阅读时长:<10h 整理中 即将前往淘宝特价版端内互动组实习,前辈推荐阅读。目的是了解游戏化的相关方法论,结合产品互动玩法设计进行思考,提升认知并提高输出的质量。 image.png

笔记

八角行为分析工具

《游戏化实战》产品中的游戏化设计 - 图2在线八角行为分析工具https://yukaichou.com/octalysis-tool/

左脑驱动 vs 右脑驱动

左脑:依赖外在动机
右脑:依赖内在动机

黑帽 vs 白帽

黑帽:负向
白帽:正向

第二层次:+时间流程纬度

发现 - 入门 - 塑造 - 终局

第三层次:+玩家分类纬度

成就者
社交家
探索者
杀手

:::info 💡 营销游戏化
首要问题:用户为什么愿意参与这个活动? :::

#1 史诗意义与使命感(使命感)

:::info 👀 除去传统的史诗意义与使命感,“节日”,包括各类人造的“双十一”、“618”、“520”等,似乎也是通过一种超越个人但又与个人息息相关的更宏大的价值观,裹挟着人们进行对应的行为。在这一天,原本毫无必要的行为有了借口,从而变得名正言顺。这就是所谓的“叙事”? :::

:::info 💡 蚂蚁森林是典型的“拯救感”或“为善”的应用例子? :::

:::info 💡 “新手好运”——让人觉得自己生来就有这方面的天赋,或者认为自己的运气很好。往往结合“损失厌恶”解决了紧迫感的问题。例子:拼多多种树游戏总会让用户抽中“一等奖”或“特等奖”。
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#2 进步感与成就感(成就感)

:::info 💡 进度条,好胜心,积分和勋章,排行榜
状态积分与兑换积分 :::

#3 创意授权与反馈(可创造性)

:::info 💡 助推器(Boosters)
特殊的能力,使得用户产生新奇感,在短时间内迸发更大的热情 :::

:::info 💡 里程碑解锁
不一次性把所有内容授予用户,而是逐步揭开。 :::

:::info 💡 选择——自己选的路,爬着也要走完
选择并非一定要有意义,让人们觉得自己有选择权更重要。
-> 选择可以与承诺(Commitment)配合使用,让用户坚持完成自己的决定。 :::

但上述都并非创造性的本质或最好的案例。好的案例包括如 Minecraft

#4 所有权与拥有感(所有权)

“当一个人拥有某物时,他会赋予其更多的主观价值——当这一物件的隐性价值(稀缺性、获得的困难度、意义等)更高时,尤为明显”

:::info 💡 承诺 Commitment
想方设法让用户对他们的行为进行承诺,从而降低违约率。让用户表达、声称自己的承诺。
举例:当用户退出时用这类询问:
你愿意明天来签到领钱吗?
[我不要钱] [我愿意]

:::

:::info 💡 收藏癖
如何有效解决设计成本过高的问题? :::

#5 社交影响与关联性(社交)

:::info 💡 从众 - 参考他人的意见和经历
通过伪造或者制造用户的评价、分享,以引导其他用户发生类似的行为。 :::

#6 稀缺性与渴望(稀缺性)

:::info 💡 社会认同 & 稀缺性
“大家的选择应该不会错”+“所剩无几了,赶快抢” :::

#7 未知性与好奇心(未知)

#8 亏损与逃避(损失厌恶)

:::info 💡 在用户完成期望行为时,应当立即奖励他们。 :::

:::info 💡 终局阶段,应当应用现状懒惰,建立循环活动,让用户将期望行为转化为习惯。《王者荣耀》是一个不错的例子,但用户离开时会认为自己的资产(普通用户主要是皮肤)仍在被良好地管理着,因此不会恐惧离开。在体验发现阶段,可以应用Fear Of Missing Out FOMO技巧。 :::

:::info 💡 用外部奖励去吸引用户,再用内部奖励转换他们的兴趣,从而产生内在动机。 :::

总结

  • 一张游戏化自查表(Check List)

首次主要胜利状态在哪?需要多少时间、精力达成?