设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。
基础类库就是java提供了一个类库,我们开发时可以从库里选出类来,调用其方法去实现一些功能。
数据结构是指相互之间存在一种或多种特定关系的数据元素的集合。算法是某一系列运算步骤,它表达解决某一类计算问题的一般方法。
GOF设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则:
- 对接口编程而不是对实现编程。
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设计模式在软件开发中的两个主要用途:
开发人员的共同平台。设计模式提供了一个标准的术语系统,且具体到特定的情景。例如,单例设计模式意味着使用单个对象,这样所有熟悉单例设计模式的开发人员都能使用单个对象,并且可以通过这种方式告诉对方,程序使用的是单例模式。
- 最佳的实践。设计模式已经经历了很长一段时间的发展,它们提供了软件开发过程中面临的一般问题的最佳解决方案。学习这些模式有助于经验不足的开发人员通过一种简单快捷的方式来学习软件设计。
设计模式的类型
| 模式 & 描述 | 包括 | | :—- | :—- | | 创建型模式
这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。这使得程序在判断针对某个给定实例需要创建哪些对象时更加灵活。 |
- 工厂模式(Factory Pattern)
- 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
- 单例模式(Singleton Pattern)
- 建造者模式(Builder Pattern)
- 原型模式(Prototype Pattern)
| | 结构型模式
这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。 |
- 适配器模式(Adapter Pattern)
- 桥接模式(Bridge Pattern)
- 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
- 组合模式(Composite Pattern)
- 装饰器模式(Decorator Pattern)
- 外观模式(Facade Pattern)
- 享元模式(Flyweight Pattern)
- 代理模式(Proxy Pattern)
| | 行为型模式
这些设计模式特别关注对象之间的通信。 |
- 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
- 命令模式(Command Pattern)
- 解释器模式(Interpreter Pattern)
- 迭代器模式(Iterator Pattern)
- 中介者模式(Mediator Pattern)
- 备忘录模式(Memento Pattern)
- 观察者模式(Observer Pattern)
- 状态模式(State Pattern)
- 空对象模式(Null Object Pattern)
- 策略模式(Strategy Pattern)
- 模板模式(Template Pattern)
- 访问者模式(Visitor Pattern)
| | J2EE 模式
这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。 |
- MVC 模式(MVC Pattern)
- 业务代表模式(Business Delegate Pattern)
- 组合实体模式(Composite Entity Pattern)
- 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)
- 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
- 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)
- 服务定位器模式(Service Locator Pattern)
- 传输对象模式(Transfer Object Pattern)
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设计模式的六大原则
1、开闭原则(Open Close Principle)
开闭原则的意思是:对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码。要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。
2、里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)
子类能够代替父类而起同样的作用。里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而父类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现。
3、依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)
针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。依赖倒转原则是开闭原则的基础。
4、接口隔离原则(Interface Segregation Principle)
客户端不应该依赖那些它不需要的接口。降低依赖,降低耦合。
5、迪米特法则(Demeter Principle)
一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
6、合成复用原则(Composite Reuse Principle)
合成复用原则是指:尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
7、单一职责原则:一个类应该只有一个引起变化的原因。
8、好莱坞原则:允许底层组件挂钩到系统上,但高层组件会决定什么时候和怎样使用它们,即”别调用我们,我们会调用你”。