每当有人使用一个应用或者数字产品的时候,他们都是在和机器展开一场对话。对话可能是文本,通过命令或电话语音菜单进行;也可能是一种隐含的对话,就像画家和他的画笔及画布那样——工匠和其所建造的作品之间那种相辅相成的关系。和社会性之间的软件之间则可能是一场通过代理进行的对话。不管怎么样,用户界面是这场对话的中介,它帮助用户达到如何他意想中的目标。

界面设计最重要的一点:“了解用户,因为他们不是你”

1.1 达到某种目的的手段

每个人在使用工具,软件或别的系统时,总有一个理由,例如:

  • 寻找信息或对象
  • 学习知识
  • 进行交易
  • 控制或监视
  • 建造某种东西
  • 和其他人的交谈
  • 娱乐

设计界面的第一步是要找出用户真正要达到的目标。

提出正确的问题有助于把用户的目标和设计过程结合起来。**当一名用户或客户告诉你他想要某个特定的功能时,记得问他为什么-来确定他最直接的目标。接着,针对这个问题的答案,再问为什么。然后再问,一直问到远远超出这个现有问题的边界为主。

让用户离他的目标更近,花费更少的时间和精力

要得到好的设计,你需要考虑很多“软”的因素:不经大脑的直接反应,个人偏好,社会环境,信仰,价值观等。这些因素都会影响到对应用/网站的设计。在这些“软”因素中,你可能会找到一些关键的特征或设计因素来让你的软件更成功,更引人注目。

1.2 用户研究的基础知识

每个用户都是独一无二的,某个人觉得很难,其他人可能不会怎么觉得,其中的秘密在于,去找出对你的用户来说的普遍的情况,也就是说,得找到相当多的单个用户来把个别的个人癖好和公共行为的行为模式区分开来。

具体而言,你需要学习;

他们使用软件或网站的目标
他们实现这些目标时需要完成的具体任务
他们平常使用的语言和词汇
他们使用通同等软件的技术水平
他们对你设计的目标对象的态度,以及不同的设计对这些态度的影响

直接观察

访谈和现场用户访问将让你直接置身于用户的世界。

案例研究

案例研究可以帮助你深入了解一些具有代表性的用户和用户群。

调查问券

通过调查问券能够收集到大量的用户信息。

人物角色

可以帮助你正确出来所收集的数据。这是一种对目标用户群建模的设计技术。来捕捉改用户群体中最重要的方面;他们试图完成哪些任务,他们的最终保持关注重点。随着设计过程的推进,你可以问自己这样的问题:“这个人物角色确实会这样做吗?不然,她会怎么做?”

1.3 用户的学习动机

大部分的应用都是需要为两类用户提供服务——既要帮助新用户学习(满足他们的即时需要),又要让经常使用他们的中间用户快速完成工作。

1.4 用户行为模式

安全探索(safe exploration)

“让我进行探索,不会迷路,也不会陷入麻烦。“

好的软件允许人们去尝试某些不熟悉的操作,退回来,再试试另一个,而不会给他们压力。
可以给用户留下试验性的方式来探索和尝试,同时别让用户付出代价。

既时满足( instant gratification )

“我现在就想完成这件事,是现在,不是以后”

人们喜欢立刻从他们的行为看到结果——这是人类的天性。
如果用户的目标是要完成某个任务,那么为他提供一个明显的起点。

满意即可(satisficing)

“这样就够了,我不想花更多的时间来做得更好”

当了解所有的选择需要付出时间和努力的时候,人们愿意接受“够用”而不是“最佳“

对于设计师而言:

  • 在界面上使用 “行为号召”(calls to action),为用户提供起始的行动指示——在这里输入,把图片拖到这里,单击这里开始,等等)
  • 要让标签简短,文字通俗易懂,而且可以快速阅读。人们会快速扫描并进行猜测,要让用户第一次就猜对,如果猜错
  • 使用界面的布局来表达含义。用户在视觉上分解颜色和界面元素外形,与必须阅读的标签相比,这些线索将更有效地分解页面
  • 让界面容易导航,尤其是仓促地做了一个错误的选择后能够退回来。所以设计容易使用的前进/后退导航对于web应用来说非常重要。
  • 复杂的界面对新用户来说,意味着繁重的认知负担,视觉复杂性常常诱使非专家用户采用满意即可的策略——他们只寻找第一个可行的选择

中途变卦(changes in midstream )

“我在中途改变了主意了“

人们会在正在完成某件事情的过程中改变主意。
设计出容易开始,可以在中间停止,以后再回来接着在原来的位置进行的过程——这是一个叫做重新进入的特性。

延后选择(deferred choices)

“我现在不想回答这些,快点让我完成就行了”

这个模式来自人们即时满足的愿望。如果你在一个用户准备完成某件事的时候问他几个必要性的问题,他经常会宁愿先跳过这些问题,以后再回过头来回答。

递增构建(incremental construction)

“让我改改,还是不对,让我再改一下,这下好多了”

创建某个东西的过程总是一阵一阵的,有时候有进展,有时候又会退回,它经常是增量式。
建造器类型的界面需要支持这种工作特点。要让一次完成一小部分工作更容易。应用要能支持快速的变化和保存。在这些应用里,反馈很关键:在用户工作的时候,持续告诉用户整个目标对象的样子和他们的行为。如果是代码,仿真器或其他可执行物的构建,让“编译”的过程尽可能快,然后让操作的反馈看起来非常即时——在修改和看到结果之间不要有延时,有也要让它减到最少。

习惯(habituation)

“那个操作在别的地方都可以,为什么在这里不行?“

当一个人重复使用某个界面时,一些常用的操作将演变成人的反射性动作。用户不需要对这些动作进行过多的思考,他们已经养成习惯。
习惯在很多的程度上提高里效率,但它也可能成为用户的负担。如果某个操作成为了习惯,而用户试图在一个不支持它的环境下使用时——用户就傻眼了。

这就是为什么在各个应用之间的一致性这么重要的原因。

小片时间(microbreaks)

“我在等火车,让我用这两分钟做点什么”
人们经常会发现他们需要等上几分钟。可能是在工作的间隙中需要几分钟时间休息一下大脑。因为知道自己没有足够的时间进行网络活动,他们想做点什么有意义的或者好玩的事来消磨时间。
这种模式对移动应用来说特别适用,因为人们很容易就能够从这种类型的应用中抽身出来。

空间记忆(spatial memory)

“我敢发誓,这个按钮一分钟以前还在这里。它去哪里了”
当人们使用东西或文档时,他们经常通过回忆它们的位置来再次找它们,而不是它们的名字。
空间记忆和习惯之间的关系很密切。和习惯一样,空间记忆也是一个在应用中及在应用间保持一致性会带来好处的理由。人们会期望在类似的地方找到类似的功能。

前瞻记忆(prospective memory )

“我把它放在这里,提醒我以后来处理”

是一个著名的心理学的现象

简化重复工作(streamlined repetition)

只支持键盘(keyboard only)

旁人建议(other people‘s advice )

个性化推荐(personal recommendations)