策略模式

策略模式定义了算法族,分别封装起来,让他们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。

观察者模式

观察者模式定义了对象之间的一对多依赖,这样一来,当一个对象改变状态时,它的所有依赖者都会收到通知并自动更新。
出版者+订阅者=观察者模式
出版者称为主题,订阅者称为观察者
利用观察者模式,主题是具有状态的对象,并且可以控制这些状态。也就是说,有“一个”具有状态的主题。另一方面,观察者使用这些状态,虽然这些状态并不属于他们。有许多的观察者,依赖主题来告诉他们状态何时改变了,这就产生一个关系:“一个”主题对“多个”观察者的关系。
因为主题是真正拥有数据的人,观察者是主题的依赖者,在数据变化时更新,这样比起让许多对象控制同一份数据来,可以得到更干净的OO设计。
松耦合的设计之所以能让我们建立有弹性的OO系统,能够应对变化,是因为对象之间的相互依赖降到了最低。

装饰者模式

  • 装饰者和被装饰者对象有相同的超类型。
  • 可以用一个或多个装饰者包装一个对象。
  • 既然装饰者和被装饰者有相同的超类型,所以在任何需要原始对象(被包装的)的场合,可以用装饰过的对象代替它。
  • 装饰者可以在所委托被装饰者的行为之前与/或之后,加上自己的行为,已达到特定的目的。
  • 对象可以在任何时候被装饰,所以可以在运行时动态地、不限量地用你喜欢的装饰者来装饰对象。

装饰者模式动态地将责任附加到对象上,若要扩展功能,装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案。

单例模式

定义

指一个类只有一个实例,且该类能自行创建这个实例的一种模式。

特点

  1. 单例类只有一个实例对象。
  2. 该单例对象必须由单例类自行创建。
  3. 单例类对外提供一个访问该单例的全局访问点。

    优点和缺点

    优点:
  • 单例模式可以保证内存里只有一个实例,减少了内存的开销。
  • 可以避免对资源的多重占用。
  • 单例模式设置全局访问点,可以优化和共享资源的访问。

缺点:

  • 单例模式一般没有接口,扩展困难。如果要扩展,则除了修改原来的代码,没有第二种途径,违背开闭原则。
  • 在并发测试中,单例模式不利于代码调试。在调试过程中,如果单例中的代码没有执行完,也不能模拟生成一个新的对象。
  • 单例模式的功能代码通常写在一个类中,如果功能设计不合理,则很容易违背单一职责原则。

    应用场景

  • 需要频繁创建的类,使用单例可以降低系统的内存压力,减少GC。

  • 某类只要求生成生成一个对象的时候,如一个班中的班长、每个人的身份证号等。
  • 某些类创建实例时占用资源较多,或实例化耗时较长,且经常使用。
  • 某类需要频繁实例化,而创建的对象又频繁销毁的时候,如多线程的线程池、网络连接池等。
  • 频繁访问数据库或文件的对象。
  • 对于一些控制硬件级别的操作,或者从系统上来讲应当是单一控制逻辑的操作,如果有多个实例,则系统会完全乱套。
  • 当对象需要被共享的场合。由于单例模式只允许创建一个对象,共享该对象可以节省内存,并加快对象访问速度。如Web中的配置对象、数据库的连接池等。

    结构与实现

    单例模式是设计模式中最简单的模式之一。通常,普通类的构造函数是公有的,外部类可以通过“new 构造函数()”来生成多个实例。但是,如果将类的构造函数设为私有的,外部类就无法调用该构造函数,也就无法生成多个实例。这时该类自身必须定义一个静态私有实例,并向外提供一个静态的公有函数用于创建或获取该静态私有实例。

    实现

    1.懒汉式单例

    1. public class LazySingleton {
    2. private static volatile LazySingleton instance = null; //保证 instance 在所有线程中同步
    3. private LazySingleton() {
    4. } //private 避免类在外部被实例化
    5. public static synchronized LazySingleton getInstance() {
    6. //getInstance 方法前加同步
    7. if (instance == null) {
    8. instance = new LazySingleton();
    9. }
    10. return instance;
    11. }
    12. }

    2.饿汉式单例

    public class HungrySingleton {
      private static final HungrySingleton instance = new HungrySingleton();
    
      private HungrySingleton() {
      }
    
      public static HungrySingleton getInstance() {
          return instance;
      }
    }
    

    原型模式

    1.定义

    用一个已经创建的实例作为原型,通过复制该原型对象来创建一个和原型相同或相似的新对象。在这里,原型实例指定了要创建对象的种类。

    2.特点

    优点:

  • Java自带的原型创建模式基于内存二进制的复制,在性能上比直接new一个对象更加优良。

  • 可以使用深克隆方式保存对象状态,使用原型模式将对象复制一份,并将其对象状态保存起来,简化了创建对象的过程,以便在需要的时候使用,可辅助实现撤销操作。

    缺点:

  • 需要为每个类都配置一个clone方法。

  • clone方法位于类的内部,当对已有类进行改造的时候需要修改代码,违背了开闭原则。
  • 当实现深克隆时,需要编写较为复杂的代码,而且当对象之间存在多重嵌套时,为了实现深克隆,每一层对象对应的类都必须支持深克隆,实现起来会比较麻烦。

    结构与实现

    1.模式的结构

    原型模式包含以下主要角色
    1.抽象原型类:规定了具体原型必须实现的接口
    2.具体原型类:实现抽象原型类的clone()方法,它是可被复制的对象。
    3.访问类:使用具体原型类中的clone()方法来复制对象。

    2.模式的实现

    原型模式的克隆分为浅克隆和深克隆。

  • 浅克隆:创建一个新对象,新对象的属性和原来对象完全相同,对于非基本类型属性,仍指向原有属性所指向的对象的内存地址。

  • 深克隆:创建一个新对象,属性中引用的其他对象也会被克隆,不再指向原有对象地址。

    应用场景

    原型模式通常适用于以下场景。

  • 对象之间相同或相似,即只是个别的几个属性不同的时候。

  • 创建对象成本较大,例如初始化时间长,占用CPU太多,或者占用网络资源太多等,需要优化资源。
  • 创建一个对象需要繁琐的数据准备或访问权限等,需要提高性能或者提高安全性。
  • 系统中大量使用该类对象,且各个调用者都需要给它的属性重新赋值。

    简单工厂模式

    1.定义

    工厂模式的定义:定义一个创建产品对象的工厂接口,将产品对象的实际创建工作推迟到具体子工厂类当中。这满足创建型模式中所要求的“创建与使用相分离”的特点。

    2.特点

    优点:

  1. 工厂类包含必要的逻辑判断,可以决定在什么时候创建哪一个产品的实例。客户端可以免除直接创建产品对象的职责,很方便的创建出相应的产品。工厂和产品的职责区分明确。
  2. 客户端无需知道所创建具体产品的类名,只需知道参数即可。
  3. 也可以引入配置文件,在不修改客户端代码的情况下更换和添加新的具体产品类。

    缺点:

  4. 简单工厂模式的工厂类单一,负责所有产品的创建,职责过重,一旦异常,整个系统将受影响。且工厂类代码会非常臃肿,违背高聚合原则。

  5. 使用简单工厂模式会增加系统中类的个数(引入新的工厂类),增加系统的复杂度和理解难度
  6. 系统扩展困难,一旦增加新产品不得不修改工厂逻辑,在产品类型较多时,可能造成逻辑过于复杂
  7. 简单工厂模式使用了 static 工厂方法,造成工厂角色无法形成基于继承的等级结构。

    应用场景:

    对于产品种类相对较少的情况,考虑使用简单工厂模式。使用简单工厂模式的客户端只需要传入工厂类的参数,不需要关心如何创建对象的逻辑,可以很方便地创建所需产品。

    模式的结构与实现

  • 简单工厂(SimpleFactory):是简单工厂模式的核心,负责实现创建所有实例的内部逻辑。工厂类的创建产品类的方法可以被外界直接调用,创建所需的产品对象。
  • 抽象产品(Product):是简单工厂创建的所有对象的父类,负责描述所有实例共有的公共接口。
  • 具体产品(ConcreteProduct):是简单工厂模式的创建目标。

    public class Client {
      public static void main(String[] args) {
      }
    
      //抽象产品
      public interface Product {
          void show();
      }
    
      //具体产品:ProductA
      static class ConcreteProduct1 implements Product {
          public void show() {
              System.out.println("具体产品1显示...");
          }
      }
    
      //具体产品:ProductB
      static class ConcreteProduct2 implements Product {
          public void show() {
              System.out.println("具体产品2显示...");
          }
      }
    
      final class Const {
          static final int PRODUCT_A = 0;
          static final int PRODUCT_B = 1;
          static final int PRODUCT_C = 2;
      }
    
      static class SimpleFactory {
          public static Product makeProduct(int kind) {
              switch (kind) {
                  case Const.PRODUCT_A:
                      return new ConcreteProduct1();
                  case Const.PRODUCT_B:
                      return new ConcreteProduct2();
              }
              return null;
          }
      }
    }
    

    工厂方法模式

    1.特点

    优点:

  • 用户只需要知道具体工厂的名称就可得到所要的产品,无须知道产品的具体创建过程。

  • 灵活性增强,对于新产品的创建,只需多写一个相应的工厂类。
  • 典型的解耦框架。高层模块只需要知道产品的抽象类,无须关心其他实现类,满足迪米特法则、依赖倒置原则和里氏替换原则。

    缺点:

  • 类的个数容易过多,增加复杂度

  • 增加了系统的抽象性和理解难度
  • 抽象产品只能生产一种产品,此弊端可使用抽象工厂模式解决。

    应用场景

  • 客户只知道创建产品的工厂名,而不知道具体的产品名。如 TCL 电视工厂、海信电视工厂等。

  • 创建对象的任务由多个具体子工厂中的某一个完成,而抽象工厂只提供创建产品的接口。
  • 客户不关心创建产品的细节,只关心产品的品牌。

    2.应用实例

    ```java package FactoryMethod;

import java.awt.; import javax.swing.;

public class AnimalFarmTest { public static void main(String[] args) { try { Animal a; AnimalFarm af; af = (AnimalFarm) ReadXML2.getObject(); a = af.newAnimal(); a.show(); } catch (Exception e) { System.out.println(e.getMessage()); } } }

//抽象产品:动物类 interface Animal { public void show(); }

//具体产品:马类 class Horse implements Animal { JScrollPane sp; JFrame jf = new JFrame(“工厂方法模式测试”);

public Horse() {
    Container contentPane = jf.getContentPane();
    JPanel p1 = new JPanel();
    p1.setLayout(new GridLayout(1, 1));
    p1.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("动物:马"));
    sp = new JScrollPane(p1);
    contentPane.add(sp, BorderLayout.CENTER);
    JLabel l1 = new JLabel(new ImageIcon("src/A_Horse.jpg"));
    p1.add(l1);
    jf.pack();
    jf.setVisible(false);
    jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);    //用户点击窗口关闭
}

public void show() {
    jf.setVisible(true);
}

}

//具体产品:牛类 class Cattle implements Animal { JScrollPane sp; JFrame jf = new JFrame(“工厂方法模式测试”);

public Cattle() {
    Container contentPane = jf.getContentPane();
    JPanel p1 = new JPanel();
    p1.setLayout(new GridLayout(1, 1));
    p1.setBorder(BorderFactory.createTitledBorder("动物:牛"));
    sp = new JScrollPane(p1);
    contentPane.add(sp, BorderLayout.CENTER);
    JLabel l1 = new JLabel(new ImageIcon("src/A_Cattle.jpg"));
    p1.add(l1);
    jf.pack();
    jf.setVisible(false);
    jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);    //用户点击窗口关闭
}

public void show() {
    jf.setVisible(true);
}

}

//抽象工厂:畜牧场 interface AnimalFarm { public Animal newAnimal(); }

//具体工厂:养马场 class HorseFarm implements AnimalFarm { public Animal newAnimal() { System.out.println(“新马出生!”); return new Horse(); } }

//具体工厂:养牛场 class CattleFarm implements AnimalFarm { public Animal newAnimal() { System.out.println(“新牛出生!”); return new Cattle(); } }

```java
package FactoryMethod;
import javax.xml.parsers.*;
import org.w3c.dom.*;
import java.io.*;

class ReadXML2 {
    public static Object getObject() {
        try {
            DocumentBuilderFactory dFactory = DocumentBuilderFactory.newInstance();
            DocumentBuilder builder = dFactory.newDocumentBuilder();
            Document doc;
            doc = builder.parse(new File("src/FactoryMethod/config2.xml"));
            NodeList nl = doc.getElementsByTagName("className");
            Node classNode = nl.item(0).getFirstChild();
            String cName = "FactoryMethod." + classNode.getNodeValue();
            System.out.println("新类名:" + cName);
            Class<?> c = Class.forName(cName);
            Object obj = c.newInstance();
            return obj;
        } catch (Exception e) {
            e.printStackTrace();
            return null;
        }
    }
}

抽象工厂模式

抽象工厂(AbstractFactory)模式的定义:是一种为访问类提供一个创建一组相关或相互依赖对象的接口,且访问类无须指定所要产品的具体类就能得到同族的不同等级的产品的模式结构。

优点:

  • 可以在类的内部对产品族中相关联的多等级产品共同管理,而不必专门引入多个新的类来进行管理。
  • 当需要产品族时,抽象工厂可以保证客户端始终只使用同一个产品的产品组。
  • 抽象工厂增强了程序的可扩展性,当增加一个新的产品族时,不需要修改原代码,满足开闭原则。

    缺点:

    当产品族中需要增加一个新的产品时,所有的工厂类都需要进行修改。增加了系统的抽象性和理解难度。

    模式的结构与实现

    1、模式的结构

    抽象工厂模式的主要角色如下。
  1. 抽象工厂(Abstract Factory):提供了创建产品的接口,它包含多个创建产品的方法 newProduct(),可以创建多个不同等级的产品。
  2. 具体工厂(Concrete Factory):主要是实现抽象工厂中的多个抽象方法,完成具体产品的创建。
  3. 抽象产品(Product):定义了产品的规范,描述了产品的主要特性和功能,抽象工厂模式有多个抽象产品。
  4. 具体产品(ConcreteProduct):实现了抽象产品角色所定义的接口,由具体工厂来创建,它同具体工厂之间是多对一的关系。

    2、模式的实现

    (1) 抽象工厂:提供了产品的生成方法。

    interface AbstractFactory {
     public Product1 newProduct1();
     public Product2 newProduct2();
    }
    

    (2) 具体工厂:实现了产品的生成方法。

    class ConcreteFactory1 implements AbstractFactory {
     public Product1 newProduct1() {
         System.out.println("具体工厂 1 生成-->具体产品 11...");
         return new ConcreteProduct11();
     }
     public Product2 newProduct2() {
         System.out.println("具体工厂 1 生成-->具体产品 21...");
         return new ConcreteProduct21();
     }
    }
    

    建造者模式

    建造者(Builder)模式的定义:指将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。它是将一个复杂的对象分解为多个简单的对象,然后一步一步构建而成。它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。

    优点

    该模式的主要优点如下:

  5. 封装性好,构建和表示分离。

  6. 扩展性好,各个具体的建造者相互独立,有利于系统的解耦。
  7. 客户端不必知道产品内部组成的细节,建造者可以对创建过程逐步细化,而不对其它模块产生任何影响,便于控制细节风险。

    缺点

    其缺点如下:

  8. 产品的组成部分必须相同,这限制了其使用范围。

  9. 如果产品的内部变化复杂,如果产品内部发生变化,则建造者也要同步修改,后期维护成本较大。

    模式的结构与实现

    1.模式的结构

    建造者(Builder)模式的主要角色如下。

  10. 产品角色(Product):它是包含多个组成部件的复杂对象,由具体建造者来创建其各个零部件。

  11. 抽象建造者(Builder):它是一个包含创建产品各个子部件的抽象方法的接口,通常还包含一个返回复杂产品的方法 getResult()。
  12. 具体建造者(Concrete Builder):实现 Builder 接口,完成复杂产品的各个部件的具体创建方法。
  13. 指挥者(Director):它调用建造者对象中的部件构造与装配方法完成复杂对象的创建,在指挥者中不涉及具体产品的信息。

    2.模式的实现

    (1) 产品角色:包含多个组成部件的复杂对象。

    class Product {
     private String partA;
     private String partB;
     private String partC;
    
     public void setPartA(String partA) {
         this.partA = partA;
     }
    
     public void setPartB(String partB) {
         this.partB = partB;
     }
    
     public void setPartC(String partC) {
         this.partC = partC;
     }
    
     public void show() {
         //显示产品的特性
     }
    }
    

    (2) 抽象建造者:包含创建产品各个子部件的抽象方法。

    abstract class Builder {
     //创建产品对象
     protected Product product = new Product();
    
     public abstract void buildPartA();
    
     public abstract void buildPartB();
    
     public abstract void buildPartC();
    
     //返回产品对象
     public Product getResult() {
         return product;
     }
    }
    

    (3) 具体建造者:实现了抽象建造者接口。

    public class ConcreteBuilder extends Builder {
     public void buildPartA() {
         product.setPartA("建造 PartA");
     }
    
     public void buildPartB() {
         product.setPartB("建造 PartB");
     }
    
     public void buildPartC() {
         product.setPartC("建造 PartC");
     }
    }
    

    (4) 指挥者:调用建造者中的方法完成复杂对象的创建。

    class Director {
     private Builder builder;
    
     public Director(Builder builder) {
         this.builder = builder;
     }
    
     //产品构建与组装方法
     public Product construct() {
         builder.buildPartA();
         builder.buildPartB();
         builder.buildPartC();
         return builder.getResult();
     }
    }
    

    (5) 客户类。

    public class Client {
     public static void main(String[] args) {
         Builder builder = new ConcreteBuilder();
         Director director = new Director(builder);
         Product product = director.construct();
         product.show();
     }
    }
    

    代理模式

    定义

    代理模式的定义:由于某些原因需要给某对象提供一个代理以控制对该对象的访问。这时,访问对象不适合或者不能直接引用目标对象,代理对象作为访问对象和目标对象之间的中介。

    特点

    优点:

  • 代理模式在客户端与目标对象之间起到一个中介作用和保护目标对象的作用;
  • 代理对象可以扩展目标对象的功能;
  • 代理模式能将客户端与目标对象分离,在一定程度上降低了系统的耦合度,增加了程序的可扩展性。

缺点:

  • 代理模式会造成系统设计中类的数量增加;
  • 在客户端和目标对象之间增加一个代理对象,会造成请求处理速度变慢;
  • 增加了系统的复杂度;

    要解决以上提到的缺点, 可以使用动态代理模式

代理模式的结构与实现

代理模式的结构比较简单,主要是通过定义一个继承抽象主题的代理来包含真实主题,从而实现对真实主题的访问。

1.模式的结构

代理模式的主要角色如下。

  1. 抽象主题(Subject)类:通过接口或抽象类声明真实主题和代理对象实现的业务方法。
  2. 真实主题(Real Subject)类:实现了抽象主题中的具体业务,是代理对象所代表的真实对象,是最终要引用的对象。
  3. 代理(Proxy)类:提供了与真实主题相同的接口,其内部含有对真实主题的引用,它可以访问、控制或扩展真实主题的功能。

根据代理的创建时期,代理模式分为静态代理和动态代理。

  • 静态:由程序员创建代理类或特定工具自动生成源代码再对其编译,在程序运行前代理类的 .class 文件就已经存在了。
  • 动态:在程序运行时,运用反射机制动态创建而成

2.模式的实现

package proxy;

public class ProxyTest {
    public static void main(String[] args) {
        Proxy proxy = new Proxy();
        proxy.Request();
    }
}

//抽象主题
interface Subject {
    void Request();
}

//真实主题
class RealSubject implements Subject {
    public void Request() {
        System.out.println("访问真实主题方法...");
    }
}

//代理
class Proxy implements Subject {
    private RealSubject realSubject;

    public void Request() {
        if (realSubject == null) {
            realSubject = new RealSubject();
        }
        preRequest();
        realSubject.Request();
        postRequest();
    }

    public void preRequest() {
        System.out.println("访问真实主题之前的预处理。");
    }

    public void postRequest() {
        System.out.println("访问真实主题之后的后续处理。");
    }
}

代理模式的应用场景

当无法或不想直接引用某个对象或访问某个对象存在困难时,可以通过代理对象来间接访问。使用代理模式主要有两个目的:一是保护目标对象,二是增强目标对象。

前面分析了代理模式的结构与特点,现在来分析以下的应用场景。

  • 远程代理,这种方式通常是为了隐藏目标对象存在于不同地址空间的事实,方便客户端访问。例如,用户申请某些网盘空间时,会在用户的文件系统中建立一个虚拟的硬盘,用户访问虚拟硬盘时实际访问的是网盘空间。
  • 虚拟代理,这种方式通常用于要创建的目标对象开销很大时。例如,下载一幅很大的图像需要很长时间,因某种计算比较复杂而短时间无法完成,这时可以先用小比例的虚拟代理替换真实的对象,消除用户对服务器慢的感觉。
  • 安全代理,这种方式通常用于控制不同种类客户对真实对象的访问权限。
  • 智能指引,主要用于调用目标对象时,代理附加一些额外的处理功能。例如,增加计算真实对象的引用次数的功能,这样当该对象没有被引用时,就可以自动释放它。
  • 延迟加载,指为了提高系统的性能,延迟对目标的加载。例如,Hibernate 中就存在属性的延迟加载和关联表的延时加载。