- 情景规则 SITUATIONAL RULES
- 瞄准 AIM
- 范围效果攻击 AREA EFFECT ATTACKS
- 束缚与纠缠 BOUND & ENTANGLED
- 破坏物体 BREAKING THINGS
- 定点打击 CALLED SHOTS
- 追逐 CHASES
- 掩蔽与障碍 COVER & OBSTACLES
- 防御 DEFEND
- 冒进攻击 DESPERATE ATTACK
- 缴械 DISARM
- 分神与脆弱 DISTRACTED & VULNERABLE
- 奇袭 THE DROP
- 回避 EVASION
- 疲乏 FATIGUE
- 处决 FINISHING MOVE
- 射向近战 FIRING INTO MELEE
- 自由攻击 FREE ATTACKS
- 围攻 GANGING UP
- 擒抱 GRAPPLING
- 待机 HOLD
- 照明 ILLUMINATION
- 临时武器 IMPROVISED WEAPONS
- 无辜旁人 INNOCENT BYSTANDERS
- 骑乘战斗 MOUNTED COMBAT
- 多重动作 MULTI-ACTIONS
- 天生武器 NATURAL WEAPONS
- 非致命伤害 NONLETHAL DAMAGE
- 副手攻击 OFF-HAND ATTACKS
- 卧地 PRONE
- 推撞 PUSH
- 近战中的远程武器 RANGED WEAPONS IN MELEE
- 预备武器 READYING WEAPONS
- 装填 RELOADING
- 休息 REST
- 体型与尺寸 SIZE & SCALE
- 震慑 STUNNED
- 援助 SUPPORT
- 援助VS考验 SUPPORT VS. TEST
- 突袭 SURPRISE
- 考验 TEST
- 地城历险 DUNGEONEERING
- 接触攻击 TOUCH ATTACK
- 双武器 TWO WEAPONS
- 手无寸铁 UNARMED DEFENDER
- 不稳平台 UNSTABLE PLATFORM
- 载具 VEHICLES
- 不羁攻击 WILD ATTACK
- 撤出近战 WITHDRAWING FROM MELEE
情景规则 SITUATIONAL RULES
《狂野世界·探索者》的核心规则非常简单:投技能骰(如果是不羁角色还有不羁骰),如果结果在计入所有调整值后高于4,则为成功。 以下部分是一些更为详细的角色可尝试战技。瞄准 AIM
角色进行射击投骰时均假定其正在移动,躲避攻击和眼观六路,若其集中注意力并进行瞄准,则能使射击更为精确。 倘若角色花费整个回合用远程武器瞄准某一特定目标或位置(GM判断)并不进行其他动作,其在下回合能忽略至多4点射程、掩蔽、定点打击、尺寸以及速度减值;又或是让投骰+2。其下回合首个动作必须用于攻击,否则将失去该好处。 射手必须足够稳定才能瞄准,其不能走路、奔跑、骑马或是一直遭到推搡。范围效果攻击 AREA EFFECT ATTACKS
法术效果、吐息武器以及其他覆盖大片区域的攻击属于“范围效果攻击”,其通常分为小型、中型、大型三种爆发盖板以及锥形和直线盖板。这在官方网站上有可供打印的版本。 范围效果武器的目标是位置而非个体,因而会忽略盖板内目标的防御优势(诸如闪避专长或是速度减值等)。 使用锥形或直线盖板时,攻击方以射击技能进行攻击(吐息武器以及其他天武攻击则是运动),并将盖板一端(就锥形盖板而言通常是细端)放置在自攻击方放射而出的位置上。基础成功意味着处于盖板内的对象将被击中。若是失败则意味着攻击因为某些原因无法发起,比如生物没能喷出毒气,喷火器出现故障等等。 若以爆发盖板进行攻击,则玩家要在桌面上放置盖板(或是描述其希望所在的位置)并进行射击投骰(如果是投掷武器或是吐息攻击则是运动)。若攻击失败,则有失手命中别人的风险,见下文的偏移。 若投骰成功,任何处于或部分处于盖板内的目标都会受到影响,且忽略诸如闪避专长等命中上的任何攻击减值。若效果为造成伤害,则为每个对象单独进行投骰。攻击命中出现优良将如常造成奖励伤害。偏移 DEVIATION
GM在大多数情况下可以忽略打偏的范围效果攻击,倘若有必要知道打偏的爆发落在何方,则投掷武器会偏移1d6英寸,投射武器会偏移2d6英寸。如果攻击属于中距射程则再×2,长距是×3,极限则是×4。 然后投d12,并如同看时钟一样决定偏移的方向。武器永远无法偏移超过自身与原目标之间距离的一半(以此避免东西飞到投掷者背后)。掩蔽与范围效果攻击 COVER & AREA EFFECT ATTACKS
诸如树木或是砖墙这类坚实的障碍物能就范围效果攻击提供保护,条件是其必须挡在爆发中心以及对象之间且GM认为这能提供保护,在伤害中减去这些物件的硬度,见131页的掩蔽与障碍。没有棋子的盖板 TEMPLATES WITHOUT MINIATURES
倘若不使用棋子,在需要搞清楚某一盖板到底会影响多少名敌人时可使用下面的表格。受影响目标列能让GM得知在描述情景时有多少名敌人遭到命中,若是目标更为分散(比如受训刺客)或是更为密集,则对结果进行调整。
盖板 | 直径 | 受影响目标 |
---|---|---|
小型 | 4码 | 2 |
中型 | 8码 | 3 |
大型 | 12码 | 4 |
锥形 | 18码长的锥形 | 3 |
直线 | 24×2码的线形 | 3 |
束缚与纠缠 BOUND & ENTANGLED
擒抱和诸如纠缠等奇术能让角色陷入束缚和纠缠,以下阐述其各是什么状态以及如何从中挣脱。角色要么束缚,要么纠缠,效果不会叠加。- 纠缠:对象无法移动,并在在处于纠缠时陷入分神。
- 束缚:对象无法移动,并且在处于束缚时陷入分神和脆弱,且无法进行除挣脱外的物理动作。
自敌人挣脱:使用擒抱规则(133页)以反抗挣脱,对象向任何擒抱自己的个体发起运动对抗投骰(或是进行-2的力量投骰来维持或挣脱擒拿)。如果对象成功,则将其状态改善一级,如果出现优良则是两级。遭受动摇的擒抱方仍能维持擒拿,遭受震慑的擒抱方会马上松手。
自装置挣脱:从丝网、捕网或是纠缠奇术中逃脱需要进行一次力量投骰(-2)或是运动投骰(根据对象选择),且结果需要遭受所有在纠缠物中注明的减值。举例而言,巨蜘蛛的粘网或许会注明逃脱尝试将带有-2或更多减值。这是一个动作,而成功则机制如同自敌人挣脱那般(解释见上)。
角色或盟友也能摧毁纠缠物(见130页破坏物体)。丝网、绳索、捕网之类的通常硬度为4,且必须要以带刃武器割开。破坏物体 BREAKING THINGS
偶尔角色会想要破坏某一结实物件,诸如武器、锁或是门。如果对象正被人持有,则采取持用方的格挡值。如果静止不动则是2。若伤害投骰结果大于等于物件的硬度,则其会破裂、弯曲、粉碎或是以其他方式毁坏。GM来决定具体效果。 只要付出足够的时间和努力,大部分物体都可以遭到破坏。因此只有在尝试匆忙破坏物体时(诸如在战斗轮中)才使用该规则。物件硬度 OBJECT HARDNESS
硬度 | 物件 |
---|---|
4 | 绳索 |
6 | 弓 |
8 | 长杆武器、薄木门或薄木墙 |
10 | 盾牌*、长剑、厚木门或厚木墙 |
12 | 铁锁、手铐、镣铐 |
*角色必须特别声明才能破坏盾牌——所以别每次在持盾方被击中时都让其进行检定。
无奖励伤害及绝佳:攻击实心物件不会因优良获得奖励伤害,而且伤害投骰也不会绝佳。和活人或是载具这类复杂装置不同,锁或门可不会因为被攻击到“要害”部位而受到额外伤害。
伤害类型:特定类型的攻击无法破坏特定类型的物件,举例而言,棍棒无法斩断绳索。在决定特定类型的武器能否破坏物件时以常识判断。
定点打击 CALLED SHOTS
定点打击以对方身体某一部位作为目标。攻击投骰的调整值取决于目标部位自身的尺寸(并非其生物大小)。使用138页的尺寸调整值表以决定目标的尺寸加值或减值。下文括号内连同特殊游戏效果一同列出的是中型尺寸生物的调整值。- 手部(-4):目标可能会被缴械,见131页。
- 头部或要害(-4):击中活物的头部或是要害器官会让攻击方的伤害结果+4。尝试以佩戴开面盔对象的脸部为目标的减值是-5(因此也忽略了头盔的护甲值)。
- 物品(?):物品使用尺寸表中的数值,举例而言,以匕首大小的对象为目标是-4。
- 肢体(-2):除非尝试以此缴械(见下),否则击中肢体并无额外的特殊效果,因为其已经囊括在了损伤以及移速减值之内(见125页损伤)。
- 无甲区域(?):该类攻击以着甲目标未被保护的部位为目标,减值取决于区域的尺寸。举例而言,头盔的眼缝是微型(-6),而巨型龙类身上某块失去鳞片保护的肉身可能是超小型(-4)。
追逐 CHASES
无论是月黑风高的刺激屋顶追逐亦或在昏暗地城中的绝境逃生,追逐都能通过常规战斗或是使用快速遭遇(见161页)予以演绎,或是购买叙事追逐卡组来结算行动。掩蔽与障碍 COVER & OBSTACLES
尝试对掩蔽后的目标进行近战或远程攻击都会遭受减值。减值只会应用于作为目标的区域:站在只有膝盖高矮墙厚的骷髅不会获得轻度掩蔽,但若是四分之一的身躯躲在门框后就可以。掩蔽减值 COVER PENALTIES
减值 | 掩蔽 |
---|---|
-2 | 轻度掩蔽:目标有四分之一被遮掩。 |
-4 | 中度掩蔽:目标有一半被遮掩,或是目标卧地。 |
-6 | 重度掩蔽:目标有四分之三被遮掩。 |
-8 | 近全掩蔽:目标处于隐藏或是几乎看不到。 |
障碍物 OBSTACLES
有时角色具备足以穿透障碍物攻击敌方的力量(要实际毁坏挡在其中的障碍物见破坏物体)。 倘若如此,赋予彼端的目标等同于障碍物硬度一半的护甲加值(若有必要向上取整)。若障碍物是人员或是生物,则改为从攻击中减去其坚韧。防御 DEFEND
角色可选择通过防御战机将所有的精力和技巧集中于防守以应对近战攻击,这要花费整个回合并让其格挡+4——不能进行多重动作。角色可以如常移动,但无法奔跑。该加值持续到下回合开始时为止。冒进攻击 DESPERATE ATTACK
决心要予以命中的斗士能发起疯狂的攻击,以伤害为代价并着眼于击中目标,其会让任何格斗投骰+2或是+4,但若是命中也会从伤害中减去等额数值。这可以在每次攻击时(进行投骰前)决定,而且无法与不羁攻击搭配。缴械 DISARM
角色能针对肢体或是手部进行攻击从而尝试让对手丢下武器或是其他物件(见130页定点打击)。 若攻击命中武器,攻击方如常就物品进行伤害投骰(不含优良效果或是绝佳,见130页破坏物体)。防守方必须成功通过一次力量投骰(等同于此伤害),否则就要丢下该物品。 若该攻击针对的是目标的手部或是肢体且让其遭受了动摇或是损伤,则命中肢体时对方必须进行一次-2的力量投骰,倘若命中手部则是-4。失败就会丢下对应手持有的任何东西。分神与脆弱 DISTRACTED & VULNERABLE
角色可能会因为特殊能力、考验或是奇术而陷入分神或脆弱。除非另有注明,否则这些状态会持续到角色下一回合结束时为止。若是角色在其当前回合内陷入分神或脆弱,则这会持续到角色的下一回合结束时为止。- 分神:角色下一回合结束前所有特性投骰-2。
- 脆弱:针对此目标的动作和攻击直至其下回合结束前都会+2,这不会和奇袭(见下)叠加。
奇袭 THE DROP
有时候攻击方能趁着敌人措手不及之际对其构成“奇袭”。由GM来决定这会在什么时候生效——通常会是对象遭到束缚或是完全没意识到攻击。奇袭通常只针对近战,但GM也能酌情在其他情境中予以准许(狙击手对毫无觉知且静止不动的目标进行攻击)。 奇袭会在一个动作内让角色对该目标的的攻击以及伤害投骰+4。昏厥打击:若是角色在遭到攻击方奇袭时所受的伤害足以造成动摇或更糟糕的情况,其必须成功通过一次活力投骰(若此攻击指向头部则还要-2),否则就会被打到失去意识。
昏厥角色会在半小时后或是直至GM认为就剧情而已恰如其分的时点苏醒。注意,昏厥攻击并非只有打击头部,这可以是任何种类的伤害。回避 EVASION
某些攻击较为缓慢或是使用者发动时会有“前摇”(诸如火焰喷射器或是龙息)。这类攻击会申明其可以被回避。若是某一攻击没有就此说明,那就是无法回避——若是攻击成功,则对象就会被击中并受到伤害。 若某一攻击可以被回避,且角色对此有所觉察,则能进行一次-2的灵巧投骰。成功者能设法躲避攻击并免于伤害。倘若这属于范围效果攻击,则GM应当根据情景将棋子合理地放置在盖板侧边或是附近。疲乏 FATIGUE
某些危难、压力、奇术或是环境可能会造成疲乏(而不是伤害)。这代表了让人员难以振作的心理压力或是挥之不去的微小伤害。疲乏会叠加到对象陷入无力化为止。- 疲乏:对象所有特性投骰-1,若再遭受一级疲乏则会陷入力竭。
- 力竭:对象所有特性投骰-2,若再遭受一级疲乏则会陷入无力化。
- 无力化:对象无法进行动作,而且可能会失去意识(GM决定)。
恢复 RECOVERY
除非来源另有特殊说明,否则疲乏与力竭每小时回升一级。因疲乏而无力化的角色处于无助并且可能会失去意识(GM决定)2d6小时。若是有可能的治疗手段(食物和饮水之类,取决于疲乏的源头)且成功通过一次治疗投骰,则角色能回升到力竭。多重疲乏:若是角色遭受了多种来源且恢复时间各异的疲乏,则在其中效果持续时间最短者结束后移除一级,然后在最长者结束后再移除一级。
危难 HAZARDS
源自饥饿干渴之类的疲乏有时候具备不同的恢复条件,见从151页开始的危难。处决 FINISHING MOVE
完全无助的对象可以通过一个动作使用某种致命武器予以处决。除非GM判定情况特殊(诸如对象特别结实或是天生披甲,有机会逃掉等等),否则处决自动成功。 下手的对象通常必须靠近对方到贴近才行,但若是状况合理,GM偶尔也能让处决在一定距离外进行。射向近战 FIRING INTO MELEE
角色们偶尔被迫要向短兵相接的乱战中开火。麻烦在于即使从桌面上看棋子仍然静止不动,但在“现实”中其可是彼此绕行,来回摔揉,四处腾挪。因此,对打成一团的群体(诸如乱战)进行射击颇为危险。此时使用无辜旁人规则(见135页)。自由攻击 FREE ATTACKS
诸如反击和先发制人这些专长或是撤出近战等选项都能让角色进行一次自由攻击。 自由攻击是不受其他专长或是战斗选项改变的单次攻击。这通常是一次格斗或者擒抱攻击,但若是攻击方装备了手弩、魔杖或是小型装置(GM判断,见137页近战中的远程武器)则也能予以射击。围攻 GANGING UP
攻击方能藉由围攻就某一敌人予以夹击,找到空挡并群起而攻之。每一位额外邻接的盟友(未陷入震慑)都会让所有攻击方的格斗投骰+1,至多到+4上限。举例而言,若是三只地精对单一角色进行攻击,则三只地精各自的格斗投骰都会+2。 防守方邻接的每位盟友都将抵消1点同时邻接以上两者的攻击方所带来的围攻加值。这意味着两线对战的军队(诸如全员同时邻接三名敌人以及两名盟友的中世纪军阵)除非遭到实际夹击,否则不会获得此加值。擒抱 GRAPPLING
攻击方能以一个动作进行运动对抗投骰来擒抱防守方。若攻击方胜出,敌方会陷入纠缠。若出现优良,对方会陷入束缚(对已经遭到纠缠的敌方取得成功则会让其陷入束缚)。束缚与纠缠详见130页。 若是敌方遭到束缚,则擒抱方在维持擒抱期间也会陷入脆弱。 围攻加值可以在擒抱防守方时生效,但除非GM在特定情境下另作判断,否则其他战技不会起作用。体型问题:若攻守方之间的尺寸有所差别,擒抱方必须从总值中减去对应差值(防守方不会因尺寸差距而获得加值或减值)。生物通常无法擒抱体型比自身高2及以上的对手,除非其具备就自身体型而言格外杰出的触及或是力量(取决于GM)。
例子__:龙(超大型+4)尝试摁住一名类人盗贼(中型)。超大型和中型的尺寸差值是4,因此龙的运动投骰必须-4。盗贼不会获得加值或减值。
紧勒:擒抱方能在其回合内以一个动作进行一次力量对抗投骰以对自己正纠缠或是束缚的对象造成伤害。若获得成功,则此攻击造成等同于力量的伤害(如常会因为优良而获得奖励伤害)。
待机 HOLD
角色可以通过“待机”选择延后回合,这让其得以如愿在该轮内稍后再结算动作,直至予以使用为止。倘若角色在新一轮开始时处于待机,则不用为其发新的行动卡,其可以选择在这一轮内的任一时点行动(弃掉当前的行动卡,并以某类筹码标注为“待机”)。动摇和震慑:如果角色在待机时遭受动摇或是震慑,其立刻失去待机状态以及本轮内的回合(动摇或是震慑角色同样不能待机)。
打断动作:若是待机中的角色想要打断某一动作(包括同样待机中的对手),其与对手必须进行运动对抗投骰。投骰最高者则能最先行动。若为少见的平局,则动作会同时进行。
若是角色打断失败,其会失去待机状态,但可以在敌方结束回合后开始回合。角色可以在自己的回合开始时进行任何动作——打断失败时其不会受限于只能进行之前尝试的动作。照明 ILLUMINATION
掩盖细节的黑暗会让查找物件和目标更为困难。受到照明影响的投骰(诸如攻击、察觉投骰与使用奇术等等)须减去以下照明减值(照明减值表见下)。 具体有哪些特性会受影响取决于GM,但以下是一些不该遭受减值的投骰例子:- 抵抗奇术。
- 抵抗擒抱尝试。
- 从负面状态中恢复(诸如陷入动摇或是震慑)。
- 言语援助投骰。
- 言语考验。
- 在漆黑中不依靠视力通过接触以及交流把友善、合作且邻接的角色作为对象。
减值 | 光照 |
---|---|
-2 | 昏暗:暮光、薄雾、满月的晚上。能见度通常不超过25英寸(50码)。 |
-4 | 黑暗:星光闪烁的典型夜晚环境,云雾掩映或是仅露半脸的月亮,有数根闪烁火把的开阔空间之类。无法看见10英寸外的目标。 |
-6 | 漆黑:完全且彻底的黑暗(或目标隐藏起来或是隐形)。可能无法使用依赖视觉的奇术。 |
临时武器 IMPROVISED WEAPONS
角色经常要用本意并非作为武器的物件战斗。火炬、花瓶、凳椅、啤酒杯、酒瓶、工具或是其他凡俗物品经常被强行拿来对战。 具备临时武器的角色视作有武装,但攻击投骰要-2。射程、伤害及最低力量根据类型决定:- 轻型:啤酒杯、拳头大的石块、匕首柄(如同钝器)。射程3/6/12,伤害:力量+d4,最低力量d4。
- 中型:锤子、镐子、木椅。射程2/4/8,伤害:力量+d6,最低力量d6。
- 重型:脑袋大的石块、装着石头的口袋、原木。射程1/2/4,伤害:力量+d8,最低力量d8。
无辜旁人 INNOCENT BYSTANDERS
攻击方的射击投骰或是运动(投掷)投骰失手时,偶尔会有必要弄清楚射击线上是否有其他目标被击中。GM应当只有在剧情需要时才应用此规则——而不是计较箭雨中的每一支射失的流矢。 每一枚投出1的技能骰都会随机命中一名与原目标邻接或身处指向原目标射击线上的对象。不羁角色就射速1的武器而言只有在不羁骰也失手时才会命中无辜旁人——不羁骰永远也不会击中无辜旁人。 这有时候意味着邻接对象比起原来的目标更容易被命中。这也许没那么写实,但其简单,够戏剧性,而且有时候在紧张的战术情境中需要就此权衡。- 射速2+:射速为2或以上的武器(尽管在格拉里昂上颇为稀少)倾洒弹幕时更容易击中别人,每一枚投出1或2的技能骰都会击中一名旁人。
骑乘战斗 MOUNTED COMBAT
在马背(或是其他兽类)上战斗的角色在鏖战中有着特别的优势和劣势,如下所述。 不需要给坐骑发行动卡——其与骑手一同行动。在骑手进行动作时,动物若是愿意可以发起攻击。骑术:希望在马背上进行格斗的角色必须使用格斗或骑乘两者中最低的技能,这也会应用在更为非凡的坐骑身上。
坠落:若是角色在骑乘时遭受动摇、震慑或损伤,或坐骑陷入无力化时,其必须进行一次骑乘投骰。若是失败就会坠落。若是坐骑正在奔跑,骑手会受到2d4伤害(大失败则是2d6)。倘若坐骑尤为快速,处于飞行,或是骑手坠落到了特别粗糙或是危险的地形,则为此伤害增加一到两枚骰子。
远程攻击失手:坐骑和骑手都会受无辜旁人规则的影响。倘若瞄向骑手的远程攻击投出了1,则会变成命中坐骑。
坐骑受伤:当动物遭受动摇或是损伤时,其会惊立或是惊跳。骑手必须进行一次骑乘投骰来保持驾驭,否则就会如上文一般坠落。
冲锋 CHARGING
位于冲锋坐骑上的骑手格斗攻击成功时伤害投骰会+4。骑手必须以较为笔直的路径朝敌方移动至少5英寸(10码)才可以被视为冲锋。架设武器:触及大于等于1的武器能予以“架设”来对付骑兵攻击。若要如此,攻击方必须处于待机,并如常在运动对抗投骰中胜出以打断动作。具备最长触及的一方投骰会+2。
胜出方率先攻击,若是成功,则伤害会获得+4冲锋加值(无论这一方是否为骑手)。多重动作 MULTI-ACTIONS
角色在其回合内至多能进行三个动作(其中一个可以是限定动作)。超出首个动作的每一额外动作都会给所有动作造成-2减值。举例而言,进行两个动作,会同时对其造成-2减值,三个动作则是-4减值。 不羁角色的每个动作如常获得不羁骰。 所有动作必须在回合开始以及任何骰子投出前宣明。即使后面的动作没有进行(通常是因为之前就成功了),减值也会保留下来。移动与多重动作:角色能随意在移动的任意时点进行多重动作。
自由动作:多重动作的减值不会应用在自由动作(或是限定自由动作)上。
天生武器 NATURAL WEAPONS
具有诸如獠牙、利爪、坚角等天生武器的生物能使用格斗技能以之进行攻击,伤害会在各个不同的角色族裔以及野兽的描述当中予以标明。具有天生武器的生物总是被视为有武装,这意味着它们并非手无寸铁,而且持双武器的敌人与其对战时不会取得优势(见141页)。以下是堆各种攻击的额外注释:- 噬咬:生物能对遭其擒抱的目标进行噬咬(大部分攻击方只能紧勒其猎物,见133页擒抱)。
- 爪抓:所有在粗糙或柔软表面(不能是陡峭的钢铁,玻璃之类)的运动(攀爬)投骰+2。
- 角撞:生物在奔跑和移动至少5英寸(10码)后成功以角进行的一次攻击伤害+4。
非致命伤害 NONLETHAL DAMAGE
角色想把某人狠揍一顿但又不想伤及性命,则可造成非致命伤害。这需要攻击方只能使用拳头或是某种钝击武器。带刃武器则必须具备平面才能如此使用,同时攻击方的格斗投骰还要-1。 非致命伤害如常会造成损伤,但如果角色因此陷入无力化后不会失血。副手攻击 OFF-HAND ATTACKS
除非玩家另有打算,否则角色均假定是右撇子,仅凭副手进行诸如格斗或射击等需要手眼协调的精细动作会遭受-2减值。副手武器不会加上其格挡加值,除非英雄具备双巧手(40页)。卧地 PRONE
从3英寸或更远的射程对卧地角色进行的远程攻击会遭受-4减值(这不会与掩蔽叠加),而且范围效果攻击的伤害-4。若是卧地角色被卷入近战,格挡-2,而且格斗投骰也必须-2。从卧地中起身耗费角色2英寸移动力。推撞 PUSH
角色有时候会想推撞对手以将其撞离原位,撞至卧地,甚至是撞进致命的险境中。 推撞敌方需要进行力量对抗投骰。攻击方若是成功就会将对手往后推1英寸(2码),若是出现优良则是两倍。遭到成功推撞的角色必须成功通过一次运动投骰(如果攻击方获得优良则还要-2),否则将会被撞至卧地。奔跑:如果攻击方在推撞前奔跑了至少2英寸(4码),投骰总值+2。
体型问题:如果攻击方的尺寸大于敌方,则对应距离会翻倍。生物通常不能推撞体型比自身高2以上的对手,除非其具备相较自己体型而言格外杰出的力量(GM判断)。
技能:攻守两方可根据自己选择使用运动(而不是力量)进行投骰。
盾牌:攻守两方可在推撞时将盾牌的格挡加值附加到力量(或运动)投骰上。
近战中的远程武器 RANGED WEAPONS IN MELEE
英雄在进入近战时可以发射远程武器,但要注意以下几点:- 攻击方在近战中只能使用奇术或是单手远程武器(诸如飞刀),其无法使用弓这样的双手武器射击。因为这时正处于缠斗或来回摔揉当中,所以目标值从短距射程变成防守方的格挡。
- 如果在近战中以远程武器攻击非邻接目标,攻击方会马上陷入脆弱。
预备武器 READYING WEAPONS
角色每回合能以一个自由动作“预备”之多两样物品。预备意味着拔出、抽出或是以其他方式将某一物品从顺手的位置移进或是移出。额外预备每一件物品都是一个动作,从困难的位置(诸如脚踝上的鞘)、遭到缴械后的掉落处,或是在其他情有可原的状况下取出物品皆是如此。装填 RELOADING
弯弓搭箭或是装填投索都是自由动作,但装填任何远程武器都需要两只手(投掷武器则是预备,见上)。诸如重弩等部分武器装填起来会更为缓慢,需要数个动作进行装填,并会在描述中以“装填X”列出。例子:游侠以多重动作之一发射重弩(装填2),并用该回合内另外两个动作进行装填。由于这一共是三个动作,因此进行的射击投骰-4,而在下一轮时就能准备好再次射击。
奔跑与装填:奔跑时予以装填需要进行一次灵巧投骰(如常带有奔跑的-2减值),失败则意味着该动作内的装填没有进展。
休息 REST
每当团队决定进行长时间休息(至少八小时不活动),团队中的每位不羁角色都能恢复1点助力点。当然,团队的敌人也能重新聚集力量,因此GM也会获得1点助力点。体型与尺寸 SIZE & SCALE
角色和生物的体型范围从角色和生物其体型范围从超小型存在的-4到庞然巨兽的20乃至以上。特定生物的体型会在其数据中列出,245页的体型表对此有所诠释。 体型表列出了7个不同的“尺寸”,从微型到巨型,并有着各自的尺寸调整值。 当不同尺寸的生物彼此攻击时,较小的生物在攻击上增加等同于其自身与目标之间的尺寸差值。举例而言,微型的小仙灵(尺寸调整值-6)在攻击超大型(+4)的龙时会获得+10。 较大的生物则在攻击上减去对应差值。超小型的鹰(-4)在攻击微型小仙灵(-6)时其格斗总值会-2。调整值 | 尺寸和例子 |
---|---|
-6 | 微型:护甲关节、棒球、老鼠 |
-4 | 超小型:人类手或头部、篮球、家猫 |
-2 | 小型:人类肢体、山猫 |
- | 中型:人类、公牛、马 |
+2 | 大型:河马、大部分载具 |
+4 | 超大型:龙、鲸鱼 |
+6 | 巨型:建筑物,怪兽,船只 |
定点打击与目标体型 CALLED SHOTS & TARGET SIZE
在对生物进行定点打击时应用的不是生物的尺寸,而是目标部位的尺寸。举例而言,倘若弓手想射击成年龙类的眼睛,则应用其眼睛的尺寸,而不是龙类的尺寸。 击中要害部位的额外效果已经在定点打击中列出(130页)。震慑 STUNNED
生物能力、震慑奇术、电系危难或是其他对脑部和神经系统的冲击会让角色完全无助,直到其设法摆脱为止。 若震慑角色再次遭到震慑则重复此步骤。遭到震慑的角色 STUNNED CHARACTERS
- 陷入分神(这会如常在对象的下回合结束时移除)。
- 陷入脆弱(这会持续到对象从震慑中恢复为止)。
- 跌倒卧地(或是跪在地上,GM决定)。
- 不能移动或是进行任何动作。
- 不会纳入围攻加值的计算内。
恢复:在震慑角色回合开始时,其以一个自由动作进行一次活力投骰,成功意味着将不再震慑,但仍处于脆弱(持续到其下回合结束时为止) 。若出现优良,则脆弱状态会在该回合结束时消失。
援助 SUPPORT
角色有时候想要和某一盟友配合或是帮助后者去完成某事。若要如此,且GM认为有所可能,进行援助的角色可投相关的技能(倘若游戏以轮进行则使用一个动作),并宣告尝试援助盟友的哪种特性。 获得成功可在该轮内让盟友某一特性的投骰总值+1,出现优良则是+2。援助投骰出现大失败会让对象的投骰总值减去2——有时候援手也可能会帮倒忙! 在接受援助方的回合结束时移除所有援助加值(无论其是否有使用这些加值皆是如此——没准会进行有别于援助特性的动作)。 从所有援助投骰处能获得的加值上限是+4。力量检定是例外,这没有加值上限,因为力量越大能推动的质量也越大。 玩家和GM在进行援助投骰的时候应富有创意。举例而言,具备生存技能的冒险者也许能进行一次投骰来找到某些有用的药草,以此为盟友的治疗检定尝试提供帮助。又或者,具备人文的角色能回忆起历史信息来帮助法师研究古代遗迹。 诸如“你可以的!”或是“六点钟方向!”等常见鼓励(一次交涉投骰)也完全可以接受,但根据GM判断,若是再三重复可能会失去效力。例子:英雄上马准备骑行一整天,但一群狼将马匹吓到撒腿狂奔。没有骑乘技能的牧师意识到自己身陷坐骑失控的危险当中。圣武士喊道:“缰绳别抓那么紧!”,然后进行骑乘投骰并取得优良。牧师控制马匹的未受训骑乘投骰获得+2。
援助VS考验 SUPPORT VS. TEST
援助选项可以在叙事性上用于对付敌人,但只能造成上文详述的效果。举例而言,倘若角色想去“绊倒”一头食人魔以帮助朋友对其进行格斗投骰,可以让朋友的投骰+1或者+2,但实际上并没有绊倒食人魔,后者并没有如同角色对其进行考验(140页)选项一般陷入卧地、分神、脆弱、或动摇。 玩家使用援助投骰而非考验的优势在于这属于帮助某一盟友,并能避免考验那更为困难的对抗投骰(即使就叙事性而言可能看起来应该是对抗投骰)。
突袭 SURPRISE
战斗通常是在所有参与者有所准备之前就会开打。伏击、突如其来的出卖,或是陷阱都可能让战斗中的一方取得优势。 这种情况下,伏击方自动处于待机,但也要如常给他们发牌,以防其中一员抽到鬼牌。 遭到攻击的对象进行一次察觉投骰,成功者可如常抽卡,失败者拿不到行动卡而且无法在战斗的首轮行动。 如果有人打算在轮开始前进行偷袭,参见潜行技能。考验 TEST
援助选项(138页)让角色得以支援其盟友,考验则是与之相反,这能让对方身陷窘境!考验包括挖苦对手,向眼睛抛沙,用冷酷的目光将其盯倒,以及其他聪明玩家能想出来把对手弄得慌乱失衡的方法。
要进行考验,玩家要就动作以及效果进行描述,并和GM一同敲定最适宜进行投骰的技能。考验会本能地遭到抵抗,因此“攻击方”的技能投骰会受到关联属性的对抗。灵巧与运动相关联,因此绊摔某人是运动与灵巧的对抗投骰。由于嘲弄与聪慧相关,因此言语羞辱就会以该属性进行对抗。将格斗技能作为考验而非实际攻击使用时,这不会与格挡进行比较,而是和灵巧进行对抗。 无论使用何种技能,进行考验都属于一个动作。若是攻击方在对抗投骰中获胜,则其可以选择让对手陷入分神或者脆弱(见131页),如果获胜且优良,则目标同时会遭受动摇,也许还会包括诸如对手被绊摔至卧地等其他GM许可的主观效果,调整值:GM必须决定考验会应用哪些调整值。举例而言,射击应包括射程、掩蔽和照明等等。然而,角色其格挡上获得的加值在与格斗投骰较量时也不会加到灵巧上,因为此时防守方不是用格挡,而是以灵巧进行抵抗。
同时也要把细节考虑在内。举例而言,攻击方通过嘲弄技能直击对方自尊中的弱点时可能会获得+2加值。重复:重复使用同样或是类似的行动则效果会逐渐下降,GM不应允许玩家在同一遭遇中再次使用相同的战术、冒犯或威胁。
额外骰子:如果角色在某一考验上具有额外骰子(诸如使用高射速武器),则能投所有骰子,但只取其中的最高者作为考验总值,这不会获得复数结果,也不能将此分散应用到其他目标上。
地城历险 DUNGEONEERING
英雄们深入地城(或是废墟乃至建筑群)时,战斗可能会局促受限。《狂野世界·探索者》当中,使用这些情景规则时发挥创意能让角色在战斗中有所选择,而不是等到自己的回合时才穿过门攻击,举例而言,英雄能尝试采取其他行动来通过协作造成影响。
- 援助:协调自己的动作并使用援助来确保胜果。举例而言,圣武士尝试推撞穿过挡在入口的食人魔并进入大反派的内室,希望能为战士创造空间。游荡者使用嘲弄(“你就这点能耐?”)进行援助投骰以此给尝试推撞的圣武士予以帮助。
- 考验:协调战术以此让敌人难以反抗。在上述的推撞例子当中,术士打算留下奇术点来对抗大反派,其能以嘲弄考验食人魔。知道对方说巨人语的她以其骂出侮辱,倘若在对抗投骰中胜出,她就能让食人魔陷入分神,这会有利于圣武士在推撞对抗中胜出。
接触攻击 TOUCH ATTACK
单纯想触碰到对手(通常是为了传递某种魔法效果)的角色格斗投骰+2。双武器 TWO WEAPONS
倘若角色装备了两把近战武器,而对手只有一把武器或是无武装,且没有盾牌,则此角色的格斗投骰+1,但在对抗具有天生武器(136页)的生物时不会获得此加值。 持用两把小型远程武器除了额外的弹药量或是叙事性修饰外不会提供特别的优势。 想要就此深入专精的人物可以选双武器战斗专长(74页)。手无寸铁 UNARMED DEFENDER
空手接白刃颇为困难。持有近战武器的攻击方在对手没有武器或是盾牌时格斗攻击会+2(这不会与奇袭叠加)。不稳平台 UNSTABLE PLATFORM
尝试在马或其他坐骑的背上,移动载具或其他“不稳平台”上发射或投掷远程武器的角色其运动(投掷)或是射击投骰要-2。载具 VEHICLES
在诸如船只、马车或是空艇等载具处进行的攻击机制如常,更多细节见115页的载具。不羁攻击 WILD ATTACK
有时候绝望角色会打算不顾一切地全力进行攻击。 不羁攻击让角色该回合内的格斗或运动(投掷)攻击及所造成的伤害投骰+2,但角色会陷入脆弱,直至其下一个回合(而不是这个回合)结束时为止。 不羁攻击能用于多次攻击,诸如多重动作、连击和横扫专长。这不能与冒进攻击搭配。撤出近战 WITHDRAWING FROM MELEE
只要角色从近战中撤开,所有邻接且非动摇非震慑的对手能立刻获得一次自由攻击(见133页自由攻击)。例子:德鲁伊必须靠近受伤的术士,但她被三名歹徒所包围。她采取防御选项(让其格挡+4)并从歹徒处后撤。所有三名对手都获得一次自由攻击,且因为围攻而+2。幸运的是,德鲁伊的格挡加值将其全都挡开了,她得以来到受伤的朋友旁。