意义的当地重要人物或一位会反复出现的教派领袖。

命运和幸运 Fate and Fortune

玩家扮演的角色自有其命数。尽管他们的终极未来是一个谜团,没有任何保证它会是光荣的,英雄的,或者甚至是惬意的,但他们似乎命中注定要做一些大事。

为了呈现这一点,你在游戏开始时拥有一些命运。命运将你和其他的旧世界居民区分开来。它们允许你在必死无疑的意外中活下来,在普通人会失败的地方获胜。

命运直接与你的幸运点相关。你可以使用幸运点获取一些微弱的奖励,包括重骰失败的检点或是在幸运地眷顾下恰好成功。你拥有的幸运点数在游戏过程中可能会大幅度波动。命运决定了你能拥有多少幸运点数,以及用在糟糕的处境中以避免死亡。

使用幸运 Spending Fortune

你可以从你的点数池中花费一点幸运,以将运气转化为你的优势:使你本不该命中的使用困难的十字弩恰好命中;或者你的对手可能滑倒了,给了你一个命中的机会。你有三个选择:

·重骰一次失败的检定

·在骰点完成后使检定结果+1SL

·在每轮开始时,选择任意时间行动,无视反应顺序

使用命运 Spending Fate

你可以永久花费一点命运避免死亡,甚至是在必死无疑的场景中幸存下来。当你使用命运,选择下列两个选项之一:

  • 命不该绝 Die Another Day:你的角色没有死亡,而是被击倒,等待着下一次死亡,被河流冲走,或是以其他方式被移出行动;不管遭受的是何等的致命情况,你的角色都会幸存下来,但不会再参与本次遭遇。
  • 那都没中 How Did That Miss?:你的角色通过一些尤其侥幸的侥幸规避了即将造成的伤害,比如在攻击即将击中时滑倒了、武器神秘地被卡住、或一个出乎意料的光源照瞎了你的对手;你的角色可以在不受惩罚的情况下继续战斗,但不能保证在之后的战斗轮中存活下来。

第一个选项会把你带离游戏,但允许你择日再战,因为所有你的角色可能会被打得遍体鳞伤,有时甚至会在过程中被俘虏!第二个选项允许你继续与同伴并肩作战,但你依旧没脱离危险,因为你也许需要在随后的战斗轮中花费更多命运以确保生存。取决于角色的处境,每一种选项都有各自的优点和缺点,哪一个是最好的选择由你决定。

在花费命运后,GM会描述你是如何在给定场景中活下来的。

恢复命运和幸运 Regaining Fate and Fortune

你在每次跑团开始时会恢复所有的幸运点数,最大值为你当前拥有的命运。此外,某些游戏中的遭遇也可能补充(或移除!)你的幸运点数。

你的GM可能会因为你一次特别英雄的、特别无畏的、或特别意义重大的行动而授予你命运。通常这只发生在一场重要冒险的成功结局中,所以一定要谨慎使用命运,因为它们很难获得补充。


长团 Long Gaming Sessions

一些玩家偏爱持续几个小时的短团,另一些玩家则更爬上喜欢一整天的马拉松。如果你的队伍喜欢长团,请在故事中合适的时刻补充幸运点数,大约四小时一次。


坚毅和决心 Resilience and Resolve

命运代表了你的命数,它也许是由某位遥远、冷漠的神明决定,而坚毅象征着你的个人驱动力和决心,鼓舞你忍受和克服你将面对的一切障碍。

如同命运,坚毅和被称为决心的点数池直接相关。你可花费决心点数突破一些薄弱的障碍,比如在一轮中忽略重伤带来的负面影响或移除状态。坚毅决定了你决心点数的上限,并可被永久使用以帮助你克服那些似乎不可能被克服的困境。

使用决心 Spending Resolve

你可以花费一点决心以引出你的内心之力:可能是勇敢地面对一个可怕的食人魔;或者无视最有力的打击带来的负面效果。你的选择有:

·直到下一轮结束,免疫心理效果。心理规则见190页

·直到下一轮开始,忽略重伤带来的所有修正。

·移除一层状态;如果你移除了卧倒状态,因为你站起来了,你可以恢复一点承伤。

使用坚毅 Spending Resilience

你也可以选择使用坚毅对抗内心的腐蚀,或者在你看上去肯定会失败的地方取得成功。在这里,你有如下两个选项:

  • 我拒绝 I Deny You!:你可以选择不骰点决定突变。因为你没有突变,你不会失去任何腐蚀点数。更多腐蚀规则见182页
  • 我能赢 I Will Not Fail!:你不用骰点决定检定的结果,相反,你可以直接选择数字,这允许你在最艰难的困境中取得成功。在对抗检定中,你总是以至少1SL胜出。如果你造成了重伤,你可以选择命中部位而不是随机决定。你甚至可以在一个已经失败的检定中这么做。

例子: 一位强盗首领现在势不可挡,他在闪避队伍攻击的时候积累了10点优势。事态正在变得一团糟!Salundra选择攻击这个强盗,但她以7点SL差距在对抗检定中失败,后果会很严重。所以,她永久花费一点坚毅点数以激活“我能赢”。这意味着她自动以+1SL赢得了对抗检定。她同时选择投骰结果为11,造成了一次重伤。强盗首领会失去一些承伤,并得到一处重伤。更重要的是,因为他失去了10点优势,他的势不可挡结束了。现在胜利的天平倒向了受到祝福的英雄一边。

保留坚毅点数以去除混沌的影响是明智的选择,但这不会移除你的腐蚀点数,这意味着突变仍近在咫尺。相比之下,永久使用坚毅点数以在任何检定中取得成功,可以允许你击中一个不可能击中的目标、用手艺技能创造一个让所有人震惊的工艺品、或者甚至完美地施展一个你通常无法施展的法术。

当你使用了坚毅点数,请花时间描述你角色经历了怎样伟大的心路历程,以及它如何在游戏中产生效果。

恢复坚毅和决心 Regaining Resilience and Resolve

只要你的行动符合你的动机(动机规则见34页),你就可以回复你的决心。在游戏中,只要你觉得你做到了这点,就可以询问GM能否回复一点或更多的决心点数。

例子: Griselda是一个有着“西格玛”动机的修女。当她的盟友在酒馆流言以寻找线索时,她选择去当地的神庙捐款并为她的神祷告。由于这符合她的动机,她的GM决定恢复她的一点决心,但告诉Griselda的玩家,她本周内需要在另一处神庙祈祷并捐赠,才能以此法再次获得决心。

GM可能会因为某些对你的动机非常重要、能永久滋养你的灵魂的行动而授予一点坚毅。但这种事件很少发生。

例子: 在经历了许多冒险之后,Griselda终于有钱出资在她的家乡费尔腾,一处离努恩不远的村庄,为西格玛修建一座新神庙。GM意识到这对Griselda的信仰有重要意义,并授予她一点永久的坚毅。

伤势 Injury

几乎所有的角色都会在游戏的过程中受伤。而受伤规则将会告诉你在情况允许时要如何处理、治疗伤口。

承伤,重伤和死亡 Wounds, Critical Wounds, and Death

损失承伤可能意味着轻微的割伤和擦伤、挫伤和受击打,甚至是心灵或精神能量资源的损耗。相较而言,重伤就要严重地多,表现为重伤、骨折、筋腱撕裂或血肉模糊。受到过多的重伤将会有死亡的风险。

承伤 Wounds

遭受伤害会导致承伤损失。每当你受到一点伤害,你就会失去1点承伤。所以,如果你受到8点伤害,你就会损失8点承伤。通常来讲,尤其是在战斗中,你的韧性加值或护甲点数可以减少所受伤害。因此,如果你的手臂受到10点伤害,而你的韧性加值是3,并且你的手臂上装备有1护甲点的皮甲,你的最终承伤损失为6(10-3-1=6)。规则会告诉你什么时候可以或者不能使用韧性加值和护甲点数减少伤害。

如果你失去了所有的承伤,你受到的伤害会压垮你,你将获得卧倒状态。直到你治疗并恢复至少一点承伤之前,你不能移除卧倒状态;更糟糕的是,如果你在相当于你的韧性加值的回合数内没有被治疗,你将昏倒,获得昏迷状态。在你恢复至少一点承伤之前,你将不会恢复知觉(见181页的治疗部分)。

如果你受到足以将你的承伤降为负值的伤害——比如说,当你只剩下2点承伤时,受到5点伤害——你将承受一次重伤。如果你负承伤的绝对值少于你的韧性加值(因此,如果你的韧性加值为4,则负承伤要大于-4),你在重伤表中骰出的结果可以减去-20,最小结果为01(见第174页)。注意:你的承伤永远不会真正降为负值。你的承伤最低为0。

重伤 Critical Wounds

重伤常见于当某物真的想要伤害你时的战斗中。重伤的两个常见来源是掷出了造成重击所需的数值,或者当你受到比你剩余承伤更多的伤害时(关于重击如何发生的更多信息,请参见第159页的战斗部分)。

你受到的每一个重伤都会以不同的方式影响你的行为能力。要确定重伤的影响,请参考重伤表(见第174页)。


手下留情 Pulling Your Blows

这项规则假设你在正常情况下希望确认每次重伤。然而,你也可能遇到只想制服而非杀死对手的情况。或者你也可能是在进行战斗训练。考虑到这一点,如果你在攻击掷骰前宣言你要进行“手下留情”,你就可以忽略你原本应当对对手造成的重伤。如果你这样做,确保你描述了恰当的状况,清楚地表明你正在使用你的刀背或以其他方式尽你所能避免伤害你的对手。

死亡 Death

如果你处于昏迷状态并且承伤为0,请将你当前承受的重伤数量与你的韧性加值进行比较。如果你承受的重伤数量大于你的韧性加值,你将无法忍受受到的可怕伤害,并在回合结束时死亡,除非有奇迹发生——有人治愈了你的一个重伤。

此外,如果你处于昏迷状态,任何有这种意愿的人都可以用合适的武器杀死你。不过,在激烈的战斗中,相较于那些仍旧屹立着反抗的战斗人员,躺倒在地上,看起来就像死了的家伙通常会被忽视。

最后,一些重伤表中的效果也可能会导致死亡。如果发生了任何上述的情况,是时候消耗掉一点命运了(见170页)。


可选项:突然死亡 Sudden Death

比起担心重伤和缓慢的死亡,你可能只想知道某人到底死没死。GM可以通过使用快速死亡规则来做到这一点,这大大加快了游戏的速度。当你的目标遭受的伤害超过他们的承伤时,他们会根据你的选择快速死亡或者立即获得昏迷状态。 快速死亡规则在处理土匪、邪教分子或野生动物等次要敌人时特别有用,但不适合用于PC或重要NPC。


重伤表 Critical Tables

当你因受到的伤害大于当前承伤而遭受重伤时,掷1d100并参考相应的重伤表来确定效果。当你受到重伤(见第159页)时,你不是像正常情况那样通过翻转掷骰结果来确定被击中的部位。相反,你需要再掷1d100,根据所得结果查阅并确定命中部位(参见第159页),然后再掷1d100并参考相应的重伤表确定效果。你因此受到的伤害值不受韧性加值或护甲点数的调整,但不会因此触发第二次重伤。此外,您还会受到表中记录的额外效果。如果你的角色拥有昏迷状态,那么除非另有说明,否则你将无法移除昏迷状态,直到遭遇结束,或者直到你接受医疗处理(见第181页的治疗)。如果结果显示攻击会导致骨折、肌肉撕裂或截肢,请参阅第179页的骨折、第179页的肌肉撕裂或第180页的截肢部分了解相关情况。当你继续处理本次攻击的非重伤害时,仍旧使用由重伤决定的新命中部位。

头部重伤

骰数 描述 伤害 额外效果
01—10 戏剧性创伤 1 穿过额头和面颊的伤口。获得1层流血状态。一旦伤口愈合,将会留下一道令人印象深刻的疤痕。这将为你的适当社交检定提供+1SL加成。该加成你只能获得一次。
11—20 轻微割伤 1 这一击划开了你的脸颊,鲜血飞溅。获得1层流血状态。
21—25 刺伤眼睛 1 这一击扫过你的眼窝,获得1层目盲状态。
26—30 耳鸣 1 在剧烈的撞击之后,你的耳朵一直在鸣响。获得1层耳聋状态。
31—35 强力打击 2 这一击使你眼冒金星,获得1层眩晕状态。
36—40 眼眶青肿 2 一记重击击中你的眼睛,使你疼痛泪流。获得2层目盲状态。
41—45 耳朵割裂 2 你的一侧头部受到重击,深深切进耳朵。获得2层耳聋和1层流血状态。
46—50 撞击前额 2 一记重击击中了你的前额。获得2层流血状态和1层目盲状态。此目盲状态只有在所有流血状态被移除后才可移除。
51—55 下巴骨折 3 伴随着令人恶心的嘎吱声,这一击使你的下巴骨折,疼痛扭曲了你的面容。获得2层眩晕状态,获得骨折(轻微)损伤。
56—60 严重眼部伤害 3 这一击打裂了你的眼窝,获得1层流血状态。同时获得1层目盲状态。该目盲状态在接受医疗处理之前无法被移除。
61—65 严重耳外伤 3 这一击狠狠地打在你的一只耳朵上,所有与听力相关的检定获得永久的-20惩罚。如果你再次承受这一重伤,你的另一只耳朵也将听不到声音,这会导致你失聪。只有魔法才能治愈这一切。
66—70 鼻梁骨折 3 一记重击打在你脸的中央,血流如注。获得2层流血状态,进行一个挑战(+0)忍耐检定,失败将同时获得1层眩晕状态。伤口愈合后,根据所遇情形,在社交检定中获得+1SL/-1SL。或者你也可以通过手术使你的鼻子复位。
71—75 下巴断裂 4 这一击重重地落在你的下巴上,使其断裂。获得3层眩晕状态。进行挑战(+0)忍耐检定,失败将获得昏迷状态。获得骨折(严重)损伤。
76—80 震荡打击 4 当血液从你的鼻子和耳朵中喷出,你的大脑都在颤抖。获得1层耳聋,2层流血,1d10层眩晕状态。获得持续1d10天的疲乏状态。如果你在这一疲乏状态的时效内再次承受头部重伤,进行平均(+20)忍耐检定,失败将会获得昏迷状态。
81—85 口部受击 4 伴随着沉重的一击,你的嘴中充斥着断裂的牙齿与鲜血。获得2层流血状态,失去1d10颗牙齿——截肢(容易)。
86—90 撕裂耳朵 4 这一击将你的耳朵撕裂,几乎不剩下什么了。你获得3层耳聋,2层流血状态。并失去了你的耳朵——截肢(平均)
91—93 眼睛损毁 5 这一击击打在你的眼睛上并玩全摧毁了它。造成巨量疼痛感。获得3层致盲,2层流血,1层眩晕状态。失去你的眼睛——截肢(较难)
94—96 破颜拳 5 这一击将你的整张脸都打烂了,你的眼睛和鼻子变得血肉模糊。获得3层流血,3层目盲和2层眩晕状态。失去你的眼睛和鼻子——截肢(困难)。
97—99 下巴撕裂 5 这一击几乎将你的整个下巴都打掉了,你的舌头被完全摧毁,牙齿漫天飞舞。获得4层流血,3层眩晕状态。进行一次极难(-30)忍耐检定,否则获得昏迷状态。遭受骨折(严重)损伤,失去舌头和1d10颗牙齿——截肢(困难)。
00 斩首 死亡 你首身分离,头颅向任意方向飞离1d10英尺(见散布规则)。你的躯体倒地,立即死亡。

手臂重伤

骰数 描述 伤害 额外效果
01—10 手臂震颤 1 你的手臂在这一击的作用下颤抖,那只手中拿着的任何物品都将掉落。
11—20 轻微割伤 1 你的上臂被严重划伤,获得1层流血状态。
21—25 扭伤 1 你扭伤了你的胳膊,获得肌肉撕裂(轻微)损伤。
26—30 严重手臂震颤 2 这一击使你的手臂严重震颤,手中拿着的任何物品都将掉落。并且在1d10-韧性加值回合(至少1回合)内,这条胳膊将无法使用。此时将这手视为缺失(参见截肢规则)
31—35 肌肉撕裂 2 这一击猛地击中了你的前臂。获得1层流血状态和肌肉撕裂(轻微)损伤。
36—40 手部出血 2 你的手掌被严重割伤,血液使你的手掌变滑,难以握紧物品。获得1层流血状态。在流血状态持续时间内,你每次拿取物品的动作都需要通过平均(+20)灵巧检定,如果失败,物品会从你的手中滑落。
41—45 扭伤手臂 2 你的手臂几近脱臼。相应的手掌中的物品掉落,并且在1d10回合内这条手臂将无法使用。(参见截肢部分内容)
46—50 伤口开裂 3 这一击制造了一道深深的开裂伤口,获得2层流血状态。在你接受外科手术缝合伤口之前,任何击中相应手臂的伤害都会导致你获得额外1层流血状态,视作伤口再度裂开。
51—55 完整断裂 3 这一击落到你的手臂上时,你能够清晰地听到骨骼断裂的声音。你手中握着的任何物品都会掉落,并获得骨折(轻微)损伤。你还必须通过较难难度(-10)的忍耐检定,否则将会获得1层眩晕状态。
56—60 韧带断裂 3 你手中的物品立马掉落,并获得肌肉撕裂(严重)损伤。
61—65 深切伤 3 你的手臂被撕裂,获得2层流血状态。获得1层眩晕状态以及肌肉撕裂(轻微)损伤。还需要通过困难(-20)忍耐检定,否则将会获得昏迷状态。
66—70 动脉损伤 4 获得4层流血状态。直到你接受外科手术之前,对应手臂每次受到伤害都会使你额外获得2层流血状态。
71—75 肘部粉碎 4 这一击击碎了你的手肘,粉碎了骨骼和软骨。你手中的物品立即掉落,并获得骨折(严重)损伤。
76—80 肩膀脱臼 4 你的手臂被拧出了原本的位置。必须通过困难(-20)忍耐检定,否则获得1层眩晕和倒地状态。手中的任何物品都将掉落。这支手臂将暂时无法使用,被视作缺失(参见截肢规则)。在首次进行医疗处理之后,需要进行目标为+6SL的平均(+20)持续治疗检定,以使手臂复位。在这之后你就可以使用这条手臂了。但在治疗后的1d10天之内,使用这条手臂需要承受-10惩罚。
81—85 断指 4 你惊恐地张大嘴看着自己的手指飞了出去——截肢(平均)。获得1层流血状态。
86—90 手掌开裂 5 这一击撕裂了你的手掌。你失去一根手指——截肢(较难)。获得2层流血,1层眩晕状态。如果你没有接受医疗护理,那么在这之后的每一回合你都将失去一根手指,视作伤口撕裂。如果你已经失去了所有的手指,那么你将失去手掌——截肢(较难)
91—93 二头肌受创 5 这一击几乎使你的二头肌与肌腱从你的骨骼上分离,留下一个丑陋的、向你和你对手喷溅血液的伤口。你手中的物品会立即掉落,并遭受肌肉撕裂(严重)损伤,2层流血,1层眩晕状态。
94—96 手掌受创 5 你的手掌被撕裂,血流满地。你失去了你的手——截肢(困难)。获得2层流血状态。必须通过一次困难(-20)忍耐检定,否则将会获得1层眩晕和倒地状态。
97—99 割断筋腱 5 你的肌腱被打击割断,使你的手臂悬在空中毫无用处——截肢(极难)。获得3层流血、1层倒地,1层眩晕状态。必须通过困难(-20)忍耐检定否则获得昏迷状态。
00 凶残肢解 死亡 你的手臂被砍断,血液向任意方向喷射出1d10英尺远(见散布规则),随后这一击会穿透你的胸膛。

躯干重伤

骰数 描述 伤害 额外效果
01—10 “只不过是擦伤!” 1 获得1层流血状态
11—20 腹击 1 获得1层眩晕状态,此外还需要进行容易(+40)忍耐检定,失败将会导致呕吐并获得倒地状态。
21—25 击打下体! 1 进行困难(-20)忍耐检定,失败将会获得3层眩晕状态。
26—30 背部扭伤 1 获得肌肉撕裂(轻微)损伤。
31—35 呼吸不畅 2 获得1眩晕状态,进行平均(+20)忍耐检定,失败将会获得倒地状态。此外因为需要调整呼吸的缘故,你的移动在1d10回合内减半。
36—40 肋骨擦伤 2 所有基于敏捷的检定在1d10天内受到-10惩罚。
41—45 锁骨扭伤 2 随机选择一条手臂,相应的手掌中的物品掉落,并且在1d10回合内这条手臂将无法使用。(参见截肢规则)
46—50 撕裂伤 2 获得2层流血状态。
51—55 肋骨断裂 3 这一击使你的一条或多条肋骨开裂。获得1层眩晕状态,获得骨折(轻微)损伤。
56—60 伤口开裂 3 获得3层流血状态。在你接受手术之前,任何击中你躯干部位的攻击都会使你额外获得1层流血状态,视作伤口再度裂开。
61—65 痛苦切割 3 获得2层流血,1层眩晕状态。进行一次困难(-20)忍耐检定,失败将会获得昏迷状态,视为在疼痛中昏厥。此外,除非你获得了4+SL,否则你还将会发出痛苦的尖叫。
66—70 动脉损伤 3 获得4层流血状态。在你接受手术之前,任何击中你躯干部位的攻击都会使你额外获得2层流血状态。
71—75 背部扭伤 4 你的背部倏忽一痛,你的动作扯断了筋肉。承受肌肉撕裂(严重)损伤。
76—80 髋骨骨折 4 获得1层眩晕状态。进行一次挑战(+0)忍耐检定,失败将同时获得倒地状态。遭受骨折(轻微)伤害。
81—85 严重胸部创伤 4 你的胸口受到严重创伤,使皮肤从筋肉上剥离,获得4层流血状态。在你接受手术之前,任何对你躯干部位的攻击都会额外使你获得2层流血状态,视为伤口再度开裂。
86—90 内脏打击 4 获得化脓伤口(详见疾病与感染规则),并获得2层流血状态。
91—93 胸前破损 5 获得1层只能通过医疗处理才能解除的眩晕状态,并遭受骨折(严重)损伤。
94—96 锁骨骨折 5 获得1层只能通过医疗处理才能解除的昏迷状态,并遭受骨折(严重)损伤。
97—99 内出血 5 获得1层只能通过医疗处理才能解除的流血状态。你还会感染血腐病(详见疾病与感染规则)
00 腰斩 死亡 你被砍成两半。上半身向随机方向飞出,2码内的所有角色都将被溅满鲜血。

腿部重伤

骰数 描述 伤害 额外效果
01—10 踢到脚趾 1 在混战中你的脚趾不知道提到了什么。必须通过平均(+20)忍耐检定,如果失败将会在下个回合结束之前的敏捷相关检定获得-10惩罚。
11—20 崴脚 1 你的脚踝扭伤了。在接下来的1d10回合内,所有敏捷相关检定承受-10惩罚。
21—25 轻微割伤 1 获得1层流血状态。
26—30 马失前蹄 1 你在混战中脚滑了。通过挑战(+0)忍耐检定,失败将获得倒地状态。
31—35 大腿受击 2 带来剧烈疼痛的一击击打在你的大腿上,获得1层流血状态,并且需要进行平均(+20)忍耐检定,失败将会被绊倒,获得倒地状态。
36—40 脚踝扭伤 2 你扭伤了自己的脚踝,获得肌肉撕裂(轻微)损伤。
41—45 膝盖扭伤 2 敏捷相关检定在1d10回合内受到-20惩罚。
46—50 切割脚趾 2 获得1层流血状态。在遭遇结束后,进行挑战(+0)忍耐检定,如果失败将会失去一个脚趾——截肢(平均)。
51—55 严重创口 3 你的小腿被深深地划开,获得2层流血状态。必须通过挑战(+0)忍耐检定,失败将会获得倒地状态。
56—60 严重膝盖扭伤 3 在你尝试躲闪敌人攻击的时候你严重地扭伤了膝盖。获得肌肉撕裂(严重)损伤。
61—65 砍腿 3 这一击正中你的髋关节。获得1层倒地,2层流血状态,并遭受骨折(轻微)损伤。此外,进行困难(-20)忍耐检定,如果失败将会因为疼痛而获得1层眩晕状态。
66—70 大腿裂伤 3 你的大腿上部被武器撕裂,获得3层流血状态。必须通过挑战(+0)忍耐检定,失败将会获得倒地状态。在接受缝合伤口的手术之前,每次你的腿部受到伤害,都会额外获得1层流血状态。
71—75 筋腱断裂 4 你的一根筋腱严重断裂,获得1层眩晕和倒地状态。必须通过困难(-20)忍耐检定,否则将会获得昏迷状态。你的腿失去作用(见截肢部分),获得肌肉撕裂(严重)损伤。
76—80 刃及胫骨 4 武器由膝盖深深砍进你的腿,划过筋肉直到骨骼。获得1层眩晕和倒地状态。此外,获得肌肉撕裂(严重)和骨折(轻微)损伤。
81—85 膝盖骨折 4 这一击打在了你的膝盖上,使其碎裂。你抱着伤腿倒在地上,获得1层流血,1层眩晕,1层倒地状态,获得骨折(严重)损伤。
86—90 膝盖错位 4 你的膝盖脱臼。获得倒地状态。通过一个困难(-20)忍耐检定,失败将获得1直到你接受医疗处理才能解除的眩晕状态。在首次接受医疗处理之后,需要进行一个难度为平均(+20),目标为6 SL的持续治疗检定,才能使膝盖复位,然后才可以重新使用。在这之后的1d10天内,你的移动减半,使用此腿进行的检定还将受到-10惩罚。
91—93 碾脚 5 这一击落到了你的脚上。进行平均(+20)忍耐检定,如果失败,将会获得倒地状态,并且失去一根脚趾。低于0的每个SL会使你失去额外的一根脚趾——截肢(平均)。获得2流血状态。如果你在1d10天内没有接受手术,那么你将失去整个脚。
94—96 断脚 5 你的脚被从脚踝处切断,向随机方向飞出1d10英尺——截肢(困难)。获得3层流血,2层眩晕,1层倒地状态。
97—99 断筋 5 你腿部后侧的一根主要筋腱被砍断,使你惨叫着倒在地上。获得2层流血,2层眩晕,1层倒地状态,你惊恐地看着自己再也无法使用的腿——截肢(极难)。
00 击碎骨盆 死亡 这一击击碎了你的骨盆,切断了你的一条腿,然后不受阻碍地继续向前。你因创伤性休克而立即死亡。

治疗之手 Healing Hands

重伤通常很严重,所以如果你想在穿越旧世界的旅途中幸存下来,那么建议你穿上盔甲,带上至少一名具有某种治疗技能或咒语的同伴,甚至有可能的话,带上一名精通外科手术的同伴。如果你不这样做,你可能在到达下一个营地之前就死于伤口或感染。


骨折 Broken Bones

轻微的骨折可以自行愈合,但严重的骨折——骨头从肉中以奇怪的角度突出,则完全是另一回事。如果你获得了骨折损伤,它会被标记为轻微或严重。

轻微 Minor

你的一块骨头骨折了,但它仍然是对齐的,这意味着它可以在没有医疗处理的情况下自行愈合。在损伤愈合之前,被命中的部位将暂时失能。如果命中部位为手臂或腿部,你的这条肢体会因疼痛而无法使用——可能还需要夹板固定,这时你将只能使用另一条肢体行动。使用断臂或断腿的规则来表示这一点(参见截肢部分)。

对于头部受击,你将只能进食流食,并将在所有语言检定中受到-30的处罚。对于身体受击,你的力量和移动能力将受到严重限制:你的力量和敏捷属性-30,移动减半。

愈合:骨折需要30+1d10天才能愈合。最后,进行一次平均(+20)忍耐检定,如果成功,意味着骨骼已经稳定,不会受到长期影响。如果失败,在使用受损手臂时,所有敏捷检定将永久承受-5减值;身体或腿部受损,敏捷属性将永久损失5点;头部受损,需要说出口的语言检定将永久承受-5减值。

在获得骨折损伤后的一周之内接受成功的平均(+20)治疗检定将使你不再需要进行上述的忍耐检定,但受影响区域必须在愈合期间保持捆绑与固定。如果不得不解除固定,则需要在一天内通过另一个平均(+20)治疗检定,以避免进行最终的忍耐检定。

严重 Major

你骨折严重,你的骨头在某一点以怪异的角度弯折、断裂。如果没有经过医疗处理,它不可能痊愈。

在损伤愈合之前,被命中的部位将会失能。使用与骨折(轻微)相同的规则。

愈合:愈合时间延长10天。所有相关检定都将是挑战(+0)。如果最终的忍耐检定失败,所有的惩罚都将增加至-10。

肌肉撕裂 Torn Muscles

肌肉或韧带的扭或撕裂会导致严重疼痛,并根据严重程度,可能会导致局部失能,如果你获得了肌肉撕裂损伤,它会被标记为轻微或严重。

轻微 Minor

你的一块肌肉扭伤或撕裂,导致其功能受损并伴随有疼痛。涉及该部位的所有检定都将承受-10惩罚。如果受损部位是腿部,那么你的移动属性也将减半。

愈合:肌肉将在(30-你的韧性加值)天后愈合。成功的治疗技能可以使愈合时间减少1天,每SL额外减少1天(你只能获得一次此效果)。

严重 Major

你的肌肉或重要的肌腱严重受损,导致受损肢体的功能严重丧失,并伴随有剧烈的疼痛。

遭受与肌肉撕裂(轻微)相同的影响,但所有检定的惩罚改为-20。

愈合:肌肉将在(30-你的韧性加值)天后部分愈合,之后使用相关肢体进行检定的惩罚将减少到-10。再过(30-你的韧性加值)天后,肌肉就会完全愈合。使用治疗技能的作用微乎其微,只能提醒你不要使用相应的肢体。

截肢 Amputated Parts

许多较严重的重伤会导致身体某个部位的缺失,例如手指、手掌、脚,甚至整条腿!当你的角色失去了不止一个身体的零部件时,那么你也许就应该去寻找一些替代品,以减轻可能随之而来的惩罚了(参见第11章:消费者指南)。

每当你承受的重伤带来的效果中包含“截肢(难度)”,你必须通过忍耐检定(难度标记在括号中),否则将会获得倒地状态。在检定失败(–2SL)或更糟的情况下,您会同时获得眩晕状态;在大失败(–4SL或更糟)时,获得昏迷状态。

所有断掉的肢体都需要手术才能正常愈合,这意味着在你去看外科医生之前,你因为丢掉肢体损伤的承伤无法恢复。详见第181页的外科手术。

手臂 Arm

使用与缺失手掌相同的规则,而且因为手臂的缺失,你还不能将盾牌绑在手臂上。

耳朵 Ear

失去一只耳朵是痛苦的,但你很快就能适应没有它的生活。但如果你不幸丢失了两个耳朵,那么所有基于听力的感知检定都将受到-20的惩罚。此外,当其他人看到你缺失耳朵时,你每缺少一个耳朵就会使你在社交检定上承受-5减值。

眼睛 Eye

失去一只眼睛毫无疑问是可怕的,但你很快就能够找到弥补这一缺失的方式。但如果你不幸失去了双眼,那么所有受视力影响的检定,例如武器检定、闪避检定、骑行检定或是其他类似的检定,都将受到-30的处罚。此外,如果其他人能够看到你空荡荡的眼眶,那么每缺少一个眼睛就会使你在社交检定上承受-5减值。

手指 Fingers

失去一个手指会导致抓握能力减弱,从而增加使用这只手时失误的可能。如果丢失了一根手指,那么在相关检定中失败且个位为1的掷骰将被视为大失败。如果丢失了两根手指,那么在相关检定中失败且个位为1和2的掷骰都将被视为极大失败,依此类推。此外,每丢失一根手指,使用这只手进行的所有检定都将受到-5的惩罚。一旦一只手失去4个或更多手指,请使用失去手掌的规则。

脚 Foot

你的移动属性永远地减少一半,所有依赖移动能力的检定都会受到-20的惩罚,例如闪避。失去双脚会使你难以行走。也许你可以雇个人背着你走?

手掌 Hand

你在所有依赖双手协作的检定中受到-20的惩罚,并且你不能使用双手武器;但是,可以在受伤的手臂上绑上盾牌。如果丢失的手是你的主手,按照惯例,使用副手武器进行的近战检定将会遭受-20的惩罚。你可以花费100XP重新学习如何用另一只手做事,每次减少5点需要承受的减值。如果你失去了两只手,那么可能是时候练习使用钩手了。

腿 Leg

使用与缺失脚相同的规则,不过你将无法使用闪避技能。

鼻 Nose

失去一个鼻子会让人看起来非常怪异。你的社交属性将永久损失20点,所有涉及嗅觉的检定将受到-30的惩罚。

牙齿 Teeth

牙齿缺失可能会让人难看,也会让人难以进食。你每失去两颗牙齿,你的社交属性也会永久失去1。

此外,一旦超过一半的牙齿(人类:16颗;精灵:18颗;半身人和矮人:20颗)脱落,你就会发现摄入固体食物比同龄人困难得多,进食所需时间翻倍,还有一些食物几乎无法食用,这在很大程度上取决于角色扮演和对你行为的叙述。

脚趾 Toes

失去脚趾会对你的平衡产生不利影响。每失去一个脚趾,你的敏捷和武器技能属性将永久损失-1。

舌头 Tongue

失去舌头会让你说话咕噜咕噜的,或者依赖手语进行交流。所有涉及开口说话的语言检定都会自动失败。

治疗 Healing

随着时间的推移,大多数伤口都会愈合。但有些比其他的要更糟糕。下面解释如何恢复承伤和治疗重伤。

恢复承伤 Healing Wounds

如果你失去了承伤,你就被视为受伤。

在没有医疗处理的情况下,你可以在每天睡个好觉后进行一次平均(+20)忍耐检定。恢复SL+韧性加值点承伤。在你处于放松状态的每一天,你还会额外恢复相当于韧性加值的承伤。

如果您希望治愈更多的伤口,那么您需要有具有治疗技能的人(参见第4章:技能和天赋)或您需要绷带、治疗膏药或类似物品(参见第11章:消费者指南)。

受伤不受惩罚。丢失的伤口被认为是小伤口、瘀伤和其他容易忽视的伤害。

治疗重伤 Healing Critical Wounds

如果你承受了重伤,你可能会被描述为受到了重伤。重伤可能非常严重。请参阅相应的重伤表,以查看您因遭受重伤而受到的确切惩罚。直到重伤造成的所有状态被移除,所有非永久性负面修正被解决,这一重伤才可以被算作治愈。当你承受重伤时,你仍然可以使用正常规则治疗你的承伤。

医疗处理 Medical Attention

在你接受医疗处理之前,一些重伤造成的后果和状态将无法被解决。医疗处理包括但不限于以下内容:

· 成功使用治疗技能。

· 使用绷带、治疗膏药或类似药物。

· 成功使用治疗伤口的咒语或祈祷。

手术 Surgery

有些伤口不是简单的缝合和难闻的膏药能够解决的。如果你遭受了需要手术治疗的重伤(它将被标记为:手术),你将因此受到明显的惩罚,直到你去拜访一位受过适当训练的医生或外科大夫,或以某种方式得到等同于手术的魔法或神术处理。

此外,如果你的身体部分被截肢,那么你因此遭受的承伤损伤中将有1点承伤直到外科医生对它进行成功的治疗检定前无法被治疗。有关手术的更多信息,请参阅第4章:技能和天赋中的“外科”天赋。

其他伤害 Other Damage

旧世界是一个潜藏着无数死亡威胁的危险区域。下面介绍了其他一些在游戏中受到伤害的常见方式。

溺水窒息 Drowning and Suffocation

如果做好了准备,你可以在韧性加值*10秒内屏住呼吸而不需要进行检定。之后,你可能会开始窒息或溺水。如果你没有做好准备,在突然之间失去的空气,你会立即开始窒息。

窒息的每一轮都将使你失去1点承伤。如果你的承伤归零,你将立即获得昏迷状态。在那之后,你将死于窒息或溺水。

暴露 Exposure

在困难的环境——比如零度以下的温度、炎热的沙漠或咆哮的风暴中——每4个小时你就需要进行忍耐检定。极端环境要求每2小时进行一次检定。

寒冷:你的第一次失败将导致弹道技能、敏捷和灵巧属性获得-10的惩罚。第二次失败会使所有其他属性也获得–10惩罚。第三次和随后的失败会使你受到1d10伤害,不受护甲点数的影响,并且至少损失1点承伤。如果你的承伤归零,你会立即获得昏迷状态。某些行装为这些检定提供了奖励和惩罚。见第11章:消费者指南,第302和309页。

炎热:你的第一次失败将导致智力和意志属性受到-10的惩罚,并获得疲乏状态。第二次失败会使所有其他属性降低–10%,并增加1个疲乏状态。第三次和随后的失败会使你受到1d10伤害,不受护甲点数的影响,并且至少损失1点承伤。脱去厚重的行装可以撤销一次失败的检定。

饥渴 Thirst and Starvation

缺乏食物可能很糟糕。但缺水更甚之。忍耐口渴和饥饿的忍耐检定会变得越来越困难(每次检定后累积-10)。没有食物和水的角色无法自然恢复承伤或恢复疲乏状态。

水:没有水的每一天都需要进行忍耐检定。第一次检定失败将导致智力、意志和社交属性受到-10惩罚。第二次和随后的失败会使所有属性降低10点,并造成1d10伤害,不受护甲点数的影响,并且至少损失1点承伤。

食物:每两天不进食需要进行一个忍耐检定。第一次失败的检定将导致力量与韧性获得-10惩罚。第二次和随后的失败将所有其他属性降低10点,并造成1d10伤害,不受护甲点数的影响,并且至少损失1点承伤

腐化 Corruption

每个圣日,西格玛牧师都会在高高的讲道台上反复讲述毁灭之力的危险,教导善良的民众如何且必须躲避每一片阴影中恶魔的诱惑低语。他们宣称所有的灵魂都处于永恒的危险中,距离堕入腐蚀和突变只有一步之遥。他们是对的。

腐化点用以显示你的灵魂是如何缓慢地逐步滑向混沌黑暗诸神。每当你接触一个潜在的腐蚀源,你就可能积累腐化点数。你拥有的点数越多,你就越接近混沌,你的灵魂就越发黑暗,直到最后,你会产生变化……

获得腐化点 Gaining Corruption Points

在游戏中,有两个获得腐蚀的主要途径:黑暗交易和腐化影响。

黑暗交易 Dark Deals

有些时候,你必须得成功。最常见的是,这意味着你需要通过一个重要的检定。如果这样一个检定失败了,你可以使用幸运点重骰检定,希望第二次能成功通过。但如果再次失败了呢?又或者你没有多余的幸运点数了呢?那就是时候进行黑暗交易了。

你可以主动获得一个腐化点以重骰一个检定,即使它已经被重骰过。这始终取决于你,而不是GM——尽管GM完全可以温柔地提醒你你能再试一次。毕竟,这事又能坏到哪去?


可选项:逐渐渗入的黑暗

一些有创造力的玩家可能喜欢用游戏中发生的诡异事件点缀他们的黑暗交易。如果你喜欢这一提案,那就由你来决定这些事件会怎样表现,但根据相关角色的故事来定制这些事件总不是一个坏主意。也许腐坏会巧妙地影响当地,导致动物逃离或植物慢慢腐败?

也许你可以在第八章:魔法中提到的施法失误表中投骰,用以创造一个随机事件(尤其适合巫师和女巫)?先想想与黑暗契约相关联的检定,然后考虑会发生何种维系灵魂的事件确保你的成功。


腐化影响 Corrupting Influences

通过接触某个被混沌污染的地点、人或物品,或接触某一位黑暗之神特别钟爱的情景,通常都会让你获得腐化点数。

如果你遭遇了一个腐化影响,请尝试一个挑战(+0)忍耐检定,或挑战(+0)镇静检定,由GM决定——通常说来,要用忍耐抵抗身体影响,用镇静抵抗精神腐蚀。

腐化影响越是强大,你就越需要更多的SL规避它。下面提供了腐化影响的一些例子,包括完全避免获得腐化点数所需要的的SL数。

轻微暴露 Minor Exposure

这些腐化影响,虽说相对微不足道,但仍能威胁到弱小的灵魂。如果抵抗这类轻微暴露的检定失败了,获得1点腐化点数。

·目击一个较小的恶魔。

·接触突变者,精炼次元石,或受到混沌污染的手工艺品。

·屈服于绝望,狂怒,无节制,或将自身全盘改变的需要。

·接近次元石。

·长时间接触混沌崇拜者,混沌邪教的神殿,斯卡文鼠人,变种人巢穴,以及类似的东西。

中度暴露 Moderate Exposure

中等腐化影响对所有人而言都是一种危险,在任何情况下都应当避免。如果检定失败,获得2点腐化点数。如果轻微成功(0-1),获得1点腐化点数。如果成功(2+),你不会获得腐化点数。

  • 目击多个恶魔
  • 接触一个恶魔,次元石,或亵渎物品。
  • 拥抱绝望,狂怒,无节制,或成为一个全新之人的欲望。
  • 持续接触精炼次元石。
  • 短暂地暴露于一个浸透了达尔——即死灵法师和混沌巫师使用的黑魔法——的环境。

严重暴露 Major Exposure

如果你发现自己面对着一个严重腐化影响,快逃!逗留过久,你可能就不再是你了。每个抵抗严重暴露的失败检定,都会使你获得3点腐化点数。如果你以轻微成功(0-1SL)通过了检定,获得2点腐化点数。如果成功(2-3),你获得1点腐化点数。只有得到大成功(+4SL),你才不会获得腐化点数。

  • 目击一个大魔。
  • 长时间接触恶魔,次元石,或亵渎物品。
  • 和恶魔进行交易。
  • 食用精炼次元石。
  • 长时间暴露在一个浸透了达尔(详见魔法)的环境中。

腐化 Corrupting

无人能完好无损地暴露在毁灭之力中。最终,甚至是最强者也会堕落,他们的心灵和肉体会扭曲为无法辨识的崭新形式。

如果你获得的腐化点数超过了你的意志加值加上韧性加值,你必须立刻尝试一个挑战(+0)忍耐检定。如果通过,你就暂时克服了你的腐蚀,但你在下次获得腐化点时仍将进行检定。如果失败,你的身体或精神就会突变。

灵肉解体 Dissolution of Body and Mind

腐蚀蹂躏着你的灵魂,混沌的扭曲气息在你体中低语,它们要么把你的肉体辐射成截然不同的新鲜形式,要么用无法摆脱的异常知识粉碎你的心灵。

首先,因为你突变了,你失去等同于你意志加值的腐化点数。接着,骰一个百面骰并根据下表决定你的身体和肉体哪个会开出新花。

精灵 半身人 人类 矮人
身体 - 1—10 01—50 01—05
精神 1—100 11—100 51—100 06—100

现在在身体腐蚀表(见183页)或精神腐蚀表(见184页)中投骰看看会发生什么。

腐蚀上限 Corruption Limits

一个人只能承受一定腐化,然后他就会自我崩溃,留下一个扭曲、胡言乱语的疯子。如果你有幸存活得过久,以至于你获得的突变数超过了你的坚毅奖励,或获得的精神腐蚀超过了你的意志加值,你就会堕入混沌,你的灵魂就会完全迷失在无情地混沌诸神手中。这种时候,你就该着手创造一个新角色了。你当前的角色现已堕入混沌,成为GM操纵的NPC,这意味着你有可能再次见到这个可怜的生物……

失去腐化点数 Losing Corruption Points

一旦黑暗诸神的利爪深入你的灵魂,想要除去它们的邪恶污染是很困难的,但也不是不可能。除了通过突变失去腐化点这一不太理想的选择外,你还另有两种失去腐化点的方法:黑暗低语和赦免。

黑暗低语 Dark Whispers

仅仅是思考黑暗诸神高深莫测的计划,就足以摧毁一位虔诚者的理智。所以任何揣摩它们的意图,揣摩它们为何要出手扭曲一个又一个凡人的尝试,不仅愚蠢,而且异常危险。但它们确实出手了。

GM可能会要求通过花费你的一点腐化点数,来使用你心中构建的黑暗扭曲你的行动。是否要这么做的选择权始终在你,但如果你同意了,你可以失去1点腐化点数。你可能被要求做的范例包括:

  • 让一个敌人逃跑。
  • “意外地”射击一位盟友。
  • 在守夜时睡着。

当然,如果你拒绝了GM,你可以不用做这些潜在的糟糕举动,你会保留你的腐化点,但毁灭之力依旧占有你灵魂的一部分。


小心使用 Be Very Careful

不要过多使用。腐化点可以非常有趣,因为浮士德式的交易可以让你重骰,换回有纪念价值的角色扮演经历,而代价不过是一些小小的背叛。但如果你在和一个没有事先了解旧世界的队伍一起游戏,点数可能会快就会积累起来,把角色拖入突变和疯狂的漩涡。应当避免这种情况发生。如果被发现,突变实际上就是死刑判决,所以在新玩家的行动可能导致腐蚀时,提醒他们注意是很重要的。就如同帝国的每个孩子都被警告过毁灭之力带来的危险一样,玩家也应当被警告不应当触碰甚至是靠近次元石,被污染的手工造物是危险的,应当尽量避开混沌教徒。当然,你面对的冒险环境可能会迫使你的队伍陷入到处都是腐蚀的最可怕境地,但WFRP就是如此。


身体腐蚀表 Physical Corruption Table

使用下面的描述来创建一个独特的肉体突变。花些时间来描述它是如何表现出来的,并尽可能多地添加一些令人毛骨悚然的细节。在所有的情况之下,如果你的突变是明显的,不止你的社交相关检定会受到惩罚,人们还会更倾向于远离你,甚至跑去喊警卫,乃至猎巫人。你的生活会因此急转直下。

D100 描述 效果
01-05 野兽般的双腿 +1移动距离
06-10 肥胖 -1移动,+5力量,+5韧性
11-15 膨胀的手指 +10灵巧
16-20 消瘦 -10力量,+5敏捷
21-25 巨眼 基于视力的检定获得+10加值
26-30 额外的腿部关节 +5敏捷
31-35 额外的嘴 掷命中部位表,决定生长的位置
36-40 肉质触手 获得触手生物特质
41-45 发光皮肤 散发出近似于于蜡烛水准的光芒
46-50 非人的美丽 +10社交,你不再有伤疤
51-55 倒转的面庞 与社交属性相关的检定获得-20减值
56-60 铁皮 所有部位获得+2护甲点,-10敏捷
61-65 软绵绵的舌头 讲话时所有语言检定获得-10减值
66-70 斑驳的羽毛 掷命中部位表,决定生长的位置
71-75 短腿 -1移动
76-80 带刺鳞片 所有部位获得+1护甲点
81-85 参差状的犄角 头部获得+1护甲点,并且算作生物的武器,其伤害基于力量加值(通常为4+力量加值)
86-90 流脓 掷命中部位表,决定生长的位置
91-95 有须的鼻子 +10追踪
96-00 GM做决定 由GM选择突变或生物特征

精神腐蚀表 Mental Corruption Table

腐化的心智可能没有身上长出的触手那么明显,但它同样能摧毁你的生活。使用你骰出的描述,构建一个适合你角色的独特精神突变,并花一点时间创造一个可信的新心态。这会让你开始以一种崭新的,有着潜在恐怖的方式扮演你的角色,所以你也可以将精神突变视为一个改变动机的机会。

D100 描述 效果
01-05 极端渴望 -5社交-5意志
06-10 心中的野兽 +10意志,-5社交,-5智力
11-15 混沌梦魇 每天的头两个小时获得“疲乏”状态
16-20 蠕动皮肤 -5反应,-5灵巧
21-25 反复无常的空想 -5意志,-5反应
26-30 恐惧 -10意志
31-35 仇恨冲动 敌视所有你队伍中不存在的种族
36-40 空洞的心灵 +10意志,-10社交
41-45 嫉妒心 -10社交
46-50 孤独的灵魂 单独行动时所有的检定获得-10惩罚
51-55 精神障碍 -10智力
56-60 世俗的紧迫 -10意志,+10敏捷反应
61-65 摇摆的士气 如果你在基于意志的检定中失利,获得“崩溃”状态
66-70 疑心 -5反应,-5智力
71-75 渴求刺激 +10意志,-10反应
76-80 痛苦的幻象 -10反应
81-85 彻底的精神错乱 -20社交,+10意志
86-90 无尽恶意 所有不以伤害他人为目的的检定获得-10,所有以伤害他人为目的的检定获得+20
91-95 不洁狂怒 容易陷入“疯狂”状态,获得+10武器技能
96-00 焦躁不安 +5敏捷反应,-5社交

赦免 Absolution

随着腐化点数增加,你会感到黑暗诸神压迫性的拳头在绕着你受困的灵魂盘旋,你的恐惧可能会导致你寻求赦免。但简单地从本地牧师那里寻求原谅是不够的。接触黑暗诸神造成的污染不是那么容易抹去的。移除腐化所需的确切限制取决于GM,但它很少是能容易达成的,如果有的话。

官方冒险可能包括有移除腐化的场景,但如果你想寻求自己的赦免途径,可以考虑下列几点。

  • 净化一个供奉黑暗诸神的亵渎神庙,尽管这一行为可能使你暴露在更多腐化中……
  • 完成一次神圣的朝圣之旅,在完成漫长而危险的旅程后接受高阶祭司的祝福。
  • 摧毁一个不洁之物,或是用其它方式将其无害化,挫败黑暗诸神的阴谋。
  • 加入一个神圣的教团,将你的生命献给一位与混沌对立的神灵。

可选项:慢性显现

一个身体或精神突变的显现可以来得很快,但通常是一个缓慢的过程,也许一开始只是一处瘙痒、一块剥落的皮肤或一种新的抽搐,后来才发展成一只新的眼睛、意料之外的羽毛或一种全新的思维方式。如果你愿意把变异过程拉长——也许是为了渲染变异不可避免降临的恐怖——我们鼓励你这样做。具体细节将由GM根据个人的品味和偏好决定。


疾病与感染 Disease and Infection

瘟疫——疾病与绝望之混沌神纳垢的领域——是旧世界生活日常要面对的事实。每年的疾病爆发都会给社会的所有阶层带去苦难,尽管平民们遭受的痛苦通常是最深的。为了抵抗这些可怕的感染,大多数人会投向纳垢的死敌,慈悲与治愈女神莎莉雅的热情怀抱,但那些真正遭受疾病折磨的人通常会求助于任何可能的治疗方法,确保聪明的妇女、草药师和行脚医生总有活干,尽管其中大多数人兜售的是骗局而不是真正的疗法。

疾病格式 Disease Format

  • 名称:疾病的名称。
  • 描述:疾病的描述。
  • 感染:疾病是如何感染的。
  • 潜伏期:在受害者表现出任何症状前疾病会潜伏多久。
  • 病期:如果未得到任何治疗,疾病会持续多久。在病期结束后,疾病也会结束。
  • 症状:疾病对受害者的影响。见症状(188页)查阅列出的所有症状和它们对角色的影响。
  • 永久影响:一些疾病是如此可怕,以至于它们会带来永久性的后果。该部分只有在疾病有这样的长期影响时才会列出。

瘟疫祷文 The Litany of Pestilence

下面提供了一小些在旧世界黑暗角落腐烂肿胀的感染、疹痘和瘟疫样本,作为创造你自己的疾病的灵感。

使用疾病

一些团体喜欢疾病,因为它能为他们的WFRP冒险增添残酷和多难的感观,并为有着医术职业的角色,比如药剂师、树篱巫师、草药师和医师——更别提牧师和法师——提供额外的用武之地。其他队伍则会发现疾病在特定场合非常有用,也许是被部署在涉及到斯卡文或纳垢混沌教徒的故事中以起到戏剧性的效果。当然也有一些玩家认为疾病是一件容易遗忘的麻烦事。

将疾病包含在你的游戏中的最好方式取决于你和你的队伍。但注意有些疾病会非常棘手,并且当队伍的其他人都在冒险时把一位PC困在床上养病永远不会是件趣事,所以要小心地部署它们。

黑死病 Black Plague

历史学家们声称数个世纪前鼠灾曾在帝国肆虐,而黑死病紧随其后,每十人中就有九人被带走。这一可怕疾病时至今日仍会无法解释地爆发,而在它爆发之时,高效干练的白袍修女也会随之到来。莎莉雅教会发誓要尽其所能根除这一肮脏的疾病,所以,她们会利用古老法律赋予她们的权力,在她们遭遇瘟疫的地方用白绳警戒线划出隔离区,确保在疫情被控制住和所有的尸体得到正确处理之前,无人能进入或离开隔离区。

感染:在携病跳蚤大量出没的区域中每过一小时,或每次接触病患part thereof,或每次接触受感染的液体,过一个平均(+20)忍耐检定。

潜伏期:1d10分钟

病期:3d10天

症状:淋巴炎,凋零(中度),发烧,坏疽,萎靡

血腐 Blood Rot

你的血液已经病变,你的心脏正在往你的身体中泵送疾病。用水蛭吸去腐血是一种可接受的疗法,但一些医生会在脖子附近小心翼翼地切开伤口,以放出被污染的血液,并要求患者大量摄入健康的血液以补充他们失去的血液。不论患者有没有接受这类疗法,如果不进行治疗,血腐将是致命的,很可能会以对送葬者行会和莫尔教会的造访告终。

感染:作为其他疾病或重伤的进一步症状。

潜伏期:即刻。

病期:1d10天

症状:凋零,发烧(重度),萎靡。

血便 Bloody Flux

血便是帝国的一个顽疾,被广泛认为是诸神对不虔敬者的诅咒。这种肮脏的疾病迫使其不幸的受害者频繁地排空肠胃。血便在行省军队中流行,他们常说死于血便的士兵比死于任何敌人之手的还多。典型的治疗方法包括吃血布丁以补充流失的体液,”塞”,以及在患处涂抹脂肪以减轻刺痛。

感染:吃下感染源后,在一个容易(+40)忍耐检定中失败。

潜伏期:2d10天

病期:2d10天

症状:腹泻(重度),复发(挑战),发烧,萎靡,反胃

化脓伤口 Festering Wound

受感染的伤口和擦伤很常见,这意味着存在许多解释如何最好地治疗它们的迷信。用包裹住的树叶和粪便、蟾蜍皮和鸽子羽毛制成的膏药很常见,用西格玛好土(Sigmar’s Good Soil)擦拭伤口也一样。大多数医师唾弃这种说法,偏爱更严谨的治疗方法,比如将黑牛的胆汁与三勺病人的尿液和半勺海盐混合,然后将其揉进充满脓液的溃烂伤口。由此引起的尖叫声会证明这一疗法是多么有效。

感染:与有感染生物特性(见生物图鉴)的生物战斗后,在一个容易(+40)忍耐检定中失败。轻微感染也可能发展为化脓伤口。

潜伏期:1d10天,从另一症状发展来时则是即刻。

病期:1d10天

症状:发烧,复发(挑战难度),萎靡,创伤

小快步 Galloping Trots

他们说半身人佳肴不会带来小快步。这种肮脏的疾病在帝国实在是太过于常见了,因为人们总是对食物的正确准备不太上心。但那些因为在阿尔道夫各处特卖的便宜半身人派而遭受“朗姆斯特的报复(Rumster’s Revenge)的人可不这么想,前提是他们能从厕所中逃出足够长的时间……

感染:吃下感染源后在一个容易(+40)忍耐检定中失败。

潜伏期:1d10天

病期:1d10天

症状:腹泻(中度),萎靡,反胃

痒疹 Itching Pox

痒疹的年度性爆发折磨着帝国的大多数城镇和城市。这一疾病会导致全身上下长出发痒的水泡,但烈度相对而言比较温和,也很少会产生什么长期的并发症,所以除了忧心的父母或虚荣的贵族外很少有人在意它。因为它是如此常见,所以大多数莎莉雅神殿都备有小瓶装的白色浆糊,用以缓解患者的瘙痒。

感染:触碰到感染者,或者有感染者在你附近咳嗽或打喷嚏(检定的频率大概为每小时一次)的情况下,你在一个平均(+20)忍耐检定中失败。

潜伏期:1d10天

病期:1d10+7天

症状:咳嗽和喷嚏,疹痘

永久影响:一旦感染了这种疾病,你就能获得对二次感染的免疫力。

轻微感染 Minor Infection

轻微感染——缓慢愈合的伤口伴有轻微肿胀和发热——是非常常见的。大多数人都能及时自愈,所以很少有人担心它们,直到为时已晚,莫尔门扉大开。

感染:你遭受了重伤的战斗结束后,在一个极易难度(+60)的忍耐检定中失败。

潜伏期:1d10天

病期:1d10天

症状:复发(容易),萎靡,创伤

赶牲人之痘 Packer’s Pox

赶牲人之痘是在猎人、毛皮商和商贩中常见的一种感染病,由受感染的牛和羊,包括它们的皮和毛,以及那些死于该病者的尸体传染。它一开始只是小型痒疹,但很快凹陷的粉红色水泡就会遍布全身,主要集中在躯干和手臂上。这不是困扰帝国的各种疹痘中最糟糕的一种,但它确实会持续很长时间,并且偶尔致命。

感染:接触了任何受感染的动物、皮毛或尸体后,在一个容易(+40)忍耐检定中失败。

潜伏期:1d10天

病期:5d10天

症状:复发(挑战难度),疹痘

老鼠热 Ratte Fever

可怕的老鼠热由受感染的啮齿动物传染,在发炎的皮疹和溃疡之后是发烧和身体痉挛。虽然很少致命,但这是一种使人衰弱的疾病,而且需要很长时间才能恢复,所以大多数人都愿意尝试用任何方法来减轻症状。常见的疗法包括在阿尔道夫流行的自我鞭打—据说这确实能在一定程度上缓解皮肤感染—以及塔拉贝海姆的用山羊奶酪混合进口的基斯里夫冰椒涂抹身体。在较大的城镇,老鼠热也被称为馅饼热,因为许多美味的馅饼都含有受污染的老鼠,它们被用于代替更昂贵的肉类。

感染:战斗中被有着感染生物特性的啮齿类动物(包括斯卡文鼠人)伤害后,在一个平均(+20)忍耐检定中失败,或者吃下感染源后,在一个容易(+40)忍耐检定中失败。

潜伏期:3d10+5天

病期:3d10+10天

症状:抽搐,发烧,复发(平均),萎靡,疹痘,创伤

症状 Symptoms

这一部分解释了每个传染病的症状是如何表现出来的。使用他们创造你自己的可恶疾病。


搅拌纳垢的大锅 Stirring Nurgle’s Cauldron

纳垢,疾病与腐烂之混沌神,在它腐烂花园的最肮脏角落里设有一口不断冒泡的大锅,里面酝酿着所有过去的瘟疫,或是将要产生的瘟疫。而你没有理由不能这样做!这里给出的十二个症状为创建你自己的污秽疾病提供了完美的开始。所有你需要做的只是想出一种恶性传染病,说明它是如何感染的,选择它会持续多,然后指定一些症状。

假设你想要创造一个名为象鼻虫咳Weevil Cough的疾病。你首先要决定它是如何感染的(通过接触已感染者,或是接触干草、小麦和面粉中的螨虫,需要过一个平均(+20)忍耐检定来避免),接着是它的潜伏期和病期有多久(比如说,每个都是1d10天),然后再指定症状(咳嗽和喷嚏,以及萎靡)。搞定!


凋零 Blight

你病得很重,几近莫尔的门扉,因为致命的毒素充斥着你的身体。

每天都要通过一个极易难度(+60)的忍耐检定(通常是在你睡觉时),否则就会死亡,可能是在睡梦中、发烧中或痛苦中逝去。如果凋零标有(中度Moderate),检定为容易(+40)难度;如果标有(重度Severe),检定为平均(+20)。

疗法:没有有效的疗法。

淋巴炎 Buboes

你的淋巴结大幅肿胀,可能是在腹股沟、颈部或腋窝处。这些肿胀会带来巨大的痛苦,或许还会流血或渗出脓水。它们恶心,难闻,并且有些人认为它们瘟疫之主青睐的确定标志,相信它们中隐藏着正在成长的小型恶魔。通常的做法是把这些秽物的可怕外表刺破,以移除安巢其中的不管什么东西,尽管这样做经常会导致化脓伤口Festering Wounds。

在所有身体检定中遭受-10的罚值,如果淋巴炎能被看到(或闻到!)的话,罚值还包括所有社交检定。

疗法:一个通过手术进行的成功治疗检定可以刺破你的淋巴炎,移除所有的惩罚。如果检定失败,获得一个化脓伤口。如果你的淋巴炎被刺破,每天进行一次较难难度(-10)的忍耐检定,否则会在合适位置产生更多的肿胀。

抽搐 Convulsions

你的身体会周期性地抽搐或抖动,因为传染病似乎在把你当做傀儡使用。

在所有身体检定中遭受-10的罚值,因为你无法控制自己身体的抽搐。如果症状标记有(中度),罚值会提升至-20。如果标记为(重度),你需要把自己绑起来以免伤害到自己,这让你实际上失去了行动能力。

疗法:罕见的草药和炼金混合物可以在一天内减轻这一症状,把重度降为中度,把中度降为标准抽搐。这类药物可以由拥有手艺(药剂师)的人在得到适当的原料后制作出(每份原料会花费10先令以上或更高)。最终成药的稀有度为罕见,通常是有效的genuine(80%),能够用大约1GC从药剂师那里买到。帝国的大多数公民都无法承受这一价格。

咳嗽和喷嚏 Coughs and Sneezes

你会间歇性地咳嗽或打喷嚏,把你的疾病传染给周围的所有人。所有在你所处环境中的人都会受到你所携带疾病的影响,需要每小时或每次接触时进行一次感染检定。

疗法:没有有效的疗法。

发烧 Fever

你的体温很高,可能会流汗,并且气色看上去确实不大好。你在所有身体和社交检定中遭受-10的罚值。如果你的发烧标记有(重度),那么它会让你彻底失去行动能力,卧床不起。获得昏迷状态,不过你可以通过花费一点决心点让自己清醒几分钟。

疗法:针对发烧,有很多常见的,通常也是恶心的疗法,其中大部分都不起作用(只有10%的商业疗法是有效的)。一个成功的治疗检定只能告诉你发烧会持续多久。治疗方法的费用从几个便士到许多先令不等。如果有效,它们会在你通过一个挑战(+0)忍耐检定后移除发烧症状(非重度发烧)。

腹泻 Flux

一声肚鸣,一声报怨,接着你又一次飞快地跑到溅满粪水的屋外厕所。脸色苍白,身体疲倦,你不禁怀念起过去的好日子。任何既定情境都可能成为你逃往厕所的时刻。你应当抓住每个你可以突然离场的机会进行一次必要的停留,但具体该怎么做很大程度上取决于你自己。除此之外,GM可以在游戏过程中任选一个时间点声明你需要离开。在去一个适当的地点解手前,你拥有等同于韧性加值的回合数可以花费;不论你有没有及时到达,你的身体都会以一种壮观的方式排空自己。如果腹泻标记有(中度),你的GM可以在一次跑团session中安排你两次。如果标有(重度),你的GM可以安排三次,并且你会在每次拜访厕所后失去1点承伤,因为血便会把你的精力彻底耗尽。

疗法:腹泻的真正疗法是罕见的(只有10%的商业疗法有效),但许多药剂师和草药师会赌咒发誓他们的方法每次都能起效。根据你购买药物的地点,花费会有很大的不同,从几个铜便士到一小袋银先令不等。如果有效,你可以通过使用药方的方式缓解你韧性加值小时数的腹泻。

坏疽 Gangrene

你的血肉正在变黑、坏死、感染了一些可怕的东西,并且不会再好起来了。骰一个百分骰以决定命中部位(见战斗)。如果你骰到了躯体,那么很幸运坏疽并没有在此次感染中成功安家。如果你骰出头部,你的鼻子会受到影响。如果你骰出胳膊,影响部位会是你的手指。如果你骰出腿部,影响部位会是你的脚。每一天你都要进行一次平均(+20)忍耐检定。如果通过,你就挡住了坏疽;如果你失败,它会进一步恶化。如果你失败的次数超过了你的韧性加值,你受影响的部位就会彻底失去所有能力。如果这种情况发生,使用和截肢一样的规则(见重伤)。只要你有坏疽,就会在所有社交检定中遭受-10的罚值,并且遭受创伤Wounded症状。此外,如果尚未截肢if not already suffering it,你还会受到凋零的影响,直到受影响部位被切除;即使在造成坏疽的疾病被治好后,这一影响仍会继续。

疗法:切除坏疽部位是唯一有效的治疗方法。

复发 Lingering

你患有一种就是拒绝离开的传染病。事实上,你担心它可能正在变得更糟……在你所患疾病的病期结束后,尝试一个症状标明难度的忍耐检定,比如说:复发(平均)或复发(容易)。如果你获得一个轻微失败(0),病期会持续额外的1d10天。如果获得失败(-2),得到一个化脓伤口。在极大失败(-6SL)时,你会患上血腐病Blood Rot。

疗法:治疗复发疾病的方法很常见,而且通常比较便宜,很少会花费超过一个先令。然而,几乎所有的疗法都是假的,或是建立在错误的理论上。任何购得的药物只有10%的机会有效,但如果确实有效,那么在正确的日子(需要由一个成功的治疗检定决定)将其服用后,你就不需要进行忍耐检定了。

萎靡 Malaise

你感觉一点都不舒服。你很累,发现自己难以集中注意力,并且总是病恹恹的。获得一层疲乏状态,并且只有当你从疾病中恢复过来时才能将其移除。

疗法:治疗萎靡的药物花费从几便士到几银先令不等,并且通常是有效的(75%的机会);如果有效,你在通过一个挑战(+0)忍耐检定后可忽视当天的症状。

反胃 Nausea

你感到非常恶心,如果走的太快就很容易呕吐。只要你在涉及身体运动的检定中失败,反胃感就会充斥你的全身,然后你会呕吐。你获得眩晕状态,这代表着你反复恶心或干呕,取决于你当时的情况。

疗法:反胃疗法的稀有度为常见,并且通常都是有效的(60%的机会),平均会花费大约三十便士;如果有效,通过一个挑战(+0)忍耐检定后你就可在韧性加值小时数内忽略反胃症状。

疹痘 Pox

你浑身都是脓包、发炎的肿块、恶心的皮疹或瘙痒的斑点,这不太可能是你最有吸引力的特征。疹痘在很大程度上只是一个外观问题,会在社交检定中导致-10的罚值。此外,记得要角色扮演并描述所有的搔痒;如果你想要暂时不这么做,过一个平均(+20)镇静检定。当疹痘结束,进行一次平均(+20)镇静检定。如果失败,反转检定骰并在对应的命中部位留下永久性的抓痕,表明那个地方受到了你的抓绕并且疹痘愈合得很糟。如果命中部位是头部,永久性失去1点社交。命中部位的更多信息请参见战斗。

疗法:疹痘很常见,它们的疗法也是这样,通常是一些药膏或油。规模较大的莎莉雅神殿通常保存有免费的药膏库存(尽管她们可能会希望得到捐款)。各类的药剂师和草药师也会以相对低的价格(一周用量的药物很少会超过六七便士,并且有90%的机会是有效药物)出售类似的产品。使用药膏会把所有镇静检定或抵抗抓挠的检定的难度提升至非常容易(+60),但通常不太好看。

创伤 Wounded

你有一处因感染无法正常愈合的伤口或开放性疮口。你每有一个创伤症状,就有一点无法治疗的承伤,这个伤口保持开裂和疼痛,还可能渗出恶臭的脓液。每一天都要过一个简单(+20)的忍耐检定,否则获得一个化脓伤口,如果你还没有一个的话。

疗法:每天一个成功的治疗检定能确保伤口的清洁,而无需对进一步感染进行忍耐检定。

心理 Psychology

我们的情绪和本能会对我们在特定情况下的反应产生巨大影响。这些规则会为你的游戏带来另一个层次的戏剧性,并有助于让旧世界的居民活动得更为真实。

心理检定 Psychology Test

如果你被下列心理特质之一所影响,你也许需要在每回合开始通过一个镇静检定抵抗它的影响,难度由GM设定。一次成功检定的效果会持续到当前遭遇结束,尽管如果形势突变,你可能需要通过额外的检定。

例子: 布洛克拥有憎恨(精灵)。当这位矮人在酒馆中遭遇一些边喝酒边大笑的傲慢精灵时,他需要检定自己的镇静技能以控制自己;如果他通过了,将不会受憎恨影响,尽管他确实会选择在走过这些讨厌玩意时在地上吐痰。稍后,当其中一名精灵碰到了他的手臂,洒出了他的麦芽酒,他的GM要求布洛克再次检定。这次他失败了。所以,他放下酒杯,转过身来想和冒犯他的精灵“讨个说法”,忍不住开始长篇大论他对精灵的所谓敏捷的看法!

憎恨(目标) Animosity (Target)

你对指定目标怀有敌意,这些指定目标通常是一类人或生物,比如“诺德人”、“野兽人”或“贵族”。在遭遇这些人时,你必须进行一次心理检定。如果你通过了,你也许依旧会报怨或吐口水,但只是在和这些人的所有社交检定上得到-20的惩罚。如果你失败了,你会受制于憎恨。

在随后的每一轮结束时,你都可以尝试另一次心理检定终止憎恨的影响。如果你没能通过,憎恨会在指定团体的所有成员彻底离开你的视线或死去后,或者在你获得眩晕或昏迷状态后,或者在你受到另一个心理效果影响后,自然消除。

在受到憎恨影响时,你必须立即攻击你厌恶的目标,可以是社交上的(侮辱、嘲笑或类似举动),也可以是肉体上的(最常见的是拳击),只要合适即可。你在针对指定目标的社交或肉体攻击上获得+1SL的奖励。憎恨会被恐惧和惊惧所取代。

恐惧(等级) Fear (Rating)

恐惧特质表现为对某种事物的极度方案。造成恐惧的生物拥有一个恐惧等级;这个值反应了你通过一个持续镇静检定克服恐惧所需的SL值。你可以在每轮结束后继续检定,直到你的SL等于或超过该生物的恐惧等级。除非通过该持续检定,否则你会受制于恐惧。

在受恐惧影响时,你对恐惧来源作出的所有检定会受到-1SL的惩罚。除非你通过一个挑战(+0)镇静检定,否则不能靠近恐惧来源。如果恐惧来源靠近了你,你必须通过一个挑战(+0)镇静检定,否则得到一层崩溃状态。

狂暴 Frenzy

通过意志检定,你可以通过激励精神、咆哮、拍打盾牌或类似的方式进入狂暴状态。如果成果,你将受制于狂暴。

在受狂暴影响时,你免疫其他所有心理效果,不能因为任何原因撤退或逃跑;必须始终向你能看见的最近敌人全速移动以进行攻击。通常情况下,你唯一能采取的行动是武器技能检定或以更快接近敌人为目标的运动检定。此外,你可以在每轮进行一次自由近战攻击,因为你不顾一切地战斗。最后,得益于你的凶猛,你获得+1力量加值。除非你视线中的所有敌人都被解决,或是你进入眩晕或昏迷状态,你将一直保持狂暴状态。在狂暴状态结束后,你立即获得一点疲乏状态。

仇恨(指定目标) Hatred (Target)

你充满了对指定目标的仇恨,这些目标通常是一类人或生物,比如“霍克领人”、“沼泽章鱼”或“奴隶主”。在这种情况下,你永远无法与你憎恨的人或生物进行社交。在遭遇你仇恨的对象时,你必须进行心理检定。如果失败,你会受制于仇恨。在随后的每回合结束时,你可以尝试另一次心理检定终止仇恨。不论你有没有做到,仇恨的影响会在你视线中指定目标的所有成员死去或逃走时,或你获得昏迷状态时,自然终止。当受仇恨影响时,你必须立即尝试尽可能用最快最致命的手段摧毁你憎恨的目标。你在对指定目标的所有战斗检定中获得+1SL的奖励,并且对你憎恨的敌人造成的恐惧和恐吓免疫(但不包括惊惧)。

歧视(指定目标) Prejudice (Target)

你非常不喜欢指定目标,这些目标通常是一类人或生物,比如“奥斯特领人”、“精灵”或“巫师”。每当你遭遇你所歧视的群体时,你必须进行一次心理检定。如果你通过了,你可能会经常皱眉,但其他行动表现如常,只是在对该群体的所有社交检定上受到-10的惩罚。如果失败了,你会受制于歧视。在随后的每回合结束时,你可以尝试另一次心理检定终止仇恨。如果你没能做到,歧视会在指定团体的所有成员彻底离开你的视线后,或者在你获得眩晕或昏迷状态后,或者在你受到另一个心理效果影响后,自然消除。

在你受到歧视的影响时,你必须立刻大声侮辱你所歧视的目标。

惊惧(等级) Terror (Rating)

有些生物是如此的令人不安,以至于会在他们的敌人身上激起极端可怕且深入骨髓的惊惧。当你首次遭遇可以引发惊惧的生物时,进行一次镇静检定。如果你通过了,你不会受到惊惧的进一步影响;如果你失败了,你获得数量等同于该生物惊惧等级加上失败SL数的崩溃状态。

在完成心理检定后,该生物依旧会造成恐惧,恐惧等级等于其惊惧等级。

自定义心理 Custom Psychology

你可以创造你自己的心理特质以反应游戏中发生的事件。这将取决于你的队伍,以及你选择的游戏风格。这也是一个应当小心对待的领域,如果有任何疑问,应尽量避免让你的小队成员失望。

这些自定义心理除了能提供固定效果,同时也是角色扮演的绝佳机会;拥有这些自定义心理特质将允许你表演或锻炼你的角色扮演技巧,兴许还能获得额外的XP。关于这一点,请在第二章:角色的进步部分查看更多信息。

在创建自定义特质时,你应当考虑什么东西会导致这一特质显现出来,以及特质会产生什么影响。它是否能让角色对某些或是全部心理特质免疫?它是否能在特定场合提供一些奖励?在其他情况下会有惩罚吗?一如既往,在这种情况下,你的GM才是最终的仲裁者。举例来说,心理特质可能提供的奖励或惩罚包括;

·在特定检定中+1/-1SL

·免疫特定的心理特质

·强制或禁止某些行动和移动

·获得状态

下面是一些自定义心理的案例,希望它们能激励你自己的创作。

例子:友情 Camaraderie

友情反应了对一群个体的积极感受。

如果特定群体受到身体或社会方面的威胁,你必须赶去帮助他们,你在保护或支持该群体的任何检定中获得+1SL。

例子: 阿姆霍尔德有一个艰难的童年,举目无亲,在街头长大。尽管他举止粗暴,但他有着友谊(孤儿)。

例子:爱 Love

诗人们永无止境地书写着爱情,瑞克领的每个吟游诗人都知道几十首赞美爱之力的歌谣。如果你的角色对一个或更多个体有爱特质,这反应了一种深刻而持久的情感联系。这可能是对妻子,丈夫或爱人的强烈浪漫之爱,对兄弟姐妹、父母或孩子的强烈家庭之爱,或是一段特别强烈的友谊。

如果你所爱的人受到了身体或社会方面的威胁,你必须赶去帮助他们。在保卫你所爱的人时,你免疫恐惧和恐吓,并在所有相关检定上获得+1SL。

例子: 里拉是一名河女,和她亲密的家人们一起在瑞克河上旅行。她具有爱(儿子),爱(兄弟)和爱(父母)。你惹里拉的家人,就是在招惹里拉!

例子:恐惧症 Phobia

恐惧症反应了一种特定的恐惧;它可能是针对某种生物,针对某种特定的物体或环境,比如恐惧症(昆虫),恐惧症(书),恐惧症(密闭空间)。恐惧症的对象被视为可造成恐惧1。如果恐惧症状特别严重,你可能会想要增加恐惧等级。

例子: 约翰森博士是一位著名的古生物学家。尽管他有着许多英勇的冒险故事,他其实患有恐惧症(蛇);不管有多么讨厌,他似乎在以令人震惊的频率遭遇它们。

例子:创伤 Trauma

大多数瑞克领人的生活是肮脏,残酷而短暂的:对冒险者而言情况还要糟上一倍,因为他们的生活往往充满创伤。每个人都拥有不同的创伤,你可以选择用一系列不同的方式来反应自己的创伤:梦魇、滥用药物、闪回、对特定群体的敌意或仇恨、或恐惧症。一个有创伤经历的人可以会在一段时间内用一系列不同的方式表现出自己的心理特质。

例子: 霍斯特的村庄在一场可怕的大火中被摧毁——他在夜里仍能听到他们的尖叫。如果霍斯特看见任何有着燃烧状态的角色——不论敌友——他必须进行一个 挑战(+0)镇静 检定。如果他失败了,获得一个眩晕状态,并且每个失败的SL都会增加额外一点眩晕状态。此外,每晚霍斯特都要进行一个容易(+40)镇静检定;如果失败了,他会做噩梦,并获得疲乏状态。