s3m优化
1 启用indexedDB


//设置是否保存切片缓存 layer.indexedDBSetting.isOPen = true; layer.indexedDBSetting.isGeoTilesSave = true; layer.indexedDBSetting.isGeoTilesRootNodeSave = true; layer.indexedDBSetting.isAttributesSave = true; layer.cullEnabled = true; //超图 开启背面剔除 layer.maximumMemoryUsage = 128; //默认512,可用于缓存切片的最大 GPU 内存量(以 MB 为单位)。该值是根据已加载图块的几何图形、纹理和批处理表纹理估计的。对于点云,该值还包括每个点的元数据。不在视图中的瓷砖被卸载以强制执行此操作。如果减小此值导致卸载图块,则图块将在下一帧卸载。
2 dpr
let dpr = window.devicePixelRatio; // 适度降低分辨率 while (dpr >= 2.0) { // dpr /= 2.0; } //alert(dpr); // map.resolutionScale = dpr/2; map.resolutionScale = window.devicePixelRatio; //dpr优化 map.scene.fxaa = false; //去锯齿 文字清晰 map.scene.postProcessStages.fxaa.enabled = false;
3 其他配置

` map.scene.sun.show = false;
map.scene.moon.show = false;
map.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true;
map.scene.screenSpaceCameraController.minimumZoomDistance = 50;
map.scene.globe.depthTestAgainstTerrain = true;
map.scene.debugShowFramesPerSecond = true;
map.scene.globe.tileCacheSize = 1000; //地形切片缓存的大小,以切片的数量表示。任何超出此数量的附加图块都将被释放,只要渲染此帧不需要它们。较大的数字会消耗更多内存,但会更快地显示细节,例如,在缩小然后再放大时。
map.scene.globe.maximumScreenSpaceError = 2; //用于驱动细节级别细化的最大屏幕空间误差。较高的值将提供更好的性能,但会降低视觉质量。
map.scene.globe.shadows = Cesium.ShadowMode.DISABLED; //对象不会投射或接收阴影。确定地球是投射还是接收来自光源的阴影。将地球设置为投射阴影可能会影响性能,因为从灯光的角度再次渲染地形。目前只有视野中的地形才会投射阴影。默认情况下,地球不会投射阴影。
map.scene.globe.showGroundAtmosphere = false; //启用地面大气,当从lightingFadeInDistance和之间的距离观看时,它会在地球上绘制lightingFadeOutDistance。
// map.scene.globe.loadingDescendantLimit = 0;//用于驱动细节级别细化的最大屏幕空间误差。较高的值将提供更好的性能,但会降低视觉质量。`

加载跳跃层次细节 设置最大屏幕误差 还有 设置请求范围 关闭阴影
