概念
ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项目有一个预制件在附加的 MonoBehaviour 脚本中存储不变的数据,这将非常有用。
每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。这种情况下可以不使用该方法并且不存储重复数据,而是使用 ScriptableObject 来存储数据,然后通过所有预制件的引用访问数据。这意味着内存中只有一个数据副本。
就像 MonoBehaviour 一样,ScriptableObject 派生自基本 Unity 对象,但与 MonoBehaviour 不同,不能将 ScriptableObject 附加到游戏对象。正确的做法是需要将它们保存为项目中的资源。
使用
1.创建类
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(fileName = "Data", menuName = "ScriptableObjects/SpawnManagerScriptableObject", order = 1)]
public class SpawnManagerScriptableObject : ScriptableObject
{
public string prefabName;
public int numberOfPrefabsToCreate;
public Vector3[] spawnPoints;
}
2.创建实例
3.使用实例
using UnityEngine;
public class Spawner : MonoBehaviour
{
// 要实例化的游戏对象。
public GameObject entityToSpawn;
//上面定义的 ScriptableObject 的一个实例。
public SpawnManagerScriptableObject spawnManagerValues;
//这将附加到创建的实体的名称,并在创建每个实体时递增。
int instanceNumber = 1;
void Start()
{
SpawnEntities();
}
void SpawnEntities()
{
int currentSpawnPointIndex = 0;
for (int i = 0; i < spawnManagerValues.numberOfPrefabsToCreate; i++)
{
//在当前生成点处创建预制件的实例。
GameObject currentEntity = Instantiate(entityToSpawn, spawnManagerValues.spawnPoints[currentSpawnPointIndex], Quaternion.identity);
//将实例化实体的名称设置为 ScriptableObject 中定义的字符串,然后为其附加一个唯一编号。
currentEntity.name = spawnManagerValues.prefabName + instanceNumber;
// 移动到下一个生成点索引。如果超出范围,则回到起始点。
currentSpawnPointIndex = (currentSpawnPointIndex + 1) % spawnManagerValues.spawnPoints.Length;
instanceNumber++;
}
}
}