网络编程

网络编程概述

网络常识
  1. 1. 什么是计算机网络
  2. 分布在不同地域的计算机, 通过硬件等网络设备使用通信线路互相连接形成的一个网格系统.
  3. 计算机网络, 可以很方便的进行 信息的传递, 资源的共享!
  4. 2. 什么是计算机的IP地址 (区分每一台计算机网络的计算设备)
  5. IP地址 是计算机在互联网中的唯一标识(指的是公网ip的唯一标识).就像人在社会中的身份证号码.
  6. 本机IP:
  7. 127.0.0.1
  8. localhost(域名,127.0.0.1的别名)
  9. IP地址分类
  10. IPv4 长度为32位(4个字节)。地址由网络和主机部分组成,这取决于地址类。根据地址的前几位,可定义各种地址类:ABCD EIPv4地址的总数为 4,294,967,296
  11. IPv4 地址的文本格式为nnn.nnn.nnn.nnn,其中0<=nnn<=255,而每个 n 都是十进制数。可省略前导零。最大打印字符数为15个,不计掩码。
  12. IPv6 长度为128位(16个字节)。基本体系结构的网络数字为64位,主机数字为64位。通常,IPv6地址(或其部分)的主机部分将派生自 MAC 地址或其他接口标识。根据子网前缀,IPv6的体系结构比IPv4的体系结构更复杂。(每16字节一组,分成816进制数,表示成ABCD:EF01:2345:6789:ABCD:EF01:2345:6789)
  13. 一般我们所设置的是我们局域网范围内的局域网的ip,局域网ip可称为内网ip
  14. 通常我们说ip,有内网ip与公网ip
  15. 由于我国的公网ip不够用,特别是IPv4,可能是某个范围内公用一个ip,这样的ip在高峰期时会特别卡
  16. 很多人自己配了一个ip地址,如果没有插网线或连WIFI的话,通过此ip地址是无法找到自己的计算机的,需要通过127.0.0.1,这个ip无论是否插网线或连ip都能找到自己的计算机
  17. 3. 什么是网络中网站的域名
  18. 域名可以简单的理解为,IP地址的别名.更方便记忆,当输入域名后(例如www.baidu.com),计算机会访问域名解析商 , 然后得到ip地址,再进行访问.
  19. 4. 什么是计算机的端口号 (计算机的每一个程序可以占用N个端口号)
  20. 端口号的范围 0-65535 之间.*****
  21. ip地址很相似,IP地址是计算机在网络中的唯一标识.
  22. 端口号是计算机中程序的标识.用于在一台计算机中区分不同的应用程序
  23. 端口号在使用时,应尽量避免0-1024之间的端口号,因为已经被一些知名的软件和windows操作系统所占用了.
  24. 5. 什么是计算机之间的通信协议
  25. 是计算机与计算机之间交流的标准.
  26. 是对数据的 传输速率, 传入接口, 步骤控制 出错控制 等等 制定的一套标准 !
  27. 通信双方必须同时遵守,最终完成数据交换。
  28. 常用的通信协议:
  29. 1. http协议 : 超文本传输协议 . 80端口号
  30. 2. https协议: 安全的超文本传输协议 443端口号
  31. 3. ftp协议: 文件传输协议 21端口号
  32. 4. TCP协议: 传输控制协议 (三次握手,四次挥手)
  33. 5. UDP协议: 数据报协议
  34. TCP/IPTransmission Control Protocol/Internet Protocol,传输控制协议/网际协议)是指能够在多个不同网络间实现信息传输的协议簇。TCP/IP协议不仅仅指的是TCP IP两个协议,而是指一个由FTPSMTPTCPUDPIP等协议构成的协议簇, 只是因为在TCP/IP协议中TCP协议和IP协议最具代表性,所以被称为TCP/IP协议。
  35. TCP协议-OSI网络模型
  36. 指的是 从一台计算机的软件中, 将数据发送到另一台计算机的软件中的过程. 七层网络模型: 应用层 / 表现层 / 会话层 / 传输层 / 网络层 / 数据链路层 / 物理层
  37. tcp协议客户端与服务器连接时,存在三次握手操作, 确保消息能准确无误的发送.断开连接是时,存在四次挥手操作
  38. 三次握手(three-way handshaking
  39. 1.背景:TCP位于传输层,作用是提供可靠的字节流服务,为了准确无误地将数据送达目的地,TCP协议采纳三次握手策略。
  40. 2.原理:
  41. 1)发送端首先发送一个带有SYNsynchronize)标志地数据包给接收方。
  42. 2)接收方接收后,回传一个带有SYN/ACK标志的数据包传递确认信息,表示我收到了。
  43. 3)最后,发送方再回传一个带有ACK标志的数据包,代表我知道了,表示’握手‘结束。
  44. 四次挥手(Four-Way-Wavehand
  45. 1.意义:当被动方收到主动方的FIN报文通知时,它仅仅表示主动方没有数据再发送给被动方了。但未必被动方所有的数据都完整的发送给了主动方,所以被动方不会马上关闭SOCKET,它可能还需要发送一些数据给主动方后,再发送FIN报文给主动方,告诉主动方同意关闭连接,所以这里的ACK报文和FIN报文多数情况下都是分开发送的。
  46. 2.原理:
  47. 1)第一次挥手:Client发送一个FIN,用来关闭ClientServer的数据传送,Client进入FIN_WAIT_1状态。
  48. 2)第二次挥手:Server收到FIN后,发送一个ACKClient,确认序号为收到序号+1(与SYN相同,一个FIN占用一个序号),Server进入CLOSE_WAIT状态。
  49. 3)第三次挥手:Server发送一个FIN,用来关闭ServerClient的数据传送,Server进入LAST_ACK状态。
  50. 4)第四次挥手:Client收到FIN后,Client进入TIME_WAIT状态,接着发送一个ACKServer,确认序号为收到序号+1Server进入CLOSED状态,完成四次挥手。
  51. UDP该协议称为用户数据报协议(UDPUser Datagram Protocol)。UDP 为应用程序提供了一种无需建立连接就可以发送封装的IP数据包的方法。
  52. (因为无连接——>所以传输速度快——>但是容易丢失数据)
  53. UDPOSI参考模型中一种无连接的传输层协议,它主要用于不要求分组顺序到达的传输中,分组传输顺序的检查与排序由应用层完成,提供面向事务的简单不可靠信息传送服务。UDP 协议基本上是IP协议与上层协议的接口。UDP协议适用端口分别运行在同一台设备上的多个应用程序。
  54. UDP提供了无连接通信,且不对传送数据包进行可靠性保证,适合于一次传输少量数据,UDP传输的可靠性由应用层负责。常用的UDP端口号有:53DNS)、69TFTP)、161SNMP),使用UDP协议包括:TFTPSNMPNFSDNSBOOTP
  55. UDP报文没有可靠性保证、顺序保证和流量控制字段等,可靠性较差。但是正因为UDP协议的控制选项较少,在数据传输过程中延迟小、数据传输效率高,适合对可靠性要求不高的应用程序,或者可以保障可靠性的应用程序,如DNSTFTPSNMP等。
  56. UDP报头由4个域组成,其中每个域各占用2个字节,具体包括源端口号、目标端口号、数据报长度、校验值。

网络编程程序的分类

1.B/S 程序 : 浏览器与服务器程序 (实时更新,透明,不大安全)

2.C/S 程序 : 客户端与服务器程序 (不强制更新,安全保证)

TCP程序

TCP 协议 的 C/S程序

需要使用到两个类, 来编写TCP协议的 CS程序 .

1.ServerSocket 搭建服务器

2.Socket 搭建客户端 (连接服务器)

两方使用socket(套接字 , 通信端点) 进行交流 (两台计算机之间的通信端点我们称为套接字)

客户端与服务器就是通过这个socket来发送与接收

如何搭建服务器?首先要明确一点,在进行网络编程时,是先有服务器,我们客户端再去连服务器,写程序时一定是两个Demo/两个方法,一个是客户端的、一个是服务器的;客户端的如果先运行去连接服务器,服务器没有,程序就会崩溃。

网络 编程程序的分类

1.B/S 程序 : 浏览器与服务器程序

2.C/S 程序 : 客户端与服务器程序

ServerSocket

用于创建服务器 . 创建完毕后, 会绑定一个端口号.

然后此服务器可以等待客户端连接 .

每连接一个客户端 , 服务器就会得到一个新的Socket对象, 用于跟客户端进行通信 .

常用构造方法:
  1. ServerSocket(int port/*传端口号*/); `****` //客户端可以通过new Socket
  2. //此ServerSocket在哪运行我们就可以传ip地址+端口号,去连上此ServerSocket
  3. 创建一个基于TCP/IP协议的服务器 , 并绑定指定的端口号.
  4. 注意: 参数port的范围是: 0-65535 (建议1025-65535)

常用方法:
  1. Socket accept(); `****`
  2. 等待客户端连接.
  3. 此方法会导致线程的阻塞! //整个线程在等待
  4. 直到一个新的客户端连接成功, return Socket对象后,线程在继续执行.
  5. void close();//当你调用关闭后,它会执行四次挥手的流程,可以稳稳的关闭服务器
  6. 释放占用的端口号,关闭服务器

需要客户端与服务器端进行交互才能有特定的显示结果

  1. public class BrowserDemo {
  2. /**
  3. * TCP协议的网络编程
  4. * @param args
  5. */
  6. public static void main(String[] args) throws IOException {
  7. //搭建服务器
  8. ServerSocket server = new ServerSocket(55565);
  9. System.out.println("服务器启动完毕");
  10. //等待客户端的连接
  11. Socket socket = server.accept();
  12. System.out.println("一个客户端连接了");
  13. System.out.println("服务器程序执行结束");
  14. }
  15. }
  1. public class ClientDemo {
  2. //客户端
  3. public static void main(String[] args) throws IOException {
  4. Socket socket = new Socket("127.0.0.1",55565);
  5. }
  6. }
  1. 实现结果:
  2. 服务器启动完毕(先执行服务器程序时的结果)
  3. 一个客户端连接了//执行服务器程序后执行客户端服务器所显示的结果
  4. 服务器程序执行结束//上述实现结果均在服务器程序所显示实现

Socket

是两台计算机之间通信的端点 , 是网络驱动提供给应用程序编程的一种接口 一套标准, 一种机制

构造方法:
  1. Socket(String ip,int port) ****
  2. 创建一个套接字, 并连接指定ip和端口号的 服务器.
  3. 参数1. 服务器的ip地址
  4. 参数2. 服务器软件的端口号

常用方法:

建立连接后,如何进行交互?

  1. - OutputStream getOutputStream();//发送消息(相对于程序本身而言)
  2. 返回的是 , 指向通信的另一端点的输出流
  3. //客户端想给服务器发消息通过此方法得到输出流,向服务器输出
  4. 服务器与客户端之间可以通过OutputStreamInputStream进行交流交互
  5. - InputStream getInputStream();//接收消息(相对于程序本身而言)
  6. 返回的是 , 指向通信的另一端点的输入流
  7. //服务器想要接收,可以使用此方法
  8. - void close();
  9. 关闭套接字
  10. 注意:
  11. 在网络编程时, 获取输入输出流的操作 ,对于客户端与服务器来说是相对的
  12. 客户端的输入流, 输入的是服务器的输出流 输出的内容.
  13. 客户端的暑促刘, 输出到了服务器的输入流中.
  14. 所以 在使用时, 需要注意以下一点规则:
  15. 客户端与服务器获取流的顺序必须是相反的:
  16. 例如:
  17. 客户端先得到了输入流 , 那服务器必须先获取输出流

服务器与客户端两方一定是一个在发一个在接,回复对方再去接收,一定是交替的,而不是两个都给对方发,都在等对方接收以后再去接。(当然我们可以使用多线程,一个线程负责发一个线程负责接)

  1. public class ServerDemo {
  2. /**
  3. * TCP协议的网络编程
  4. * @param args
  5. */
  6. public static void main(String[] args) throws IOException {
  7. //搭建服务器
  8. ServerSocket server = new ServerSocket(55565);
  9. System.out.println("服务器启动完毕");
  10. //等待客户端的连接
  11. Socket socket = server.accept();
  12. System.out.println("一个客户端连接了");
  13. OutputStream os = socket.getOutputStream();
  14. //输出流转成打印流
  15. PrintStream ps = new PrintStream(os);
  16. ps.println("欢迎你连接服务器");
  17. InputStream is = socket.getInputStream();
  18. BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is));
  19. String text = br.readLine();
  20. System.out.println("服务器接收到了客户端的回复:"+text);
  21. System.out.println("服务器程序执行结束");
  22. }
  23. }
  1. public class ClientDemo {
  2. //客户端
  3. public static void main(String[] args) throws IOException {
  4. Socket socket = new Socket("127.0.0.1",55565);
  5. InputStream is = socket.getInputStream();
  6. //一次读一行
  7. BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(is));
  8. String text = br.readLine();
  9. System.out.println("客户端接到消息:"+text);
  10. OutputStream os = socket.getOutputStream();
  11. PrintStream ps = new PrintStream(os);
  12. ps.println("服务器你好");
  13. }
  14. }

在服务器中加入多线程

在服务器中加入多线程,提高服务器处理多线程的能力。

如果想要让服务器同时服务多个客户端,怎么办?

循环等待客户端连接;当一个客户端连接以后立刻开始下一次循环,此时单独开一个线程并在线程里写入一个run方法,在子线程里获取输出输入流,那么此时我们用此子线程与客户端进行交流。通过这种方式,我们的主线程就可以一直等客户端连接,每一个客户端连接上以后我们用一个个子线程与其进行交流,此时服务器就能承受很多的客户端。

两者须交替执行才不会卡死,如果服务器先获取输入流,那么客户端需要先获取输出流,反之亦然。

  1. public class ServerDemo {
  2. /**
  3. * TCP协议的网络编程
  4. * @param args
  5. */
  6. public static void main(String[] args) throws IOException, InterruptedException {
  7. //搭建服务器
  8. ServerSocket server = new ServerSocket(55565);
  9. System.out.println("服务器启动完毕");
  10. //等待客户端的连接
  11. //死循环
  12. while(true){
  13. Socket socket = server.accept();
  14. /**
  15. //如果我们接到客户端消息之后想跟客户端发消息进行一波交流
  16. //假如说这个交流占了十分钟,那么此时循环就卡在这十分钟,就没有办法去接下一个客户端
  17. //上述情况,客户端也没有连上服务器
  18. Thread.sleep(600000);
  19. */
  20. new Thread(){
  21. @Override
  22. public void run() {
  23. try {
  24. //此输入流输出流是在子线程里获取的
  25. InputStream is = socket.getInputStream();
  26. OutputStream os = socket.getOutputStream();
  27. } catch (IOException e) {
  28. e.printStackTrace();
  29. }
  30. }
  31. }.start();
  32. System.out.println("一个客户端连接了");
  33. }
  34. }
  35. }
  1. public class ClientDemo {
  2. //客户端
  3. public static void main(String[] args) throws IOException {
  4. Socket socket = new Socket("127.0.0.1",55565);
  5. OutputStream os = socket.getOutputStream();
  6. InputStream is = socket.getInputStream();
  7. }
  8. }

相关类和API

常用方法:

(真正常用的就是getInputStream与getOutputStream两个方法)

不要忘记使用close()方法关闭套接字

获取连接的端口号

  1. public int getPort()//此套接字连接到的远程端口号,如果尚未连接套接字,则为0。
  2. //返回此套接字连接的远程端口号。
  3. //如果套接字在closed之前已连接,则此方法将在套接字关闭后继续返回连接的端口号。
  4. public int getLocalPort()//此套接字绑定到的本地端口号,如果尚未绑定套接字,则返回-1。
  5. //返回此套接字绑定的本地端口号。
  6. //如果套接字在closed之前被绑定 ,则此方法将在套接字关闭后继续返回本地端口号。

获取连接的ip

  1. public InetAddress getInetAddress()
  2. 返回套接字连接的地址。
  3. 如果套接字在closed之前已连接,则此方法将在套接字关闭后继续返回连接的地址。
  4. 结果
  5. 此套接字连接的远程IP地址,如果未连接套接字, null

判断目前是否已经是关闭

  1. public boolean isClosed()//已关闭为true

判断目前是否是连接状态

  1. public boolean isConnected()//已成功连接为true
  2. 注意:关闭套接字不会清除其连接状态,这意味着如果在关闭之前成功连接,则此方法将为已关闭的套接字返回true

UDP(了解)

用户数据报协议, 与tcp协议不同, UDP的连接是不可信的. 数据发送的成功与失败 与 数据报是无关的.

InetAddress 描述IP地址的类
  1. InetAddress 这个类的对象, 用于描述IP .
  2. 得到InetAddress对象的方式:
  3. InetAddress ip = InetAddress.getByName("192.168.102.228");
  4. UDP协议中. 通过数据包DatagramPacketgetAddress方法, 可以得到数据包来自哪个ip
  5. TCP协议中, 通过套接字SocketgetInetAddress方法, 可以得到套接字连接的ip地址.
  6. - 常用方法:
  7. 1.String getHostAddress()
  8. ip地址字符串
  9. 2.String getHostName()
  10. 计算机名称, 当名称无法获取时, 获取的为ip地址.