Hello!小伙伴们,如果你苦于一直做不出有意思的游戏,有可能一开始就走错了,那这篇文章将会有效地帮助到你,让你从一开始就可以走在正确的道路上,付出皆有收获。那就开始请往下看吧,如果对这篇文章感兴趣的话,还希望你能留下一个评论交流交流你的看法哦~
游戏是从自己脑海中的一个感受开始产生,有些人在感受到困扰的时候会选择沉思,坐在窗边或者外面。开心的时候就会想到过节和朋友出去玩,聊天说一些段子。而这些的画面感每个人在生活中都可以找到。每个人在不同的时间都会有不同的感受。而这种基于一个环境,一件事带来的感受。往往是一个优质有灵魂的艺术作品所想表达的。一幅蒙娜丽莎,带来的是美和神秘。一部电影带来的可能是恐怖和惊悚。游戏正如同其他的艺术表现形式一样。我们作为一个游戏创作者,正是通过游戏——这样一个艺术表达的载体,向其他玩家去传递这样的感受。而这种感受传递的方法,则是我们每一个游戏创作者需要去思考和学习的。
做出一个好玩游戏,要从一个好的立项开始,接下来,我们将从想法到落地,详细告诉大家如何开始立项,本文的内容有如下几个部分。
一、首先了解自己
二、开始准备立项
三、与小伙伴聊聊选材
四、讲一个别出心裁的故事
五、围绕故事设计游戏
六、设计交互与核心体验
七、DEMO的“体验-反馈-迭代-再体验”
八、努力让你的游戏发光
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一、首先了解自己

在决定准备做游戏之前,首先要对自己了解,从多个方面来思考:
1.对Reworld的了解程度
2.对能力的掌控程度(包括脚本,建模,搭建,UI设计,数值,背景设定,团队组织,逻辑感,思维发散度等等)
3.对自己在制作游戏上分工的定位
4.对自己的性格了解
5.还有额外的自己一些爱好
在这些问题都思考好了之后,和自己的队伍沟通一下,看看你们是否能在立项和实现过程中达到认知上的契合、和想要实现的目标上的统一。

二、准备好开始立项


在全面对自己的思考之后,如果你也找到了属于自己的队伍。那么就可以开始准备立项了。当然,立项的第一步就是,叫上你的小队聊一聊。
1.玩过的一款最喜欢的游戏
2.生活中一件有意思的事
3.讲一个你听过的故事**
你或许能从这三个问题内,找到你们的共鸣。没有也没有关系,你们会在在制作游戏的过程中慢慢达成一致的。
那么接下来就是选择题材赛道了,目前官方推荐了几大类型,推荐绝大多数人从这几个方面入手。而选择了这些方面,不代表限制了你们的想象力。反而在这些明确的方向上给予了你们出发点,能够更快的引出主题,为后续的头脑风暴做铺垫。
如何走好创作游戏的第一步——立项指南 - 图1

三、与小伙伴聊聊选材


那么选好了你们的赛道,就开始和你的小伙伴们一起聊吧。
选材只需要符合maya原则:最先进也最容易为人所接受的事物,是在令人感觉新奇和感觉亲切之间完美平衡的事物。人们往往喜欢那些大胆而又明白易懂的东西。**
这一步就需要你和你的小伙伴们发挥自己热爱生活的一面了。艺术作品往往都是来源于生活而高于生活。那些热爱生活、细心观察、乐观向上、大胆而又不失风趣的小伙伴们,在这一步发挥的就会很好。在现实和想象中的平衡,B格很高而又接地气的选择,都有很高的起点。如果实在想不到就去看看电影,短视频,读读书。往往灵感就在某一刻突然出现。
如果把一个游戏比做成一个生命的话。选材更像是游戏的灵魂。这个选择包含了不光是一句话概括了你的题材,还包含了主要感受和氛围,或许这个选择很阴森恐怖,很开心活泼,但是在这个选择上,是包含了创作者们对这款游戏的热血和激情。从这一步开始游戏已经进入了萌芽阶段,需要基本确定,你这款游戏做出来之后,玩家对于这个游戏的整体体验。比如说“哇,这个游戏好可爱呀”。“哎?那后面有什么”。“笑死我了,下次和朋友一起玩”,“MD,吓死我了”。

四、讲一个别出心裁故事


接下来,你们已经有了一个心仪的题材。然后就需要你们开始讲故事了,这个故事最少需要包含以下的几方面:
如何走好创作游戏的第一步——立项指南 - 图2
这故事越精确越会在以后制作和拓展上为你们带来更多的想法。**这种精确说的是细节,比如说一个房间里灯光昏暗,只有一个起了球的棕色羊毛毯上,有那么一盏油灯照着底下的深色红木桌,而我被那木桌上一本打开了的书吸引了全部的注意力。但是这种精确并不代表要把故事写的冗长,越大的世界观会在能力上对小队内的要求越高。制作一个故事情节和一个MMORPG的难度对比就可想而知。
写好了一个完整的故事,可以和别人分享一下,听一听他们的想法。看看你是否能够通过一个故事,把他们带到你的世界里去。如果没有,尝试回头看一看你们故事的逻辑和情节,是否有不完善的地方。如果你觉得你们的故事没有能力继续改进了,但是别人听完之后,还是没有产生内心的波澜。那么,这现在就是时候重新选择一个题材了。这一步往往是最不忍心的。但是放弃一个想法这并不坏,因为放弃了自己坚持的,往往会让自己的思维变得开放,让更多更好的想法迸发。如果你们写的故事第一次就让听众感动流涕、或者吓得嚎啕大哭,或者笑的停不下来,那么你们的游戏已经成功了一半了。

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五、围绕故事设计游戏


现在你们应该是拿着一小本故事准备开始具体的游戏设计了。现在需要去对比一下之前的
选材,和现在的世界观设定,来寻找你们故事内最能突出,这个游戏氛围的核心元素。**

比如说,选材如果是:在爬山的时候,捡到一只鞋,看着还不错,就捡起来了,越捡越多,和同样和我捡鞋的玩家换了几只凑了一对,最后回家开了个鞋店。那么这个题材的核心元素就是在捡鞋上,而不是爬山、开鞋店或者是和玩家交换鞋。

这个题材可以把爬山可以换成商场抢购的时候去捡大妈们的布鞋,回去开鞋店可以换成卖破烂,玩家社交也可以换成互相购买对方的鞋。同样会表达出这个题材的核心感受

。所以可以确定:爬山、开鞋店、或者和玩家交易,是为了“莫名奇妙的捡了只鞋”这个以行为出发的主线而服务的。

如果我们从另一个角度来看,现在的题材如果是:如果是我特别爱爬山,然后我有一天去爬山,在路上看到了各种各样的鞋,山路很小,不捡起来很容易出危险,我又不想扔掉污染环境,最后爬完山捡了一大包的鞋,我特别生气,然后我回家就把那些鞋给卖到废品站了。

这个题材的核心元素是在这个以事件出发的主线,爬着山突然,突然出现的一双鞋引出了事件冲突,所以需要在这个事件上刻画出核心体验,捡鞋或者捡T恤,都可以。只要是把这种准备去上山的开心的情感,和看到一只鞋的纠结情绪,直到最后转变成有点愤怒的不耐烦的感受通过事件的发展表达出来,这才是这个题材的核心。

整体来说找到一个故事表达的核心点需要根据你的选材,想做的氛围,想表达的情感共同来决定。
精确的找到了自己的故事想表达的主线,紧接着,选择一款适合这个主线的玩法结构,这些结构会有提供的模板作为参考。
如何走好创作游戏的第一步——立项指南 - 图3

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六、设计交互与核心体验

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到了这些流程都做完了,设计的最后一步就可以具体设计交互体验了。交互体验需要通过以下的几个方面共同来完成。

首先要了解,交互是架构层面上的名词,而从玩家角度代表的是操作。

而基础操作和反馈是游戏组成的最小单元,一款游戏内是通过很多这种最小单元组成的,按下W会前进,Space跳跃和左键攻击共同组成的一系列的操作能够让玩家通关。

这一方面就需要脚本编写和游戏设计两方面的能力了,有两个步骤,第一步就是设计交互模块。这个交互模块包含了以下几个模块。

如何走好创作游戏的第一步——立项指南 - 图4
在大体上了解了以下的几个模块的结构之后,第一方面是根据契合主线和玩法结构来排列不同交互模块重要程度。
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如果是以密室逃脱为结构,更需要去关注模块是关卡结构。
如果是以经营为结构,则需要去在和环境的交互上做文章。

去寻找最重要的交互模块,在这模块上需要去精雕细琢,因为这个会作为贯穿整个主线的交互元素,很大程度上决定了一个游戏的核心体验。其次就是完善其他的交互模块的设计。这一部分就是考验你们小团队的底蕴的时候了,对于你们表达的世界观的还原,和对于题材的表达,是永远要设计一起同步思考的问题。当然这一步是时候看一些官方提供的游戏模板(等待逐步完善中),来进行大量的参考。
同时需要思考几个问题:
1.这个系统会不会减少游戏的核心体验(主线)
2.这个系统是不是对于我们团队有很大的挑战(难度)
3.这个交互元素我觉得很好,但是是否可以和之前写的世界观匹配
4.这几个系统是否能很好的共同服务于同一个目标,如果没有那么是否是我需要的?

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七、DEMO的“体验——反馈——迭代——再体验”


交互模块如果已经设计好了,现在你们应该动手开始编写脚本完成一个大体的游戏DEMO。
这个DEMO在做完之后一般来说都不是很满意。如果你之前的每一个步骤都是按照合理的设计并且别人的评价都很好的话,那么不用着急。现在你的游戏只剩下一步了,但是最耗时间,那么就是去
调整迭代体验。**这个迭代体验可以说是游戏制作的最后一步,这个迭代体验就是之前所说的游戏游戏组成单元里的反馈。这个迭代体验(反馈)和交互模块(操作)共同组成了游戏的节奏。这个节奏从短期到长期,分别对应是的最小单元,到由多个最小单元共同组成的闭环。到了这一步游戏如果没能表达你想象中的体验感的话。那么就是这个节奏还是不完善,需要从迭代体验上进行调整。
如何走好创作游戏的第一步——立项指南 - 图5
在调整游戏的迭代体验可以从几个问题入手:

1.是否你的每一步操作都有或多或少的反馈?

a.你的移动是否有动作,这个动作是否契合
b.鼠标在点击的时候是否有按钮的按下,UI的切换,块的变色,声音的播放等等,能让玩家感受到他按下了这个按钮
c.你的玩家在死亡,存档,升级,触发机关和其他的时候是否有明显的反馈,能够让玩家知道发生了什么

2.玩家是否有目标?

a.在体验游戏的时候是不是每时每刻都知道自己要做什么
b.是否有一部分的游戏,玩家根本不知道去做或者并不想去去做
c.是否玩家在初来乍到的时候知道自己是谁,自己在哪,自己要干什么

3.迭代体验是否在晋升

a.玩家是否能在游玩了一段时间之后知道比刚才强在哪了
b.玩家是否在每一个迭代体验上都能感到新奇和冲动
c.玩家是否能够在觉得游戏已经没有难度了,会有新的困难等待他挑战

4.迭代体验是否契合玩家感受

a.迭代体验极其频繁的话,是否你的游戏是紧张,迅速从而与之契合
b.迭代体验长时间没有很高的成长,那么是否有爆发来平衡玩家的期望
c.是否有一段时间的迭代体验,是单纯增长数值,而玩家并没有从中有得到感受上的增长

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努力让你的游戏发光



游戏的迭代体验需要靠玩家不断根据自己的设定去尝试和磨合,这也是制作游戏最有挑战,需要花费大量的时间去调整的步骤,迭代体验如果已经契合,那么这个游戏已经制作完成了。需要去了解的是,在设计一款游戏上如何能让在不减少题材的沉浸感上增加玩法的趣味性,让题材的还原度和玩法对操作的包容度达成平衡,共同为传递情感和增加游戏体验感而服务,才是这个游戏发光的地方。