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    R01-01.出现位置**
    安装完redshift就可以在C4D最上面菜单栏找到redshift,如果菜单栏没有redshift,说明c4d小版本不够,在线更新或者网上找057离线更新包。
    菜单栏redshift里面有rs的绝大多数功能
    渲染器设置里面的rs设置
    软件s设置里面的rs设置
    材质球菜单栏,创建里面可以创建rs材质
    对象标签里面的rs标签

    R02-02.自定义布局
    菜单空白地方右键,选择自定义面板,搜索redshift,把需要用的功能拖动到功能区面板,窗口-自定义布局-保存启动布局。

    R03-03.基本工作流程
    一个基础场景三个对象,创建摄像机,创建基础材质,在材质球里面选择一个材质预设,分别创建三个材质球预设给三个物体,创建灯光朝向目标。
    渲染设置rs设置,GI第一个改成辐射缓存,第二个辐射点云,基本里面的采样16-128,渲染。

    R04-04.实时查看器IPR
    点击IPR可以实时查看渲染效果,view里面可以选择渲染模式,可以渲染全部,可以渲染选择的物体,渲染选择物体和子集,小锁图标可以锁定摄像机视图,相机图标把照片发送到图片查看器,圆环图标渲染白膜,方框范围渲染。

    R05-05.渲染窗口RenderView
    第一个直接渲染可以保存,第二个启动IPR,九宫格点关闭渐进式渲染,图片图标可以保存多个预览对比观看。PV发送到图片查看器。设置按钮可以保存8位图片,gamma矫正,添加滤镜。

    R06-06.工具总览

    R07-01.灯光基本参数&PointLight
    渲染设置最后一栏里面有默认灯光,可以手动关闭,或者创建一个灯光后就自动关闭了。

    点光源,preview里面设置对渲染结果没影响,

    General里面Mode定义灯光为颜色或者温度,Intensity Multiplier调节灯光强度(衰减范围),用温度定义,6500是白色光,数值越低光越暖,数值越高光越冷,可以用贴图定义灯光颜色,Unit Type设置灯光强度单位默认即可,Decay控制自定义衰减方式。

    Ray,diffuse开启漫射,specular控制灯光的反射,matte shadow illuminator控制

    Shadow控制阴影,T透明度,S柔和度,samples采样,softness affects gobo开启可让灯光像区域光一样柔和,影响不大。

    Project工程,和C4D自带的排除一样。排除或者包含对象,让灯光对某个对象不起作用。

    R08-02.远光灯&聚光灯&区域光
    远光灯没有衰减,适合大场景,阴影噪点多可以提高灯光的采样。
    聚光灯,可以控制内角外角角度做出衰减。
    区域光,shape控制灯光形状,visible控制灯光是否可见,bi-directional双面发光。Normalize intensity灯光标准化,灯光面积越大,灯光越暗,单位面积发射光子越少。

    R09-03.穹灯DomeLight
    曝光值控制亮度,enable background开启关闭背景,alpha channel replace背景变成alpha通道,back-plate替换背景,可以用一个图片发光,用另一个图片当作背景。

    R10-04.IES灯
    适合做墙壁灯,载入ies图,靠近墙壁注意角度,做展厅里面的灯经常用。

    R11-05.太阳光&物理天空
    intensity multiplier太阳强度,sun disk scale太阳大小,太阳越大阴影越虚。turbidity大气浑浊度,ozone臭氧浓度,horizon height海平面高度,
    sky里面horizon blur海平面交接处模糊,overrides控制,启用背景,反射,折射,GI,
    可以利用C4D的太阳标签,调整rs太阳的时间。

    R12-06.门户光Protal Lighr
    门户光一般放在窗户外面,提高某个区域的进光量,门户光不提供光照,只是辅助灯光。

    R13-01.RS摄像机-Exposure(曝光)
    exposure,iso感光度,shutter time ratio快门速度,f-stop number光圈大小,whitepoint白平衡点,vignetting暗角,allowed overrxposure最大亮度,black crush threshold暗部范围,black crush amount暗部更暗,saturation饱和度。

    R14-02.RS摄像机-景深与镜头扭曲
    Bokeh景深,derive focus distance from camera使用摄像机的焦距,coc radius虚化强度,power虚化强度,高亮部位会变环状,aspect虚化方向,blade count高亮区域的形状,blade angle高亮区域形状的旋转。加载图片可以用图片控制高亮区域的形状和虚化的颜色
    摄像机景深,blade叶片可以影响高亮部分的形状,比如制作心形的灯光,多边形,异性灯光。
    Distortion 镜头扭曲

    R15-03.摄像机类型与Environment
    标签属性,motion blur运动模糊,摄像机模式,鱼眼,球形,柱状,全景。
    新建材质球,environment节点链接环境节点,材质球拖到摄像机环境里面,可以修改环境背景为图片

    R16-01.漫反射Diffuse
    diffuse材质颜色,强度,粗糙度
    back-lighting/translucency背光透光,材质半透效果,简单的sss效果,做纸张树叶

    R17-02.反射Reflection
    反射部分噪点多的话可以提高反射参数的采样,GGX类型可以模拟高级金属效果,Ashikhmin-Shirley反射类型噪点比较少
    Anisotropy各向异性,rotation各向异性的旋转
    Fresnel Type菲涅尔反射模式。IOR高级折射率。Color+Edge Tint颜色模式,reflectivity反射颜色,metal edge tint边缘交界处反射颜色。Metalness金属度,reflectivity金属颜色建议不要高于40%,Metalness数值越高金属度越高。IOR折射率。金属折射率IOR都比较高。

    R18-03.折射Refraction
    Refraction/transmission,折射,提高折射强度制作玻璃等材质,建议把diffuse强度关掉。
    增加反射粗糙度,制作毛玻璃效果。link to reflection勾选代表用反射参数来控制折射的粗糙和IOR。
    Dispersion色散效果。Thin Walled控制物体是空心的还是实心的。

    R19-04.次表面SubSurface
    透光不透明,对象可以透过某种颜色的光,渲染类似sss的效果要关掉渐进式渲染。用散射制作简单的sss材质制作。衰减模式,Transmittance和Extinction相反。
    Transmittance color可以透过什么颜色的光,颜色越深表示物体的密度越大。Absorption Scale吸收能量的多少,数值越大表示吸收的光越多,物体透过的光也就越少,物体越厚。
    Scatter coeff散射的颜色,Phase散射的各向异性。

    R20-05.Multi-SSS
    高级sss系统,sss效果要关掉渐进式渲染。
    General,Amount控制sss强度透过强度,Radius Scale,光线穿透的距离。
    Layer三层透光的颜色和强度,普通材质一层就可以了,高级材质比如皮肤等需要多层来控制。
    三层的强度加一起等于1。Radius每层的半径,厚度。

    R21-06.Coating
    涂层,相当于在原来的材质基础上又加了一层材质,但这一层并不是封闭的,可以透过这一层看到原本的材质。车漆的反射层,表面潮湿,表面划痕效果
    Advanced,控制透射层,即模型透过涂层的颜色。相当于在原本材质和coating之间又加了一层颜色。Thinkness透射层厚度

    R22-07.Overall
    Overrall Tint模型的色调,模型颜色的偏向。Opacity模型透明度,Emission发光颜色和强度。

    R23-08.优化Optimizations
    反射次数深度,折射次数,如果要做很写实的玻璃材质,需要不勾选剔除内部反射。
    cut-off Override Enable 阈值,当反射强度小于某个值的时候就不计算,值越大越不精确,速度越快。
    Cull Dim Internal Reflection关掉模型内部的反射。写实玻璃材质不要勾选。

    R24-09.高级Advanced
    Direct Scale直接光照对模型颜色的影响,Indirect Scale间接光照对模型颜色的影响。
    对反射的影响,对折射的影响,对涂层的影响。
    convert from glossiness to roughness把粗糙度变成光滑度。
    Decouple IOR From Roughness控制粗糙度对折射率的影响
    Shadow Opacity阴影透明度,opacity affects alpha channel透明度影响alpha通道
    Overall Tint affects emission模型的色调影响发光

    R25-01.建筑材质Architectura
    官方推荐不要用这个材质了,可能要去掉

    R26-01.车漆CarPaint
    base layer diffuse 基层漫反射,颜色,强度,边缘衰减(菲涅尔边缘),curve factor越大边缘颜色越小。
    base layer specular 基层反射,glossiness光滑度,highlights only只保留高光。fresnel control菲涅尔控制,facing reflectivity面反射率,perpendicular reflectivity垂直反射率,curve factor曲线,偏向于上面某个数值

    metallic flakes中间金属小碎片,菲涅尔数值越大小颗粒越明显。definition定义,density密度,decay distance衰减距离,variation片状分布,scale颗粒大小

    clear coat reflection透明涂层反射

    advanced高级选项,enable trace depth overrides启用反射深度,max reflection trace depth最大反射深度。

    R27-02.凹凸Bump
    车漆材质的凹凸控制,可以单独只凹凸底层或者最外层

    R28-01.C4D纹理节点C4DShader
    C4DShader—texture图片节点tex0—rs材质颜色或者粗糙等等属性都可以。

    R29-01.相关节点
    毛发渲染,支持C4D自带的毛发材质

    R30-02.节点参数及优化
    毛发节点里面的参数介绍。渲染设置优化里面,毛发最小宽度像素,消除毛发噪点和锯齿等

    R31-01.发光材质Incandescen

    R32-01.皮肤材质Skin
    color correct 颜色矫正,可以对图片进行调色。彩色图片制作成黑白凹凸贴图。第二层反射可以制作皮肤表面汗液效果,

    R33-01.透明材质Sprite
    可以直接对模型进行抠除,留黑去白。

    R34-01.SSS材质

    R35-02.SSS渲染设置
    抗锯齿设置,渲染动画要把插值质量调高,不然容易有光斑闪烁。

    R36-01.粒子材质Particles
    xp版本需要3.0,发射器添加RS对象标签,改粒子模式,追踪对象加RS对象标签改成毛发模式。

    R37-01.使用Volume加载VDB

    R38-02.烟雾渲染
    用VDB制作烟雾,云彩之类

    R39-03.彩色云朵渲染

    R40-04.火焰渲染
    用VDB制作火焰

    R41-01.材质混合MaterualBlender
    混合材质,创建混合材质节点,加底色材质,加一层材质,混合模式,加二层材质,混合模式,混合模式用texture

    R42-02.阴影捕捉Matte
    matte-shadow,可以不渲染地面只渲染阴影,或者反射等
    用对象标签的Matte也可以更快速的制作这个效果。

    R43-03.透明节点Sprite
    用alpha图片对平面进行抠除用Sprite节点,这个节点对扣除的内容完全不计算,

    R44-01.环境光遮蔽AO
    只有添加了ao节点后,在多通道里面才能渲染出来ao通道。可以输出黑白ao,也可以出输出彩色法线。

    R45-02.曲率Curvature
    区分模型的转角和面,方便单独对模型的转角处上材质。

    R46-03.噪波Noise
    可以用时间节点控制噪波运动

    R47-04.渐变&着色Ramp
    渐变可以用来控制各向异性制作拉丝纹理,着色可以控制贴图,修改贴图的颜色,对比度等等。

    R48-05.纹理贴图Texture
    控制贴图的uv,缩放等等。同时使用两种带透明通道的图片叠加使用。图片模糊,图片马赛克

    R49-06.线框WireFrame
    制作除模型的相框图

    R50-07.摄像机贴图CameraMap
    简单的实景合成制作

    R51-01.各种贴图的使用
    颜色贴图,凹凸贴图,置换贴图,粗糙贴图,法线贴图等等使用方式

    R52-02.凹凸&置换混合Blender
    注意修改混合强度,或者叠加模式,或者用图片来控制混合模式,置换需要启用对象标签

    R53-03.常数&菲涅尔Constant&Fresnel
    常数很实用,可以代替很多参数。菲涅尔连接材质的透明度后可以制作类似医疗人体透明的效果。

    R54-04.射线转换RaySwitch
    主要用于优化,可以定义对象的反射折射GI为纯色,减少计算量,提升渲染速度

    R55-05.圆角&材质转换RoundCorners&ShadowSwitch
    圆角可以给对象做假的倒角,材质转换可以给对象转换不同的材质,方便打关键帧做材质变化的动画

    R56-06.状态State
    可以读取模型的法线等参数,读取射线位置参数连接给模型的彩色,可以让模型的颜色随着位置的变化而变化。Vector Div数学节点,可以让参数做除法

    R57-07.TriPlanar
    三向节点可以定义模型的三个方向为三种颜色或者材质贴图等。可以控制交界处的过度方式,有时候模型的贴图边缘很明显可以用这个来处理下

    R58-08.顶点属性VertexAttribute
    利用顶点贴图,给不同区域上不同的材质

    R59-09.颜色用户数据ColorUserData
    读取对象的颜色数据,效果器的颜色数据等。可以给运动图形制作随机颜色方面

    R60-10.其它用户数据UserData
    IntegerUserData,整数用户数据,可以结合着色制作随机颜色等。
    ScalarUserData,实数用户数据,可以读取对象的权重,根据权重来着色,比如克隆的对象加随机位置效果器,让被随机的部分单独为一个颜色或者材质(需要打开效果器的权重变换)。也可以利用读取的其他参数来制作随机颜色等。
    VectorUserData,矢量用户数据,可以通过uv控制对象颜色。

    R60-11.粒子用户数据
    制作粒子把一个图片的颜色发射出来,单独控制每个粒子的材质,单独控制每个群组的颜色等等。

    R62-01.环境节点Environment
    控制背景环境

    R63-02.灯光节点Light
    给灯光参数做了个节点,比如可以做彩色的灯光,控制颜色,不是用图片

    R64-03.补充内容
    给克隆的对象指定材质,不需要C掉克隆。Ray Swith控制模型的正反面材质

    R65-01.数学节点Math

    R66-02.颜色节点Color
    composite颜色混合,Correct颜色矫正,Invert颜色反相,Layer颜色层高级颜色混合,Make制作颜色,Mix颜色混合,Splitter分离颜色通道,颜色绝对值,颜色范围,

    R67-03.数学补充
    用时间,乘,余弦,绝对值,着色节点,制作材质颜色在某个范围内变化。

    R68-01.环境&雾&体积光Environment

    R69-02.代理功能Proxy
    强大,实用

    R70-03.焦散功能Caustics
    需要关闭渐进渲染才能看到

    R71-04.对象标签Object
    对象被切割的效果

    R72-05.Substance资源的使用
    相当于一个贴图包,程序化管理控制一套贴图

    R73-06.多通道AOV
    记得勾选保存,渲染ao通道需要材质球里面有ao节点,连接到发光通道,发光强度为0,这样就可以不影响原图效果了

    R74-01.基本渲染设置
    开启渐进式渲染,材质球设置的采样会失效,GI会自动用暴力模式,最小采样8-16,最大采样如果场景复杂可以跳到256以上。做动画要勾选采样里面最后一个,禁止噪点随机跳动。

    R75-02.全局光照(GI)

    R76-03.其它参数
    渲染设置-系统里面,有黏土渲染,勾选后渲染的就是白模,