阅读时长:<10h 整理中 即将前往淘宝特价版端内互动组实习,前辈推荐阅读。目的是了解游戏化的相关方法论,结合产品互动玩法设计进行思考,提升认知并提高输出的质量。
笔记
八角行为分析工具
在线八角行为分析工具(https://yukaichou.com/octalysis-tool/)
左脑驱动 vs 右脑驱动
黑帽 vs 白帽
第二层次:+时间流程纬度
第三层次:+玩家分类纬度
成就者
社交家
探索者
杀手
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💡 营销游戏化
首要问题:用户为什么愿意参与这个活动?
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#1 史诗意义与使命感(使命感)
:::info 👀 除去传统的史诗意义与使命感,“节日”,包括各类人造的“双十一”、“618”、“520”等,似乎也是通过一种超越个人但又与个人息息相关的更宏大的价值观,裹挟着人们进行对应的行为。在这一天,原本毫无必要的行为有了借口,从而变得名正言顺。这就是所谓的“叙事”? :::
:::info 💡 蚂蚁森林是典型的“拯救感”或“为善”的应用例子? :::
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💡 “新手好运”——让人觉得自己生来就有这方面的天赋,或者认为自己的运气很好。往往结合“损失厌恶”解决了紧迫感的问题。例子:拼多多种树游戏总会让用户抽中“一等奖”或“特等奖”。
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#2 进步感与成就感(成就感)
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💡 进度条,好胜心,积分和勋章,排行榜
状态积分与兑换积分
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#3 创意授权与反馈(可创造性)
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💡 助推器(Boosters)
特殊的能力,使得用户产生新奇感,在短时间内迸发更大的热情
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💡 里程碑解锁
不一次性把所有内容授予用户,而是逐步揭开。
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💡 选择——自己选的路,爬着也要走完
选择并非一定要有意义,让人们觉得自己有选择权更重要。
-> 选择可以与承诺(Commitment)配合使用,让用户坚持完成自己的决定。
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但上述都并非创造性的本质或最好的案例。好的案例包括如 Minecraft
#4 所有权与拥有感(所有权)
“当一个人拥有某物时,他会赋予其更多的主观价值——当这一物件的隐性价值(稀缺性、获得的困难度、意义等)更高时,尤为明显”
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💡 承诺 Commitment
想方设法让用户对他们的行为进行承诺,从而降低违约率。让用户表达、声称自己的承诺。
举例:当用户退出时用这类询问:
你愿意明天来签到领钱吗?
[我不要钱] [我愿意]
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💡 收藏癖
如何有效解决设计成本过高的问题?
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#5 社交影响与关联性(社交)
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💡 从众 - 参考他人的意见和经历
通过伪造或者制造用户的评价、分享,以引导其他用户发生类似的行为。
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#6 稀缺性与渴望(稀缺性)
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💡 社会认同 & 稀缺性
“大家的选择应该不会错”+“所剩无几了,赶快抢”
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#7 未知性与好奇心(未知)
#8 亏损与逃避(损失厌恶)
:::info 💡 在用户完成期望行为时,应当立即奖励他们。 :::
:::info 💡 终局阶段,应当应用现状懒惰,建立循环活动,让用户将期望行为转化为习惯。《王者荣耀》是一个不错的例子,但用户离开时会认为自己的资产(普通用户主要是皮肤)仍在被良好地管理着,因此不会恐惧离开。在体验发现阶段,可以应用Fear Of Missing Out FOMO技巧。 :::
:::info 💡 用外部奖励去吸引用户,再用内部奖励转换他们的兴趣,从而产生内在动机。 :::
总结
- 一张游戏化自查表(Check List)
首次主要胜利状态在哪?需要多少时间、精力达成?

