让我们在 MoonBit 上编写俄罗斯方块游戏!
在20世纪80年代和90年代长大的人们会记得俄罗斯方块。几十年来,这个游戏一直在挑战我们的手眼协调能力和快速做出决策的能力。俄罗斯方块并没有消失——它仍然存在,几乎可以在任何设备上玩。
上周,一位名叫 Luoxuwei 的 MoonBit 用户在 GitHub 上分享了他使用 MoonBit 实现的俄罗斯方块代码,提供了一个有趣的编程练习。今天,我们将利用 Luoxuwei 的代码作为一个实际例子,展示如何使用 MoonBit 编程俄罗斯方块。
什么是俄罗斯方块游戏?
首先,让我们深入探讨一下俄罗斯方块的本质。
俄罗斯方块是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫(Алексей Пажитнов)发明的。这款游戏的原始名称是俄语中的“Тетрис”(发音为Tetris),这个词源于希腊语的“tetra”,意为“四”,以及阿列克谢对网球的热爱,这是他最喜欢的运动。因此,他将“tetra”和“tennis”这两个词结合起来,创造了“Tetris”这个名字,这就是游戏名字的由来。
俄罗斯方块的规则非常简单:由小方块组成的各种形状从屏幕顶部不断落下,玩家需要调整这些形状的位置和方向,以在屏幕底部形成完整的行。当行被完成后,完成的行会消失,为新的下落形状腾出空间,并为玩家赢得分数。如果方块没有被清除并继续堆叠到屏幕顶部,玩家就会失败,游戏结束。
如何在 MoonBit 上编写俄罗斯方块
使用 struct Tetris
来存储整个游戏状态:
struct Tetris {
mut dead:Bool
mut grid:List[Array[Int]]
mut piece_pool:List[PIECE]
mut current:PIECE
mut piece_x:Int
mut piece_y:Int
mut piece_shape:Array[Array[Int]]
mut score:Int
mut row_completed:Int
}
使用 grid
来保存每一块颜色的信息
例如:
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0
你可以用它们来表示以下的图片:
生成俄罗斯方块
使用 generate_piece
函数来生成俄罗斯方块
pub func generate_piece(self:Tetris) -> Bool {
self.current = self.get_next_piece(true)
self.piece_shape = self.current.piece_shape()
self.piece_x = grid_col_count/2 - self.piece_shape[0].length()/2
self.piece_y = 0
return check_collision(self.grid, self.piece_shape, (self.piece_x, self.piece_y))
}
首先,通过 get_next_piece()
获取下一个方块,这个方法从 piece_pool
中取出下一个方块。你在这里获取的只是枚举类型。
pub func get_next_piece(self:Tetris, pop:Bool) -> PIECE {
if self.piece_pool.length() == 0 {
self.generate_piece_pool()
}
let Cons(cur, n) = self.piece_pool
if pop {
self.piece_pool = n
}
cur
}
其次,利用 piece_shape
来访问特定的形状。每种类型的俄罗斯方块方块都是用二维数组来表示的,数组的值对应于颜色索引。
pub func piece_shape(self:PIECE) -> Array[Array[Int]] {
match self {
I => [[1, 1, 1, 1]]
L => [[0, 0, 2],
[2, 2, 2]]
J => [[3, 0, 0],
[3, 3, 3]]
S => [[0, 4, 4],
[4, 4, 0]]
Z => [[5, 5, 0],
[0, 5, 5]]
T => [[6, 6, 6],
[0, 6, 0]]
O => [[7, 7],
[7, 7]]
}
}
例如,L 代表一个 L 形的图形,如下所示:
第三,计算方块的 x 坐标和 y 坐标。
第四,调用 check_collision
来确定是否存在碰撞。
控制俄罗斯方块
我们使用 step 函数来移动和旋转方块,根据 action 的值执行不同的操作。
pub func step(tetris:Tetris, action:Int) {
if tetris.dead {
return
}
match action {
//move left
1 => tetris.move_piece(-1)
//move right
2 => tetris.move_piece(1)
//rotate
3 => tetris.rotate_piece()
//instant
4 => tetris.drop_piece(true)
_ => ()
}
tetris.drop_piece(false)
}
- 移动俄罗斯方块
pub func move_piece(self:Tetris, delta:Int) {
var new_x = self.piece_x + delta
new_x = max(0, min(new_x, (grid_col_count - self.piece_shape[0].length())))
if check_collision(self.grid, self.piece_shape, (new_x, self.piece_y)) {
return
}
self.piece_x = new_x
}
- 旋转俄罗斯方块
pub func rotate_piece(self:Tetris) {
let r = self.piece_shape.length()
let c = self.piece_shape[0].length()
let new_shape = Array::make(c, Array::make(r, 0))
var i = 0
while i<c {
new_shape[i] = Array::make(r, 0)
i = i+1
}
var i_c = 0
while i_c < c {
var i_r = 0
while i_r < r {
new_shape[i_c][i_r] = self.piece_shape[r-i_r-1][i_c]
i_r = i_r + 1
}
i_c = i_c + 1
}
var new_x = self.piece_x
if (new_x + new_shape[0].length()) > grid_col_count {
new_x = grid_col_count - new_shape[0].length()
}
if check_collision(self.grid, new_shape, (new_x, self.piece_y)) {
return
}
self.piece_x = new_x
self.piece_shape = new_shape
}
- 让俄罗斯方块方块掉落
pub func drop_piece(self:Tetris, instant:Bool) {
if instant {
let y = get_effective_height(self.grid, self.piece_shape, (self.piece_x, self.piece_y))
self.piece_y = y + 1
} else {
self.piece_y = self.piece_y + 1
}
if instant == false && check_collision(self.grid, self.piece_shape, (self.piece_x, self.piece_y)) == false {
return
}
self.on_piece_collision()
}
我们需要关注的是:
参数 instant
用于确定是否是一个快速下降的方块。
使用 on_piece_collision()
来找到完整的行。然后消除它们。
清除俄罗斯方块
当一行被完全占用时,需要清除这些方块。我们通过使用 on_piece_collision
函数来实现这一点。
首先,添加对应的块
pub func on_piece_collision(self:Tetris) {
// ...
//Add the current shap to grid
fn go1(l:List[Array[Int]], r:Int) {
match l {
Cons(v, n) => {
if r < y {
return go1(n, r + 1)
}
if r >= (y + len_r) {
return
}
var c = 0
while c < len_c {
if self.piece_shape[r - y][c] == 0 {
c = c + 1
continue
}
v[c + self.piece_x] = self.piece_shape[r - y][c]
c = c + 1
}
return go1(n, r + 1)
}
Nil => ()
}
}
go1(self.grid, 0)
}
删除被完全占用的行。
pub func on_piece_collision(self : Tetris) {
//...
//Delete the complete row
self.row_completed = 0
fn go2(l:List[Array[Int]]) -> List[Array[Int]] {
match l {
Nil => Nil
Cons(v, n) => {
if contain(v, 0) {
return Cons(v, go2(n))
} else {
self.row_completed = self.row_completed + 1
return go2(n)
}
}
}
}
var new_grid:List[Array[Int]] = Nil
new_grid = go2(self.grid)
}
使用 MoonBit 进行绘图(外部引用)
根据 Tetris
中存储的信息,使用 Canvas
进行绘制。
pub func draw(canvas : Canvas_ctx, tetris : Tetris) {
var c = 0
//draw backgroud
while c < grid_col_count {
let color = if (c%2) == 0 {0} else {1}
canvas.set_fill_style(color)
canvas.fill_rect(c, 0, 1, grid_row_count)
c = c + 1
}
draw_piece(canvas, tetris.grid, (0, 0))
draw_piece(canvas, tetris.piece_shape.stream(), (tetris.piece_x, tetris.piece_y))
if tetris.dead {
canvas.draw_game_over()
}
}
func draw_piece(canvas:Canvas_ctx, matrix:List[Array[Int]], offset:(Int, Int)) {
fn go(l:List[Array[Int]], r:Int, canvas:Canvas_ctx) {
match l {
Cons(v, n) => {
var c = 0
while c < v.length() {
if v[c] == 0 {
c = c+1
continue
}
canvas.set_fill_style(v[c]+1)
canvas.fill_rect(offset.0 + c, offset.1 + r, 1, 1)
canvas.set_stroke_color(0)
canvas.set_line_width(0.1)
canvas.stroke_rect(offset.0 + c, offset.1 + r, 1, 1)
c = c + 1
}
go(n, r+1, canvas)
}
Nil => ()
}
}
go(matrix, 0, canvas)
}
JS 监听事件和渲染页面
监听键盘事件
window.addEventListener("keydown", (e) => {
if (!requestAnimationFrameId) return
switch (e.key) {
case "ArrowLeft": {
tetris_step(tetris, 1)
break
}
case "ArrowRight": {
tetris_step(tetris, 2)
break
}
case "ArrowDown": {
tetris_step(tetris, 4)
break
}
case "ArrowUp": {
tetris_step(tetris, 3)
break
}
}
})
更新屏幕,这里使用 MoonBit
调用 draw
函数(称为 tetris_draw)。
function update(time = 0) {
const deltaTime = time - lastTime
dropCounter += deltaTime
if (dropCounter > dropInterval) {
tetris_step(tetris, 0);
scoreDom.innerHTML = "score: " + tetris_score(tetris)
dropCounter = 0
}
lastTime = time
tetris_draw(context, tetris);
requestAnimationFrameId = requestAnimationFrame(update)
}
完整的代码地址在:https://github.com/moonbitlang/moonbit-docs/tree/main/examples/tetris