在所有的设计模式中,最让我无法理解的就是 Flyweight 模式,这个模式在被翻译成中文后竟成了:享元模式。单单从这个名字中我们似乎根本不懂它想要表达的意思,更疑惑是我们在其他的地方也并未听说过享元一词。带着这个疑惑,让我们从一道试题开始走进享元模式的世界。

一、从包装类的缓存池开始

你是否曾经在应聘的笔试中遇到过这样一道题:

写出代码的运行结果:System.out.println(Integer._valueOf_("90") == Integer.valueOf(90));

分析这行代码,我们知道 Integer.valueOf() 方法返回一个 Integer 类型的对象,那么这道题则是将两个 Integer 类型的对象进行比较。在 java 中,对于基本数据类型 == 比较的是值,而对于对象类型,则比较的是对象的引用地址。我们很快便得出结论:两次 valueOf() 方法的调用,将产生两个对象,那么这道题应该输出:false。但遗憾的是,这道题的正确答案是:true。那么,在分析的过程中,我们到底忽略了什么呢?

  1. public final class Integer extends Number implements Comparable<Integer> {
  2. public static Integer valueOf(String s) throws NumberFormatException {
  3. return Integer.valueOf(parseInt(s, 10));
  4. }
  5. public static Integer valueOf(int i) {
  6. if (i >= IntegerCache.low && i <= IntegerCache.high)
  7. return IntegerCache.cache[i + (-IntegerCache.low)];
  8. return new Integer(i);
  9. }
  10. private static class IntegerCache {
  11. static final int low = -128;
  12. static final int high;
  13. static final Integer cache[];
  14. static {
  15. // high value may be configured by property
  16. int h = 127;
  17. String integerCacheHighPropValue =
  18. sun.misc.VM.getSavedProperty("java.lang.Integer.IntegerCache.high");
  19. if (integerCacheHighPropValue != null) {
  20. try {
  21. int i = parseInt(integerCacheHighPropValue);
  22. i = Math.max(i, 127);
  23. // Maximum array size is Integer.MAX_VALUE
  24. h = Math.min(i, Integer.MAX_VALUE - (-low) -1);
  25. } catch( NumberFormatException nfe) {
  26. // If the property cannot be parsed into an int, ignore it.
  27. }
  28. }
  29. high = h;
  30. cache = new Integer[(high - low) + 1];
  31. int j = low;
  32. for(int k = 0; k < cache.length; k++)
  33. cache[k] = new Integer(j++);
  34. // range [-128, 127] must be interned (JLS7 5.1.7)
  35. assert IntegerCache.high >= 127;
  36. }
  37. }
  38. }

以上源码片段摘自 Integer,在源码中我们看到使用 Integer.valueOf() 方法时,会先对传入的值进行检查。如果该值超过某个范围区间,重新创建一个 Integer 对象,如果在某个区间内,则直接从缓存中获取,并且这个缓存是在类加载的时候初始化的。缓存的最低区间为 -128,而最高区间取决于 java.lang.Integer.IntegerCache.high 的配置值,如果配置值大于 127,则最高区间则是配置值;否则,最高区间值为 127。
至此,我们可以得出结论:Integer._valueOf_("90")Integer.valueOf(90)的值都在 [-128, 127]之间,那么他们对应的 Integer 对象都取自于缓存。他们取的是同一个对象,所以,答案是 true。在所有的包装类中,除了 Float 和 Double 之外,其他的包装类都提供类似的机制。这个机制被称为包装类缓存池,主要目的就在于减少对象的数量,倡导对象复用
OK,到此为止,我们已经对包装类缓存池的机制进行了完整的分析。那么,这和我们本章所探讨的享元模式有什么关系呢?事实上,Integer 的缓存池就是享元模式的实践,而 Integer 的实现中就包含有享元模式的影子!

二、享元模式是什么

我们在前面已经总结过:Integer 缓存池机制的主要目的是为了减少对象的创建,提倡对象的复用,这个目的对于享元模式同样适用!让我们来看看享元模式的意图。

2.1 享元模式的意图

运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。

对于该意图的进一步解释如下:

  • 运用共享技术:共享技术就是复用,对于表示同一个状态的对象,我们可以复用同一个对象。比如 Integer.valueOf(“90”) 和 Integer.valueOf(90) 都是需要一个表示 90 的对象,既然需要的值是同一个,那么就可以重用;
  • 支持大量细粒度的对象:这句话的隐藏细节是如果不采用一些特殊手段,或许系统就无法支持大量的细粒度的对象。比如,我的系统可能在某一个时间需要 1000 个表示值为 90 的 Integer 对象,如果我们为每一个引用创建 1000 个对象,那么在那一时刻系统内存的占用就是对象重用的 1000 倍。

这中间提到了“细粒度”一次,在这里我们先忽略它,等到文末处再单独对其进行说明。

2.2 如何实现

在前面,我们已经分析过 Integer 的源码,现在我们尝试梳理一下更广泛的享元模式的实现步骤:

  1. 共享对象:可以被重用的对象。比如 Integer 值在[-128, 127]之间的实例;
  2. 非共享对象:不能被重用的对象。我们不能强制要求客户只能从缓存池中取对象,而不提供另外的创建机制,因为共享对象并不能满足所有的需求。比如 Integer,如果范围区间设置过大,那么在初始化时将加载过多的对象占用内存,这是不可取的,因为我们并不会用到那么多的共享对象,所以,考虑常用的就够了;
  3. 缓存池:对于部分的元对象实例,可取自缓存池中,而不用重复创建。比如 IntegerCache 类,既提供了获取缓存的方法,也提供了加载缓存的方法。

    2.3 类图分析

    结构型 - 享元模式(Flyweight) - 图1
    享元模式的通用类图如上所示,包含的角色有如下:
  • Flyweight:共享对象的接口,该接口定义了共享对象可接收一些参数作为外部状态(extrinsicState),并在方法中对外部状态进行处理;
  • ConcreteFlyweight:具体的共享对象,除实现共享接口外,内部还维护了共享对象的内在状态(intrinsicState);
  • FlyweightFactory:管理所有的共享对象,通常的处理是:当用户请求一个 flyweight 时,FlyweightFactory 对象提供一个已创建的实例或者创建一个(如果不存在的话);
  • Client:维护共享对象的外在状态。

    2.3.1 类比分析

    以 Integer 为参照,享元模式的各个角色与其类比情况如下所示:

  • ConcreteFlyweight:参照 Integer 对象,维护了内部状态(private final int value);

  • FlyweightFactory:参照 Integer.valueOf(…) 静态方法,内部维护了 IntegerCache.cache[],当缓存中包含有所需的共享对象时,从缓存中获取;
  • Client:使用 Integer 对象的地方,Client 可从缓存中取共享对象,也可以不使用共享对象(通过 new 关键字实例化),享元模式不应强制客户端只能使用共享对象,当客户端并不希望使用共享对象时,可自行创建非共享对象;

    2.3.2 差异分析

    以 Integer 为参照,享元模式的各个角色与其差异情况如下所示:

  • Flyweight 抽象可省略:Integer 并不需要一个接口进行约束,所以,当实现类仅有一个时,Flyweight 抽象并不需要;

  • 选择合适的共享对象维护机制:在 Integer 中,共享对象的加载机制是在类加载时进行的;除此之外,我们还可以采用懒加载的机制,在 getFlyweight() 方法中进行判断,如果当前共享对象不存在,则创建一个对象并放入缓存池,否则直接返回已有的共享对象;

    三、案例实现

    经过上面的内容,相信你已对享元模式有了一定的认知,接下来我们通过一个例子来加深理解。

    假设我们现在需要创建一个带有线条、椭圆和矩形的随机绘图,我们强调在绘图中将出现大量的图形。

在这个例子中,我们需要一个图像的接口(Shape),我们还需要线条(Line)、椭圆(Oval)和矩形(Rectangle)对象。如果我们为每一个图像都创建一个对象,那么内存占用将会相当大,所以,我们考虑采用享元模式来复用图像对象。

对于一个图像来说,如果需要呈现在应用中,那么必不可少的状态至少应该有:

  1. 图像的形状;
  2. 图像的颜色;
  3. 相对于应用程序的位置;
  4. 对于矩形和椭圆形,因为其实封闭的图像,那么我们可以对其内部进行填充,所以可以选择他们是否被填充;

状态划分如下:

  1. 每一个图像都将出现在不同的位置,所以相对于应用程序的位置是外在状态,位置参数将在 Shape.draw() 方法中执行;
  2. 每一个图像都可能有不同的颜色表示,所以图像的颜色应划分为外在状态;
  3. 图像的形状则是内部状态,因为每种图像类型都有自己独特的形状,且不应被改变;
  4. 是否被填充也可以是内部状态,在图像对象被创建时进行指定。

以下即为此例的代码:

3.1 图像接口

  1. public interface Shape {
  2. /**
  3. * 绘制当前图像到屏幕上
  4. * @param g g
  5. * @param x 图像的左上角X坐标
  6. * @param y 图像的左上角Y坐标
  7. * @param width 图像的宽度
  8. * @param height 图像的高度
  9. * @param c 颜色
  10. */
  11. void draw(Graphics g, int x, int y, int width, int height, Color c);
  12. }

3.2 形状对象

  1. public class Line implements Shape {
  2. public Line() {
  3. System.out.println(" 创建一个新的线条对象");
  4. }
  5. @Override
  6. public void draw(Graphics g, int x, int y, int width, int height, Color c) {
  7. g.setColor(c);
  8. // 线条的终点坐标为:[x + width, y + height]
  9. g.drawLine(x, y, x + width, x + height);
  10. }
  11. }
  1. public class Rectangle implements Shape{
  2. private final boolean fill;
  3. public Rectangle(boolean fill) {
  4. this.fill = fill;
  5. System.out.println(" 创建一个新的矩形对象");
  6. }
  7. @Override
  8. public void draw(Graphics g, int x, int y, int width, int height, Color c) {
  9. g.setColor(c);
  10. if (this.fill) {
  11. g.fillRect(x, y, width, height);
  12. } else {
  13. g.drawRect(x, y, width, height);
  14. }
  15. }
  16. }
  1. public class Oval implements Shape{
  2. private final boolean fill;
  3. public Oval(boolean fill) {
  4. this.fill = fill;
  5. System.out.println(" 创建一个新的椭圆形对象");
  6. }
  7. @Override
  8. public void draw(Graphics g, int x, int y, int width, int height, Color c) {
  9. g.setColor(c);
  10. if (this.fill) {
  11. g.fillOval(x, y, width, height);
  12. } else {
  13. g.drawOval(x, y, width, height);
  14. }
  15. }
  16. }

3.3 共享图像对象工厂

  1. public class ShapeFactory {
  2. /**
  3. * 缓存
  4. */
  5. private static final HashMap<SupportedShape, Shape> CACHES = new HashMap<>();
  6. /**
  7. * 获取图像对象
  8. * @param s 图像类型
  9. * @return 图像对象
  10. */
  11. public static Shape getShape(SupportedShape s) {
  12. if (CACHES.containsKey(s)) {
  13. return CACHES.get(s);
  14. }
  15. Shape shape = null;
  16. switch (s) {
  17. case LINE:
  18. shape = new Line();
  19. break;
  20. case RECT:
  21. shape = new Rectangle(false);
  22. break;
  23. case RECT_FILL:
  24. shape = new Rectangle(true);
  25. break;
  26. case OVAL:
  27. shape = new Oval(false);
  28. break;
  29. case OVAL_FILL:
  30. shape = new Oval(true);
  31. break;
  32. default:
  33. throw new RuntimeException("不支持的图像类型");
  34. }
  35. CACHES.put(s, shape);
  36. return shape;
  37. }
  38. public static enum SupportedShape {
  39. LINE, // 线条
  40. RECT, // 矩形
  41. RECT_FILL, // 填充矩形
  42. OVAL, // 椭圆形
  43. OVAL_FILL; // 填充椭圆形
  44. }
  45. }

3.4 客户端

  1. public class Application extends JFrame implements ActionListener {
  2. private final Color[] supportedColors = new Color[] {Color.BLUE, Color.RED, Color.BLACK, Color.MAGENTA};
  3. private final JPanel panel = new JPanel();
  4. public Application(int width, int height) {
  5. super.setSize(width, height);
  6. super.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE);
  7. // 刷新按钮
  8. JButton button = new JButton("once again");
  9. button.addActionListener(this);
  10. // 组件布局
  11. Container container = super.getContentPane();
  12. container.add(panel, BorderLayout.CENTER);
  13. container.add(button, BorderLayout.SOUTH);
  14. }
  15. /**
  16. * 获取一个随机的图像类型
  17. * @return 图像类型
  18. */
  19. private ShapeFactory.SupportedShape getRandomShape() {
  20. ShapeFactory.SupportedShape[] allSupported = ShapeFactory.SupportedShape.values();
  21. return allSupported[(int) (Math.random() * allSupported.length)];
  22. }
  23. /**
  24. * 获取一个随机的左上角X坐标
  25. * @return x
  26. */
  27. private int getRandomX() {
  28. return (int) (Math.random() * super.getSize().width);
  29. }
  30. /**
  31. * 获取一个随机的左上角Y坐标
  32. * @return y
  33. */
  34. private int getRandomY() {
  35. return (int) (Math.random() * super.getSize().height);
  36. }
  37. /**
  38. * 获取一个随机的图像宽度
  39. * @return 宽度,范围在0~画布宽度的十分之一
  40. */
  41. private int getRandomWidth() {
  42. return (int) (Math.random() * (super.getSize().width / 10));
  43. }
  44. /**
  45. * 获取一个随机的图像高度
  46. * @return 高度,范围在0~画布高度的十分之一
  47. */
  48. private int getRandomHeight() {
  49. return (int) (Math.random() * (super.getSize().height / 10));
  50. }
  51. /**
  52. * 获取一个随机的颜色
  53. * @return 颜色
  54. */
  55. private Color getRandomColor() {
  56. int index = (int) (Math.random() * supportedColors.length);
  57. return supportedColors[index];
  58. }
  59. @Override
  60. public void actionPerformed(ActionEvent e) {
  61. Graphics graphics = panel.getGraphics();
  62. for (int i = 0; i < 100; i++) {
  63. // 随机获取一个图像对象
  64. ShapeFactory.SupportedShape supportedShape = this.getRandomShape();
  65. Shape shape = ShapeFactory.getShape(supportedShape);
  66. shape.draw(graphics, getRandomX(), getRandomY(), getRandomWidth(), getRandomHeight(), getRandomColor());
  67. }
  68. }
  69. public static void main(String[] args) {
  70. System.out.println("|==> Start -------------------------------------------------|");
  71. Application app = new Application(800, 650);
  72. app.setVisible(true);
  73. }
  74. }
  1. |==> Start -------------------------------------------------|
  2. 创建一个新的椭圆形对象
  3. 创建一个新的矩形对象
  4. 创建一个新的椭圆形对象
  5. 创建一个新的矩形对象
  6. 创建一个新的线条对象

运行时效果截图如下:
无标题.png
在这个例子中,我们仅仅用了 5 个共享的对象就在屏幕上绘制了大量随机的图像,这就是享元模式的魅力所在。

四、总结享元模式

4.1 透过现象看本质

享元模式的本质是什么?

在前面,我们已经对享元模式进行了比较全面的讲解。总结来看,享元模式利用池化的思想,以此来实现对象的共享。但实际上,享元模式还包含了另一层隐含的特性:使用享元模式往往能使得对象更加轻量化(细粒度化)。以前面的例子来说,描述一个图像的状态有:形状、颜色、位置和是否被填充。如果我们不使用享元模式,那么每一个图像都必须维护这些属性;但在前面的实现中,我们将图像的状态分为了内部状态和外部状态,图像本身不再维护颜色、位置等状态,仅仅维护了形状、是否被填充两个状态,这就使得图像对象相对于原来占用更小,更加轻量。而我们在对状态进行分类时,有一个常用的原则:不变的是内部状态,容易变化的通常是外部状态。

为什么形状和是否被填充是内部状态?

当我们一个图像的类型被确定时,形状自然也就确定,所以形状是内部状态。是否被填充状态则是中立性的状态,我们既可以认为它是内部状态也可以认为它是外部状态,但因为它有限的取值【是/否】,我们可以很轻松的用来构造两个相互对立的对象:内部填充的图像、内部不填充的图像。当然,你也可以认为它是外部状态。

颜色、位置为什么是外部状态?

每一个图像被绘制在屏幕上时,都有着完全不同的位置(包括左上角的坐标、宽和高),如果这个状态不作为外部状态那么就意味着我们无法实现共享对象。颜色的取值范围和位置一样,有着太丰富的变化空间,剔除掉这些容易变化的状态之后,才能将共享的状态以少量几个对象进行表示。
综上所述,享元模式的本质就是通过拆分对象状态的方式实现了可共享对象的轻量化,提取容易变化的部分到对象外面,剩下的不会变化的部分则封装成可共享对象,以及利用池化的思想完成可共享对象的复用。现在,你再回过头去看享元模式的意图,是不是就变得相当简单了?

4.2 享元模式使用场景

(1)对象复用
当系统内存在大量表示相同状态的对象时,可用享元模式来进行对象的重用。
(2)优化大量对象
当系统内存在大量的对象,且部分对象在某些状态上表现一致,可将对象按照某个角度拆分成多种类型的对象,将容易变化的状态提取到对象外部,保留下来的就是可被共享的状态。

附录

案例代码:…/flyweight