简介

从以下几个方面进行讲解:

  1. 【基础】类型和视角
  2. 【规则】平台和控制器
  3. 【美术】风格、题材
  4. 【信息】框架、资源、动效
  5. 【系统】游戏中各种常见和特别的玩法系统

基础

这期内容既然是要在有限的篇幅中对游戏进行一个较为全面的描述,必不可少的就是从游戏的基础认知说起。

游戏类型

游戏类型决定玩法的核心倾向,是大多数游戏爱好者筛选游戏的第一要素。

★动作(ACT-Action

★冒险(AVG-Adventure Game

★动作冒险(A-AVG)

★多人在线角色扮演(MMORPG-Massive Multiplayer Online Role-Playing Game

★音乐(MUG-Music Game

★射击(第一人称-FPS-First Personal Shooting、第三人称-TPS-Third Personal Shooting

★弹幕(STG-Shoot Game

★角色扮演(RPG-Role Playing Game

  1. -类银河战士恶魔城/肉鸽游戏(Roguelike)

★养成(EDU-_Edu_cation

★策略(SLG-Simulation Game

★即时战略(RTS-Real Time

★卡片(CAG-Card Game

★益智解密(PUZ-Puzzle

-三消(M3G-**Match 3 Game**)

※体育(SPT-Sports

※竞速(RAC-Race Game

桌面(TAB-Table

模拟飞行(FLY)

格斗(FTG-Fighting Game

游戏视角

从射击游戏中其实就可以看出来,游戏类型中可以包含多种游戏视角的。

两大类来讲:

  1. 第一人称:代入感极强,通常只能看到操作角色的双手,一部分人很容易产生3D眩晕症。但是有新玩法的介入未来发展也不错。
  2. 第三人称:从主角以外视角查看,也可以叫上帝视角。有很多种衍生表现-多种视角。

第一人称一些玩法发展(一直以来受平台限制,以各种输出设备模拟现实视角):

  1. 显示屏
  2. VR
  3. AR

第三人称可以分为多种视角:

  1. 2D
  2. 2.5D
  3. 3D

规则

这里的规则定义的是那些约束游戏表现的枷锁,但是从另一个角度来说,这些规则的不断更替才能推进游戏的发展。

平台

平台就是用来运载游戏的设备类型,游戏设备发展历史颇长且分支众多,这里就不详细的赘述了,感兴趣的可以网上查查。现以近代流行设备介绍。

  1. PC电脑->windows/macos
  2. 智能手机->Android/IOS
  3. 掌机->NS(Switch)
  4. 游戏主机->PS/XBOX
  5. VR->Oculus…

如上所示,现厂商中最常研发的为智能手机、PC电脑、游戏主机、掌机为主。VR则是潜力股,因设备架构相较于其他产品比较年轻和普及问题,大多数厂商并不会投入大量成本研发VR游戏。

控制器

平台的分支往往伴随着新的游戏控制器,这些创新将会让游戏玩法得到进一步的提升,从而产生大量追随者并占有市场份额。以下介绍和分析各个设备的经典控制器。

  1. PC电脑以键盘鼠标作为输入,因扩展的便捷性此设备可以接入其他各种设备。以键鼠精准的复杂操作为代表。
  2. 现阶段的智能手机以触控屏作为输入,因为与显示设备的融合,则需要在编排双手操作区的信息展示。以长按、滑动、拖拽为代表。
  3. 掌机现以任天堂的NS为主流,其控制器的丰富和可扩展性以及便捷性造就了产品的成功要素之一。左右手柄+拆除后的额外拓展为主,并且也具有触控操作。
  4. 游戏主机标准控制器为各自研发的游戏手柄以及外部扩展出体感、VR等。其主要区别其他产品是以高性能和稳定性为代表,一些大作的首发和独占依靠于游戏主机,以主机的版本更替经常作为游戏时代的界限。
  5. VR是新起的浪潮,总的来说VR代表的是显示设备的改革,全称是虚拟现实技术,但是输入控制器暂时没有很好的解决方案,现有方案为双持手柄控制器为基础,未来发展方向或许会像SAO中的意识潜入为蓝图。
  6. AR则是更加少的硬件支持加上设备普及问题没有算入主流平台,不过也大致讲解一下他现阶段的情况,AR也属于一种显示模式,全称是增强现实技术,把虚拟信息与现实结合的技术,因介质通常为眼镜,则很多输入控制方式以眼为主,个人认为需要做到脑电交互的时候才能更好的拥有它的优势。

美术

如果说游戏类型是大多数游戏爱好者筛选游戏的第一要素。那么游戏的风格和题材,他们决定了颜控党和内涵党玩家的认可度。在游戏类型和游戏题材的碰撞下产生的视觉反馈,才会牢牢的锁住那些游戏爱好者的心与眼。

风格

对于艺术表现来说是无法量化的,借用海上钢琴师里的一句话“琴键是有限的,但你是无限的”,限制我们的永远只是自己。因此下面只简单介绍现阶段比较主流的游戏风格。

  1. 像素(怀旧复古)
  2. 卡通(二次元、低面)
  3. 半写实(卡通写实、夸张写实)
  4. 纯写实(力求模拟现实)
  5. 文字/MUD(像素是怀旧,这怕是只能用古老来形容了吧)
  6. 仿画(模仿传统绘画的质感表现,水墨、水彩、剪纸等等…)

    题材

    题材决定的是游戏的氛围基调,其附带出的视觉听觉艺术表现,再相结合游戏带来的触觉等感知,造就出令人惊叹的作品,这也是为什么称游戏为“第九艺术”。因为艺术的发展史也颇长,无法一一列举,感兴趣的可以多去查看相关讯息,这里介绍一些现阶段的流行题材。

  7. 科幻

  8. 和风
  9. 末日
  10. 朋克
  11. 武侠
  12. 仙侠
  13. 三国
  14. 魔幻
  15. 军事
  16. 恋爱
  17. 二次元


信息

轻松愉快的东西上面差不多介绍完了,但是不能停步于一些比较现象级的一些知识面,真正有价值的还是这些不易察觉,却在背后默默支撑的信息和数据表现。

框架

信息的框架在我的理解中,是从混乱的信息中找出相同的规律,也就是混沌秩序化的结果,对于越多框架的理解,通常也是经验的体现。下面从几个方面介绍一些游戏中UI框架的体现。

  1. 布局->层级、应用分类
  2. 文字->字体、字号、字色、应用分类
  3. 色彩->灰阶(信息分层)、色盘(元素关联)、主色调(色彩风格统一)、应用分类
  4. 图标规格->尺寸、应用分类
  5. 图形语言->方、圆、三角、应用分类
  6. 动效->曲线、时间、应用分类
  7. 特效->元素、色彩、应用分类
  8. 材质->木、纸、皮、铁、水晶等等应用分类

从上面能看出来,最后都加了一个应用分类,这么做的目的是什么呢?是想强调应用分类代表的是信息关联,信息关联代表的就是规则化、规范化。接下来挑选几个平时涉及到最多的内容讲解一下。

资源

工作中从UI设计师过来的资源信息通常为以下几种。

  1. 布局->从UI设计师编排好的界面,转换到UI引擎中是UI配置(这里就是UITA常见的起步工种)的基本工作内容之一。
  2. 文字->这个时候有经验的UI设计师已经按照他们的文字规范出好设计图,配置的时候只需要使用他们安排的字号即可。
  3. 色彩->色彩通常也是UI设计师指定的,在还原的时候就得睁大眼睛好好确认清楚了哦。
  4. 图标规格->图标的规格一般也是UI设计师规定的。除非特殊情况需要UITA同学用专业知识制定规格,例:大分辨适配

以上所有的资源都可能存在UI设计师内部交流沟通的疏忽,导致信息规范化问题,这个时候就需要UITA同学进行强行介入了。同样拿到资源后切图资源也需要有以下的规范化结构。

  1. 命名->格式统一、命名有意义
  2. 文件归档->公私分明、动静分离
  3. 分类->包体控制、批次管理

文件管理按照上面说的做已经没太大问题了,系统建立的时候需要考虑到一些适配问题。

  1. 窗体->总的来说一般弹窗都在正中间居中的,所以就需要一些结构化的节点进行控制,通常我会命名成boxPopup
  2. 组件->组件分几种,悬浮组件或者是窗体组件,悬浮组件根据具体情况,是否有重叠或者是贴边适配、组件适配则是要考虑多窗口调用时候的尺寸适配、例如:按钮
  3. 文字->通常分为文本、布局、多语言适配

还有一点就是在项目中提交的LOG信息一定要有,一定要有,一定要有。这个问题不仅是在新手里,老手也有很多喜欢乱填的,这个在后期只会浪费自己和别人的时间去一点点回溯,为什么不在做的时候标清楚呢,养成填写LOG的好习惯。
推荐一个我个人比较喜欢用的LOG格式:【系统】内容。

动效

动效可以让静态的界面更富有动态,不同的动效曲线能表达出来的力道感,动效的方向决定信息指向。下面就来说说在设置动效的时候需要注意哪些东西。

  1. 缓动曲线,使用曲线可以让参数更加规范化,需要对缓动曲线类型有一定的了解,这里有一份信息可以看->缓动函数速查表
  2. 信息指向,使用动效的时候不能一味的追求炫酷,而是让这条信息能被清晰感知,更高阶的用法是视觉传递
  3. 响应速度,太长的动效只会让信息显得粘稠
  4. 意识反馈,符合玩家的意识,用户界面随着玩家的关注点移动
  5. 物理实现,越符合物理运动的效果一般越有说服力
  6. 特殊动效,可能性比较复杂,一般会是特殊组件和特殊窗口用,常见的有:翻板效果(记分牌)、栅栏拉伸、卷帘门等等使用有限素材做出的动效动画,比一般动画的优点就是占用较少的内存资源和包体。

    系统

    游戏中各种常见和特别的玩法系统大致分为以下几种

  7. 储存道具->背包、仓库等

  8. 进度指导->成就记录、图鉴、任务等
  9. 战斗指示->HUD、平面化信息,由血量、分数、物资等构成等
  10. 自由制定->各种编辑器、载具、城墙、房屋、换装、捏脸、枪支组装等
  11. 方向指引->雷达、地图缩略图、信标等
  12. 操作提示->物件交互等等
  13. 升级方向->职业、技能、科技树等
  14. 角色选择->就是选角