
此文上接一系列文章,先从基础概念开始,上一篇是物体平移。
我承认我不知道怎么解释比较好,但是管它呢!先试试吧(这是作者原话,下面也是)。
首先我想向你介绍一个叫做“单位圆”的东西。如果你还记得初中数学的话(别睡着了啊~喂!),一个圆有一个半径,圆的半径是圆心到圆边缘的距离。单位圆是半径为 1.0 的圆。
这里有个单位圆。

如果你还记得三年级的数学知识,数字和 1 相乘结果不变。例如 123 * 1 = 123 。非常基础,对吧?那么,单位圆,半径为 1.0 的圆也是 1 的一种形式,它是旋转的 1 。所以你可以把一些东西和单位圆相乘,除了发生一些魔法和旋转之外,某种程度上和乘以 1 相似。
我们将从单位元上任取一点,并将该点的 X 和 Y 与 之前例子中的几何体相乘。
这是新的着色器。
<script id="2d-vertex-shader" type="x-shader/x-vertex">attribute vec2 a_position;uniform vec2 u_resolution;uniform vec2 u_translation;uniform vec2 u_rotation;void main() {// 旋转位置vec2 rotatedPosition = vec2(a_position.x * u_rotation.y + a_position.y * u_rotation.x,a_position.y * u_rotation.y - a_position.x * u_rotation.x);// 加上平移vec2 position = rotatedPosition + u_translation;
更新JavaScript,传递两个值进去。
...var rotationLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_rotation");...var rotation = [0, 1];...// 绘制场景function drawScene() {...// 设置平移gl.uniform2fv(translationLocation, translation);// 设置旋转gl.uniform2fv(rotationLocation, rotation);// 绘制几何体var primitiveType = gl.TRIANGLES;var offset = 0;var count = 18; // 6 个三角形组成 'F', 每个三角形 3 个点gl.drawArrays(primitiveType, offset, count);}
这是结果,拖动圆形手柄来旋转或拖动滑块来平移。

为什么会这样?来看看数学公式。
rotatedX = a_position.x * u_rotation.y + a_position.y * u_rotation.x;rotatedY = a_position.y * u_rotation.y - a_position.x * u_rotation.x;
假如你想旋转一个矩形,在开始旋转之前矩形右上角坐标是 3.0, 9.0 ,让我们在单位圆上以十二点方向为起点顺时针旋转30度后取一个点。

圆上该点的位置是 0.50 和 0.87
3.0 * 0.87 + 9.0 * 0.50 = 7.19.0 * 0.87 - 3.0 * 0.50 = 6.3
这个结果正好是我们需要的结果
你会发现在我们顺时针旋转到右边的过程中,X 变大 Y 变小。如果我们继续旋转超过90度后,X 变小 Y 变大,这种形式形成了旋转。
单位圆上的点还有一个名字,叫做正弦和余弦。所以对于任意给定角,我们只需要求出正弦和余弦,像这样
function printSineAndCosineForAnAngle(angleInDegrees) {var angleInRadians = angleInDegrees * Math.PI / 180;var s = Math.sin(angleInRadians);var c = Math.cos(angleInRadians);console.log("s = " + s + " c = " + c);}
如果你吧代码复制到JavaScript控制台,然后输入 printSineAndCosignForAngle(30) ,会打印出 s = 0.49 c = 0.87 (注意:我对结果四舍五入了)。
如果你把这些组合起来,就可以对几何体旋转任意角度,使用时只需要设置旋转的角度。
...var angleInRadians = angleInDegrees * Math.PI / 180;rotation[0] = Math.sin(angleInRadians);rotation[1] = Math.cos(angleInRadians);
这里有一个设置角度的版本,拖动滑块来旋转或平移。

希望解释的还过得去,这并不是旋转常用的方式,请继续阅读,我们将会在2篇文章后讲旋转的通用方式。
