Java设计模式(四)行为型 - 图1

设计模式(行为型)

前面我们已经学习了12种设计模式,分为两类:

  • 创建型:关注对象创建
  • 结构型:关注类和对象的结构组织

我们接着来看最后一种设计模式,也是最多的一种,行为型设计模式关注系统中对象之间的交互,研究系统在运行时对象之间的相互通信与协作,进一步明确对象的职责。

解释器模式

这种模式的使用场景较少,很少使用的一种设计模式,这里提一下就行。

解释器顾名思义,就是对我们的语言进行解释,根据不同的语义来做不同的事情,比如我们在SE中学习的双栈计算器,正是根据我们输入的算式,去进行解析,并根据不同的运算符来不断进行计算。

比如我们输入:1+2*3

那么计算器就会进行解析然后根据语义优先计算2*3的结果然后在计算1+6最后得到7,详细实现请参考JavaSE篇双栈计算器实现。

模板方法模式

模板方法模式我们之前也见到过许多,我们先来看看什么是模板方法。

有些时候,我们的业务可能需要经历很多个步骤来完成,比如我们生病了在医院看病,首先是去门诊挂号,然后等待叫号,然后是去找医生看病,确定病因后,就根据医生的处方去前台开药,最后付钱。这一整套流程看似是规规矩矩的,但是在这其中,某些步骤并不是确定的,比如医生看病这一步,由于不同的病因,可能会进行不同的处理,最后开出来的药方也会不同,所以,整套流程中,有些操作是固定的,有些操作可能需要根据具体情况而定。

Java设计模式(四)行为型 - 图2

在我们的程序中也是如此,可能某些操作是固定的,我们就可以直接在类中对应方法进行编写,但是可能某些操作需要视情况而定,由不同的子类实现来决定,这时,我们就需要让这些操作由子类来延迟实现了。现在我们就需要用到模板方法模式。

我们先来写个例子:

  1. /**
  2. * 抽象诊断方法,因为现在只知道挂号和看医生是固定模式,剩下的开处方和拿药都是不确定的
  3. */
  4. public abstract class AbstractDiagnosis {
  5. public void test(){
  6. System.out.println("今天头好晕,不想起床,开摆,先跟公司请个假");
  7. System.out.println("去医院看病了~");
  8. System.out.println("1 >> 先挂号");
  9. System.out.println("2 >> 等待叫号");
  10. //由于现在不知道该开什么处方,所以只能先定义一下行为,然后具体由子类实现
  11. //大致的流程先定义好就行
  12. this.prescribe();
  13. this.medicine(); //开药同理
  14. }
  15. public abstract void prescribe(); //开处方操作根据具体病症决定了
  16. public abstract void medicine(); //拿药也是根据具体的处方去拿
  17. }

现在我们定义好了抽象方法,只是将具体的流程先定义出来了,但是部分方法需要根据实现决定:

  1. /**
  2. * 感冒相关的具体实现子类
  3. */
  4. public class ColdDiagnosis extends AbstractDiagnosis{
  5. @Override
  6. public void prescribe() {
  7. System.out.println("3 >> 一眼丁真,鉴定为假,你这不是感冒,纯粹是想摆烂");
  8. }
  9. @Override
  10. public void medicine() {
  11. System.out.println("4 >> 开点头孢回去吃吧");
  12. }
  13. }

这样,我们就有了一个具体的实现类,并且由于看病的逻辑已经由父类定义好了,所以子类只需要实现需要实现的部分即可,这样我们就实现了简单的模板方法模式:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. AbstractDiagnosis diagnosis = new ColdDiagnosis();
  3. diagnosis.test();
  4. }

Java设计模式(四)行为型 - 图3

最后我们来看看在JUC中讲解AQS源码实现中出现的代码:

  1. public final boolean release(int arg) { //AQS的锁释放操作
  2. if (tryRelease(arg)) { //可以看到这里调用了tryRelease方法,但是此方法并不是在AQS实现的,而是不同的锁自行实现,因为AQS也不知道你这种类型的锁到底该怎么去解锁
  3. Node h = head;
  4. if (h != null && h.waitStatus != 0)
  5. unparkSuccessor(h);
  6. return true;
  7. }
  8. return false;
  9. }
  10. protected boolean tryRelease(int arg) {
  11. throw new UnsupportedOperationException(); //AQS中不支持,需要延迟到具体的子类去实现
  12. }

模板方法模式,实际上部分功能的实现是在子类完成的:

  1. protected final boolean tryRelease(int releases) {
  2. //ReentrantLock中的AQS Sync实现类,对tryRelease方法进行了具体实现
  3. int c = getState() - releases;
  4. if (Thread.currentThread() != getExclusiveOwnerThread())
  5. throw new IllegalMonitorStateException();
  6. boolean free = false;
  7. if (c == 0) {
  8. free = true;
  9. setExclusiveOwnerThread(null);
  10. }
  11. setState(c);
  12. return free;
  13. }

是不是现在感觉,这种层层套娃的写法,好像并不是这些大佬故意为了装逼才这样写的,而是真的在遵守规范编写,让代码更易懂一些,甚至你现在再回去推一遍会发现思路非常清晰。当然,除了这里之外,还有很多框架都使用了模板方法模式来设计类结构,还请各位小伙伴自行探索。

责任链模式

责任链模式也非常好理解,比如我们的钉钉审批,实际上就是一条流水线一样的操作,由你发起申请,然后经过多个部门主管审批,最后才能通过,所以你的申请表相当于是在一条责任链上传递。当然除了这样的直线型责任链之外,还有环形、树形等。

Java设计模式(四)行为型 - 图4

实际上我们之前也遇到过很多种责任链,比如JavaWeb中学习的Filter过滤器,正是采用的责任链模式,通过将请求一级一级不断向下传递,来对我们所需要的请求进行过滤和处理。

Java设计模式(四)行为型 - 图5

这里我们就使用责任链模式来模拟一个简单的面试过程,我们面试也是一面二面三面这样走的流程,这里我们先设计一下责任链上的各个处理器:

  1. public abstract class Handler {
  2. protected Handler successor; //这里我们就设计责任链以单链表形式存在,这里存放后继节点
  3. public Handler connect(Handler successor){ //拼接后续节点
  4. this.successor = successor;
  5. return successor; //这里返回后继节点,方便我们一会链式调用
  6. }
  7. public void handle(){
  8. this.doHandle(); //由不同的子类实现具体处理过程
  9. Optional
  10. .ofNullable(successor)
  11. .ifPresent(Handler::handle); //责任链上如果还有后继节点,就继续向下传递
  12. }
  13. public abstract void doHandle(); //结合上节课学习的模板方法,交给子类实现
  14. }

因为面试有很多轮,所以我们这里创建几个处理器的实现:

  1. public class FirstHandler extends Handler{ //用于一面的处理器
  2. @Override
  3. public void doHandle() {
  4. System.out.println("============= 白马程序员一面 ==========");
  5. System.out.println("1. 谈谈你对static关键字的理解?");
  6. System.out.println("2. 内部类可以调用外部的数据吗?如果是静态的呢?");
  7. System.out.println("3. hashCode()方法是所有的类都有吗?默认返回的是什么呢?");
  8. System.out.println("以上问题会的,可以依次打在评论区");
  9. }
  10. }
  1. public class SecondHandler extends Handler{ //二面
  2. @Override
  3. public void doHandle() {
  4. System.out.println("============= 白马程序员二面 ==========");
  5. System.out.println("1. 如果我们自己创建一个java.lang包并且编写一个String类,能否实现覆盖JDK默认的?");
  6. System.out.println("2. HashMap的负载因子有什么作用?变化规律是什么?");
  7. System.out.println("3. 线程池的运作机制是什么?");
  8. System.out.println("4. ReentrantLock公平锁和非公平锁的区别是什么?");
  9. System.out.println("以上问题会的,可以依次打在评论区");
  10. }
  11. }
  1. public class ThirdHandler extends Handler{
  2. @Override
  3. public void doHandle() {
  4. System.out.println("============= 白马程序员三面 ==========");
  5. System.out.println("1. synchronized关键字了解吗?如何使用?底层是如何实现的?");
  6. System.out.println("2. IO和NIO的区别在哪里?NIO三大核心组件?");
  7. System.out.println("3. TCP握手和挥手流程?少一次握手可以吗?为什么?");
  8. System.out.println("4. 操作系统中PCB是做什么的?运行机制是什么?");
  9. System.out.println("以上问题会的,可以依次打在评论区");
  10. }
  11. }

这样我们就编写好了每一轮的面试流程,现在我们就可以构建一个责任链了:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. Handler handler = new FirstHandler(); //一面首当其冲
  3. handler
  4. .connect(new SecondHandler()) //继续连接二面和三面
  5. .connect(new ThirdHandler());
  6. handler.handle(); //开始面试
  7. }

可以看到最后结果也是按照我们的责任链来进行的。

命令模式

大家有没有发现现在的家电都在趋向于智能化,通过一个中央控制器,我们就可以对家里的很多电器进行控制,比如国内做的比较好的小米智能家居系列,还有Apple的HomeKit等,我们只需要在一个终端上进行操作,就可以随便控制家里的电器。

Java设计模式(四)行为型 - 图6

比如现在我们有很多的类,彩电、冰箱、空调、洗衣机、热水器等,既然现在我们要通过一个遥控器去控制他们,那么我们就需要将控制这些电器的指令都给设计好才行,并且还不能有太强的关联性。

所有的电器肯定需要通过蓝牙或是红外线接受遥控器发送的请求,所以所有的电器都是接收者:

  1. public interface Receiver {
  2. void action(); //具体行为,这里就写一个算了
  3. }

接着我们要控制这些电器,那么肯定需要一个指令才能控制:

  1. public abstract class Command { //指令抽象,不同的电器有指令
  2. private final Receiver receiver;
  3. protected Command(Receiver receiver){ //指定此命令对应的电器(接受者)
  4. this.receiver = receiver;
  5. }
  6. public void execute() {
  7. receiver.action(); //执行命令,实际上就是让接收者开始干活
  8. }
  9. }

最后我们来安排一个遥控器:

  1. public class Controller { //遥控器只需要把我们的指令发出去就行了
  2. public static void call(Command command){
  3. command.execute();
  4. }
  5. }

比如现在我们创建一个空调,那么它就是作为我们命令的接收者:

  1. public class AirConditioner implements Receiver{
  2. @Override
  3. public void action() {
  4. System.out.println("空调已开启,呼呼呼");
  5. }
  6. }

现在我们创建一个开启空调的命令:

  1. public class OpenCommand extends Command {
  2. public OpenCommand(AirConditioner airConditioner) {
  3. super(airConditioner);
  4. }
  5. }

最后我们只需要通过遥控器发送出去就可以了:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. AirConditioner airConditioner = new AirConditioner(); //先创建一个空调
  3. Controller.call(new OpenCommand(airConditioner)); //直接通过遥控器来发送空调开启命令
  4. }

通过这种方式,遥控器这个角色并不需要知道具体会执行什么,只需要发送命令即可,遥控器和电器的关联性就不再那么强了。

迭代器模式

迭代器我们在JavaSE篇就已经讲解过了,迭代器可以说是我们学习Java语言的基础,没有迭代器,集合类的遍历就成了问题,正是因为有迭代器的存在,我们才能更加优雅的使用foreach语法。

回顾我们之前使用迭代器的场景:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. List<String> list = Arrays.asList("AAA", "BBB", "CCC");
  3. for (String s : list) { //使用foreach语法糖进行迭代,依次获取每一个元素
  4. System.out.println(s); //打印一下
  5. }
  6. }

编译之后的代码如下:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. List<String> list = Arrays.asList("AAA", "BBB", "CCC");
  3. Iterator var2 = list.iterator(); //实际上这里本质是通过List生成的迭代器来遍历我们每个元素的
  4. while(var2.hasNext()) { //判断是否还有元素可以迭代,没有就false
  5. String s = (String)var2.next(); //通过next方法得到下一个元素,每调用一次,迭代器会向后移动一位
  6. System.out.println(s); //打印一下
  7. }
  8. }

可以看到,当我们使用迭代器对List进行遍历时,实际上就像一个指向列表头部的指针,我们通过不断向后移动指针来依次获取所指向的元素:

Java设计模式(四)行为型 - 图7

Java设计模式(四)行为型 - 图8

这里,我们依照JDK提供的迭代器接口(JDK已经为我们定义好了一个迭代器的具体相关操作),也来设计一个迭代器:

  1. public class ArrayCollection<T> { //首先设计一个简单的数组集合,一会我们就迭代此集合内的元素
  2. private final T[] array; //底层使用一个数组来存放数据
  3. private ArrayCollection(T[] array){ //private掉,自己用
  4. this.array = array;
  5. }
  6. public static <T> ArrayCollection<T> of(T[] array){ //开个静态方法直接吧数组转换成ArrayCollection,其实和直接new一样,但是这样写好看一点
  7. return new ArrayCollection<>(array);
  8. }
  9. }

现在我们就可以将数据存放在此集合中了:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. String[] arr = new String[]{"AAA", "BBB", "CCC", "DDD"};
  3. ArrayCollection<String> collection = ArrayCollection.of(arr);
  4. }

接着我们就可以来实现迭代器接口了:

  1. public class ArrayCollection<T> implements Iterable<T>{ //实现Iterable接口表示此类是支持迭代的
  2. ...
  3. @Override
  4. public Iterator<T> iterator() { //需要实现iterator方法,此方法会返回一个迭代器,用于迭代我们集合中的元素
  5. return new ArrayIterator();
  6. }
  7. public class ArrayIterator implements Iterator<T> { //这里实现一个,注意别用静态,需要使用对象中存放的数组
  8. private int cur = 0; //这里我们通过一个指针表示当前的迭代位置
  9. @Override
  10. public boolean hasNext() { //判断是否还有下一个元素
  11. return cur < array.length; //如果指针大于或等于数组最大长度,就不能再继续了
  12. }
  13. @Override
  14. public T next() { //返回当前指针位置的元素并向后移动一位
  15. return array[cur++]; //正常返回对应位置的元素,并将指针自增
  16. }
  17. }
  18. }

接着,我们就可以对我们自己编写的一个简单集合类进行迭代了:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. String[] arr = new String[]{"AAA", "BBB", "CCC", "DDD"};
  3. ArrayCollection<String> collection = ArrayCollection.of(arr);
  4. for (String s : collection) { //可以直接使用foreach语法糖,当然最后还是会变成迭代器调用
  5. System.out.println(s);
  6. }
  7. }

最后编译出来的样子:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. String[] arr = new String[]{"AAA", "BBB", "CCC", "DDD"};
  3. ArrayCollection<String> collection = ArrayCollection.of(arr);
  4. Iterator var3 = collection.iterator(); //首先获取迭代器,实际上就是调用我们实现的iterator方法
  5. while(var3.hasNext()) {
  6. String s = (String)var3.next(); //直接使用next()方法不断向下获取
  7. System.out.println(s);
  8. }
  9. }

这样我们就实现了一个迭代器来遍历我们的元素。

中介者模式

在早期,我们想要和别人进行语音聊天,一般都是通过电话的方式,我们通过拨打他人的电话号码,来建立会话,不过这样有一个问题,比如我现在想要通知通知3个人某件事情,那么我就得依次给三个人打电话,甚至还会遇到一种情况,就是我们没有某个人的电话号码,但是其他人有,这时还需要告知这个人并进行转告,就很麻烦。

Java设计模式(四)行为型 - 图9

但是现在我们有了Facetime、有了微信,我们可以同时让多个人参与到群通话中进行群聊,这样我们就不需要一个一个单独进行通话或是转达了。实际上正是依靠了一个中间商给我们提供了进行群体通话的平台,我们才能实现此功能,而这个平台实际上就是一个中间人。又比如我们想要去外面租房,但是我们怎么知道哪里有可以租的房子呢?于是我们就会上各大租房APP上去找房源,同样的,如果我们现在有房子需要出租,我们也不知道谁会想要租房子,同样的我们也会把房子挂在租房APP上展示,而当我们去租房时或是出租时,就会有一个称为中介的人来跟我们对接,实际上也是一种中介的模式。

在我们的程序中,可能也会出现很多的对象,但是这些对象之间的相互调用关系错综复杂,可能一个对象要做什么事情就得联系好几个对象:

Java设计模式(四)行为型 - 图10

但是如果我们在这中间搞一个中间人:

Java设计模式(四)行为型 - 图11

这样当我们要联系其他人时,一律找中介就可以了,中介存储了所有人的联系方式,这样就不会像上面一样乱成一团了。这里我们就以房产中介的例子来编写:

  1. public class Mediator { //房产中介
  2. private final Map<String, User> userMap = new HashMap<>(); //在出售的房子需要存储一下
  3. public void register(String address, User user){ //出售房屋的人,需要告诉中介他的房屋在哪里
  4. userMap.put(address, user);
  5. }
  6. public User find(String address){ //通过此方法来看看有没有对应的房源
  7. return userMap.get(address);
  8. }
  9. }

接着就是用户了,用户有两种角色,一种是租房,一种是出租:

  1. public class User { //用户可以是出售房屋的一方,也可以是寻找房屋的一方
  2. String name;
  3. String tel;
  4. public User(String name, String tel) {
  5. this.name = name;
  6. this.tel = tel;
  7. }
  8. public User find(String address, Mediator mediator){ //找房子的话,需要一个中介和你具体想找的地方
  9. return mediator.find(address);
  10. }
  11. @Override
  12. public String toString() {
  13. return name+" (电话:"+tel+")";
  14. }
  15. }

现在我们来测试一下:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. User user0 = new User("刘女士", "10086"); //出租人
  3. User user1 = new User("李先生", "10010"); //找房人
  4. Mediator mediator = new Mediator(); //我是黑心中介
  5. mediator.register("成都市武侯区天府五街白马程序员", user0); //先把房子给中介挂上去
  6. User user = user1.find("成都市武侯区天府五街下硅谷", mediator); //开始找房子
  7. if(user == null) System.out.println("没有找到对应的房源");
  8. user = user1.find("成都市武侯区天府五街白马程序员", mediator); //开始找房子
  9. System.out.println(user); //成功找到对应房源
  10. }

中介者模式优化了原有的复杂多对多关系,而是将其简化为一对多的关系,更容易理解一些。

备忘录模式

2021年10月1日下午,河南驻马店的一名13岁女中学生,因和同学发生不愉快喝下半瓶百草枯。

10月5日,抢救四天情况恶化,家属泣不成声称“肺部一个小时一变”。

10月6日下午,据武警河南省总队医院消息,“目前女孩仍在医院救治。”

喝下百草枯,会给你后悔的时间,但是不会给你后悔的机会(百草枯含有剧毒物质,会直接导致肺部纤维化,这是不可逆的,一般死亡过程在一周左右,即使家里花了再多的钱,接受了再多的治疗,也无法逆转这一过程)相信如果再给这位小女孩一次机会,回到拿起百草枯的那一刻,一定不会再冲动地喝下了吧。

Java设计模式(四)行为型 - 图12

备忘录模式,就为我们的软件提供了一个可回溯的时间节点,可能我们程序在运行过程中某一步出现了错误,这时我们就可以回到之前的某个被保存的节点上重新来过(就像艾克的大招),我们平时编辑文本的时候,当我们编辑出现错误时,就需要撤回,而我们只需要按下Ctrl+Z就可以回到上一步,这样就大大方便了我们的文本编辑。

其实备忘录模式也可以应用到我们的程序中,如果你学习过安卓开发,安卓程序在很多情况下都会重新加载Activity,实际上安卓中ActivityonSaveInstanceStateonRestoreInstanceState就是用到了备忘录模式,分别用于保存和恢复,这样就算重新加载也可以恢复到之前的状态。

这里我们就模拟一下对象的状态保存:

  1. public class Student {
  2. private String currentWork; //当前正在做的事情
  3. private int percentage; //当前的工作完成百分比
  4. public void work(String currentWork) {
  5. this.currentWork = currentWork;
  6. this.percentage = new Random().nextInt(100);
  7. }
  8. @Override
  9. public String toString() {
  10. return "我现在正在做:"+currentWork+" (进度:"+percentage+"%)";
  11. }
  12. }

接着我们需要保存它在某一时刻的状态,我们来编写一个状态保存类:

  1. public class State {
  2. final String currentWork;
  3. final int percentage;
  4. State(String currentWork, int percentage) { //仅开放给同一个包下的Student类使用
  5. this.currentWork = currentWork;
  6. this.percentage = percentage;
  7. }
  8. }

接着我们来将状态的保存和恢复操作都实现一下:

  1. public class Student {
  2. ...
  3. public State save(){
  4. return new State(currentWork, percentage);
  5. }
  6. public void restore(State state){
  7. this.currentWork = state.currentWork;
  8. this.percentage = state.percentage;
  9. }
  10. ...
  11. }

现在我们来测试一下吧:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. Student student = new Student();
  3. student.work("学Java"); //开始学Java
  4. System.out.println(student);
  5. State savedState = student.save(); //保存一下当前的状态
  6. student.work("打电动"); //刚打开B站播放视频,学一半开始摆烂了
  7. System.out.println(student);
  8. student.restore(savedState); //两级反转!回到上一个保存的状态
  9. System.out.println(student); //回到学Java的状态
  10. }

可以看到,虽然在学习Java的过程中,中途摆烂了,但是我们可以时光倒流,回到还没开始摆烂的时候,继续学习Java:

Java设计模式(四)行为型 - 图13

不过备忘录模式为了去保存对象的状态,会占用大量的资源,尤其是那种属性很多的对象,我们需要合理的使用才能保证程序稳定运行。

观察者模式

牵一发而动全身,一幅有序摆放的多米诺骨牌,在我们推到第一个骨牌时,后面的骨牌会不断地被上一个骨牌推倒:

Java设计模式(四)行为型 - 图14

在Java中,一个对象的状态发生改变,可能就会影响到其他的对象,与之相关的对象可能也会联动的进行改变。还有我们之前遇到过的监听器机制,当具体的事件触发时,我们在一开始创建的监听器就可以执行相关的逻辑。我们可以使用观察者模式来实现这样的功能,当对象发生改变时,观察者能够立即观察到并进行一些联动操作,我们先定义一个观察者接口:

  1. public interface Observer { //观察者接口
  2. void update(); //当对象有更新时,会回调此方法
  3. }

接着我们来写一个支持观察者的实体类:

  1. public class Subject {
  2. private final Set<Observer> observerSet = new HashSet<>();
  3. public void observe(Observer observer) { //添加观察者
  4. observerSet.add(observer);
  5. }
  6. public void modify() { //模拟对象进行修改
  7. observerSet.forEach(Observer::update); //当对象发生修改时,会通知所有的观察者,并进行方法回调
  8. }
  9. }

接着我们就可以测试一下了:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. Subject subject = new Subject();
  3. subject.observe(() -> System.out.println("我是一号观察者!"));
  4. subject.observe(() -> System.out.println("我是二号观察者!"));
  5. subject.modify();
  6. }

这样,我们就简单实现了一下观察者模式,当然JDK也为我们提供了实现观察者模式相关的接口:

  1. import java.util.Observable; //java.util包下提供的观察者抽象类
  2. public class Subject extends Observable { //继承此抽象类表示支持观察者
  3. public void modify(){
  4. System.out.println("对对象进行修改!");
  5. this.setChanged(); //当对对象修改后,需要setChanged来设定为已修改状态
  6. this.notifyObservers(new Date()); //使用notifyObservers方法来通知所有的观察者
  7. //注意只有已修改状态下通知观察者才会有效,并且可以给观察者传递参数,这里传递了一个时间对象
  8. }
  9. }

我们来测试一下吧:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. Subject subject = new Subject();
  3. subject.addObserver((o, arg) -> System.out.println("监听到变化,并得到参数:"+arg));
  4. //注意这里的Observer是java.util包下提供的
  5. subject.modify(); //进行修改操作
  6. }

状态模式

在标准大气压下,水在0度时会结冰变成固态,在0-100度之间时,会呈现液态,100度以上会变成气态,水这种物质在不同的温度下呈现出不同的状态,而我们的对象,可能也会像这样存在很多种状态,甚至在不同的状态下会有不同的行为,我们就可以通过状态模式来实现。

Java设计模式(四)行为型 - 图15

我们来设计一个学生类,然后学生的学习方法会根据状态不同而发生改变,我们先设计一个状态枚举:

  1. public enum State { //状态直接使用枚举定义
  2. NORMAL, LAZY
  3. }

接着我们来编写一个学生类:

  1. public class Student {
  2. public class Student {
  3. private State state; //使用一个成员来存储状态
  4. public void setState(State state) {
  5. this.state = state;
  6. }
  7. public void study(){
  8. switch (state) { //根据不同的状态,学习方法会有不同的结果
  9. case LAZY:
  10. System.out.println("只要我不努力,老板就别想过上想要的生活,开摆!");
  11. break;
  12. case NORMAL:
  13. System.out.println("拼搏百天,我要上清华大学!");
  14. break;
  15. }
  16. }
  17. }

我们来看看,在不同的状态下,是否学习会出现不同的效果:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. Student student = new Student();
  3. student.setState(State.NORMAL); //先正常模式
  4. student.study();
  5. student.setState(State.LAZY); //开启摆烂模式
  6. student.study();
  7. }

状态模式更加强调当前的对象所处的状态,我们需要根据对象不同的状态决定其他的处理逻辑。

策略模式

对面卡兹克打野被开了,我们是去打小龙还是打大龙呢?这就要看我们团队这一局的打法策略了。

Java设计模式(四)行为型 - 图16

我们可以为对象设定一种策略,这样对象之后的行为就会按照我们在一开始指定的策略而决定了,看起来和前面的状态模式很像,但是,它与状态模式的区别在于,这种转换是“主动”的,是由我们去指定,而状态模式,可能是在运行过程中自动切换的。

其实策略模式我们之前也遇到过,比如线程池的拒绝策略:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. ThreadPoolExecutor executor = new ThreadPoolExecutor(1, 1, 10,
  3. TimeUnit.SECONDS, new SynchronousQueue<>(), //这里不给排队
  4. new ThreadPoolExecutor.AbortPolicy()); //当线程池无法再继续创建新任务时,我们可以自由决定使用什么拒绝策略
  5. Runnable runnable = () -> {
  6. try {
  7. TimeUnit.SECONDS.sleep(60);
  8. } catch (InterruptedException e) {
  9. throw new RuntimeException(e);
  10. }
  11. };
  12. executor.execute(runnable); //连续提交两次任务,肯定塞不下,这时就得走拒绝了
  13. executor.execute(runnable);
  14. }

可以看到,我们如果使用AbortPolicy,那么就是直接抛出异常:

Java设计模式(四)行为型 - 图17

我们也可以使用其他的策略:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. ThreadPoolExecutor executor = new ThreadPoolExecutor(1, 1, 10,
  3. TimeUnit.SECONDS, new SynchronousQueue<>(),
  4. new ThreadPoolExecutor.DiscardOldestPolicy()); //使用DiscardOldestPolicy策略从队列中丢弃

这种策略就会从等待队列中踢出一个之前的,不过我们这里的等待队列是没有容量的那种,所以会直接炸掉:

Java设计模式(四)行为型 - 图18

至于具体原因,可以回去看看JUC篇视频教程。

再比如我们现在有一个排序类,但是根据不同的策略,会使用不同的排序方案:

  1. public interface Strategy { //策略接口,不同的策略实现也不同
  2. Strategy SINGLE = Arrays::sort; //单线程排序方案
  3. Strategy PARALLEL = Arrays::parallelSort; //并行排序方案
  4. void sort(int[] array);
  5. }

现在我们编写一个排序类:

  1. public class Sorter {
  2. private Strategy strategy; //策略
  3. public void setStrategy(Strategy strategy) {
  4. this.strategy = strategy;
  5. }
  6. public void sort(int[] array){
  7. strategy.sort(array);
  8. }
  9. }

现在我们就可以指定不同的策略进行排序了:

  1. public static void main(String[] args) {
  2. Sorter sorter = new Sorter();
  3. sorter.setStrategy(Strategy.PARALLEL); //指定为并行排序方案
  4. sorter.sort(new int[]{9, 2, 4, 5, 1, 0, 3, 7});
  5. }

访问者模式

公园中存在多个景点,也存在多个游客,不同的游客对同一个景点的评价可能不同;医院医生开的处方单中包含多种药元素,査看它的划价员和药房工作人员对它的处理方式也不同,划价员根据处方单上面的药品名和数量进行划价,药房工作人员根据处方单的内容进行抓药,相对于处方单来说,划价员和药房工作人员就是它的访问者,不过访问者的访问方式可能会不同。

Java设计模式(四)行为型 - 图19

在我们的Java程序中,也可能会出现这种情况,我们就可以通过访问者模式来进行设计。

比如我们日以继夜地努力,终于在某某比赛赢得了冠军,而不同的人对于这分荣誉,却有着不同的反应:

  1. public class Prize { //奖
  2. String name; //比赛名称
  3. String level; //等级
  4. public Prize(String name, String level) {
  5. this.name = name;
  6. this.level = level;
  7. }
  8. public String getName() {
  9. return name;
  10. }
  11. public String getLevel() {
  12. return level;
  13. }
  14. }

我们首先定义一个访问者接口:

  1. public interface Visitor {
  2. void visit(Prize prize); //visit方法来访问我们的奖项
  3. }

然后就是访问者相关的实现了:

  1. public class Teacher implements Visitor { //指导老师作为一个访问者
  2. @Override
  3. public void visit(Prize prize) { //它只关心你得了什么奖以及是几等奖,这也关乎老师的荣誉
  4. System.out.println("你得奖是什么奖?"+prize.name);
  5. System.out.println("你得了几等奖?"+prize.level);
  6. }
  7. }
  1. public class Boss implements Visitor{ //你的公司老板作为一个访问者
  2. @Override
  3. public void visit(Prize prize) { //你的老板只关心这些能不能为公司带来什么效益,奖本身并不重要
  4. System.out.println("你的奖项大么,能够为公司带来什么效益么?");
  5. System.out.println("还不如老老实实加班给我多干干,别去搞这些没用的");
  6. }
  7. }
  1. public class Classmate implements Visitor{ //你的同学也可以作为一个访问者
  2. @Override
  3. public void visit(Prize prize) { //你的同学也关心你得了什么奖,不过是因为你是他的奖学金竞争对手,他其实并不希望你得奖
  4. System.out.println("你得了"+prize.name+"奖啊,还可以");
  5. System.out.println("不过这个奖没什么含金量,下次别去了");
  6. }
  7. }
  1. public class Family implements Visitor{ //你的家人也可以是一个访问者
  2. @Override
  3. public void visit(Prize prize) { //你的家人并不是最关心你得了什么奖,而是先关心你自己然后才是奖项,他们才是真正希望你好的人。这个世界很残酷,可能你会被欺负得遍体鳞伤,可能你会觉得活着如此艰难,但是你的背后至少还有爱你的人,为了他们,怎能就此驻足。
  4. System.out.println("孩子,辛苦了,有没有好好照顾自己啊");
  5. System.out.println("你得了什么奖啊?"+prize.name+",很不错,要继续加油啊!");
  6. }
  7. }

可以看到,这里我们就设计了四种访问者,但是不同的访问者对于某一件事务的处理可能会不同。访问者模式把数据结构和作用于结构上的操作解耦,使得操作集合可相对自由地演化,我们上面就是将奖项本身的属性和对于奖项的不同操作进行了分离。