组件化开发
- 先有数据节点
- 给节点添加组件,赋予节点对象不同的功能
- 可重用,开发模式比较统一
下载
https://www.cocos.com/
变成了cocos dashboard
创建第一个项目
1: 创建步骤; 路径不要带中文
2: 编辑器窗口分类;
工具栏
模拟器
工具手
快捷访问
场景编辑器
层级管理器
控件库
渲染
ui
属性检查器
控制台
动画编辑器
3: creator的典型的偏好设置;
4: creator项目文件与规范化的管理;
/scenes
/resource 代码加载资源要在asset 的resource目录里加载
/res 不要加载的不要放到resource里 放在res里 不然setting会很大
/scripts
*.meta
uuid 要放版本控制里
5: creator项目的版本控制;
6: creator项目的.meta文件
预览场景
7: 标准场景的根节点;
8: cc.Node 节点组件 ;
9: cc.Canvas组件; 继承cc.component
10: creator安装目录;
11: creator打包发布;
12: 为什么creator能发布出来 h5, android, iOS的安装包;
只写部分通用代码
13: 为什么要用js, 不用lua, c/c++ 开发;
lua 不能出h5,更新慢,最先支持的是js
14: creator文档;
16: creator模拟器所在的位置; CocosDashboard_1.0.6\resources.editors\Creator\2.3.4\resources\cocos2d-x\simulator
creator代码组件
cc.Class({}); cc.Componet
2: properties: {}
3: 组件标准入口:
onLoad, start, update, onEnable, onDisable等;
4: 代码参数绑定到编辑器
5: 打印函数console.log();
6: 脚本代码编译;
作业
1: 了解creator项目的目录结构和规范的划分;
2: 了解creator的编辑器的组成;
3: 配置好creator的偏好设置;
4: 体会组件化开发的模式和传统的不同;
5: 打包发布一个creator的程序包, web平台, android平台;
6: 了解creator的文档的使用;