SwiftUIiOS13新出的声明式UI框架,将会完全改变以前命令式操作UI的开发方式。此文章主要介绍SwiftUI中状态管理的方式。

可变状态

@State

ReactFlutter中的State类似,只不过ReactFlutter中需要显式调用setState方法。在SwiftUI 中直接修改State属性值,就触发视图更新。

因为State是使用了@propertyDelegate修饰的属性值,其内部实现应该是在状态值set方法中进行变更视图的操作。

  1. class Model: BindableObject {
  2. var didChange = PassthroughSubject<Model, Never>()
  3. var count: Int = 0 {
  4. didSet {
  5. didChange.send(self)// 调用didChange触发变更操作
  6. }
  7. }
  8. }
  9. struct ContentView: View {
  10. @State private var text: String = "a"// 使用@State修饰
  11. @State private var model = Model()// 使用@State修饰
  12. var body: some View {
  13. VStack {
  14. Text(text)
  15. Text(model.count)
  16. Button(action: {
  17. self.text = "b"// 修改text会更新视图
  18. self.count += 1
  19. }) {
  20. Text("update-text")
  21. }
  22. }
  23. }
  24. }
  • 如果想使用class类型属性作为State属性,类对象需要实现BindableObject协议。当调用didChangesend方法时,会通知关联的View更新视图。didChangePublisher(新出的Combine异步事件处理框架,类似RxSwift)类型,调用send时会发送一个新的值给订阅者。
  • 当修改的State属性值没有在body中使用或者修改后的State属性值和上一次相同,并不会触发重新计算body

State属性修改时,会检测State属性被使用和检测值变更来决定要不要更新视图和触发body方法。


  • State属性用class类型。在触发body重新计算前会检查State值有没有改变,当修改类对象属性时,因为类对象指针并没有改变,所以并不会触发视图更新。如果想触发视图变更,可以在修改State时生成新的对象(这种方式不太好)或者使用BindableObject

属性

Property

React中的Props类似,用于父视图向子视图传递值。

  1. struct PropertyView: View {
  2. let text: String// 当text改变时,会重新计算`body`。
  3. var body: some View {
  4. Text(text)
  5. }
  6. }
  7. struct ContentView: View {
  8. var body: some View {
  9. PropertyView(text: "a")
  10. }
  11. }
  • 使用let变量。使用var变量修饰属性,在body方法里也不能修改,因为修改属性会创建新的结构体。

@Binding

Property功能类似,用于父视图向子视图传递值。只不过Binding属性可以修改,修改Binding属性会触发父视图State改变重新计算body。可以实现反向数据流的功能,有点类似MVVM的双向绑定。

  1. struct BindingView : View {
  2. @Binding var text: String // 使用@Binding修饰
  3. var body: some View {
  4. VStack {
  5. Button(action: {
  6. self.text = "b"
  7. }) {
  8. Text("update-text")
  9. }
  10. }
  11. }
  12. }
  13. struct ContentView : View {
  14. @State private var text: String = "a" // State
  15. var body: some View {
  16. VStack {
  17. BindingView(text: $text)// State变量使用$获取Binding
  18. Text(text)
  19. }
  20. }
  21. }

@ObjectBinding

@ObjectBinding似乎和State相似,暂时不太清楚使用上有什么区别。@State替换@ObjectBinding使用没有问题,@Binding替换@ObjectBinding使用也没有问题。

  1. class Model: BindableObject {
  2. var didChange = PassthroughSubject<Model, Never>()
  3. var count: Int = 0 {
  4. didSet {
  5. didChange.send(self)
  6. }
  7. }
  8. }
  9. struct ChildView: View {
  10. // @Binding var model: Model
  11. // @ObjectBinding var model: Model
  12. var body: some View {
  13. VStack {
  14. Text("count2-\(model.count)")
  15. Button(action: {
  16. self.model.count += 1
  17. }) {
  18. Text("update")
  19. }
  20. }
  21. }
  22. }
  23. struct ContentView : View {
  24. // @State private var model = Model()
  25. // @ObjectBinding private var model = Model()
  26. var body: some View {
  27. VStack {
  28. ChildView(model: model)
  29. Text("count1-\(model.count)")
  30. }
  31. }
  32. }


上面StateObjectBindingBinding注释的地方任意使用结果都一样,视图能正确更新。


@EnvironmentObject

通过Property或者Binding的方式,我们只能显式的通过组件树逐层传递。

显式逐层传递的缺点

  • 当组件树复杂的时候特别繁琐,修改起来也很麻烦。
  • 有些属性在视图树中间的层级不会使用到,只有底层会使用。会增加中间层级视图的复杂度。也可以避免中间的层级重复计算body触发视图更新。

为了避免层层传递属性,可以使用Environment变量。Environment属性可以在任意子视图获取并使用。和React中的Context很相似。

  1. struct EnvironmentView1: View {
  2. var body: some View {
  3. return VStack {
  4. EnvironmentView2()
  5. EnvironmentView3()
  6. }
  7. }
  8. }
  9. struct EnvironmentView2: View {
  10. @EnvironmentObject var model: Model// 使用@EnvironmentObject修饰属性
  11. var body: some View {
  12. Button(action: {
  13. self.model.change()
  14. }) {
  15. Text("update-Environment")
  16. }
  17. }
  18. }
  19. struct EnvironmentView3: View {
  20. @EnvironmentObject var model: Model// EnvironmentObject
  21. var body: some View {
  22. Text(model.text)
  23. }
  24. }
  25. struct ContentView: View {
  26. var body: some View {
  27. //EnvironmentObject需要使用environmentObject方法注入到组件树中
  28. EnvironmentView1().environmentObject(Model())
  29. }
  30. }
  • 通过environmentObject方法注入对象到组件树中,子组件树中共享同一个对象并且可以监听变更。
  • @EnvironmentObject查找如何能获取到对应的对象,大概是根据属性的类型进行查找,所以多个属性只要类型相同,就能取到同样的对象。当组件树有多个组件使用environmentObject方法注入同类型的对象时,获取时会查找最近的父组件的对象。

目前好像没有方式实现根据不同的key来注入多个对象并获取。

数据流

父视图 -> 子视图向下传递

  • 不需要修改使用Property
  • 需要修改使用@Binding

    父视图 -> 子视图跨层级向下传递

  • Environment

    全局状态层管理

  • 应该是结合Combine框架根据模块功能领域分层进行管理。

    视图更新流程

  • 修改State触发视图更新,检测State是否被使用以及值是否被改变。

  • 重新计算body生成新的视图树,会重新创建所有子视图的View结构体。
  • 遍历所有子视图,判断View结构体与更新前是否一致。当不一致时,触发子视图更新,调用子视图body

    Tips

    关于 State

    1. class Model: BindableObject {
    2. var didChange = PassthroughSubject<Model, Never>()
    3. var count: Int = 0 {
    4. didSet {
    5. didChange.send(self)
    6. }
    7. }
    8. init() {
    9. print("Model-init-\(count)")// 这里count始终为0
    10. }
    11. }
    12. struct Struct {
    13. private(set) var count = 0
    14. init() {
    15. print("Struct-\(count)")// 这里count始终为0
    16. }
    17. mutating func update() {
    18. print("update-\(count)")
    19. count += 1
    20. }
    21. }
    22. struct ChildView: View {
    23. @State private var model2 = Struct()
    24. @State private var model = Model2()
    25. @State private var count = 0
    26. var body: some View {
    27. return VStack {
    28. Text("\(model.count)")
    29. Text("\(model2.count)")
    30. Text("\(count)")
    31. Button(action: {// 修改 State
    32. self.model.count += 1
    33. self.count += 1
    34. self.model2.update()
    35. }) {
    36. Text("update")
    37. }
    38. }
    39. }
    40. }
    41. struct ContentView: View {
    42. @State private var count = 0
    43. var body: some View {
    44. return VStack {
    45. ChildView()
    46. Button(action: {
    47. self.count += 1
    48. }) {
    49. Text("update")
    50. }
    51. Text("\(count)")
    52. }
    53. }
    54. }
  • ContentView更新时,会重新创建ChildView结构体。
  • ChildView中的State都会重新创建,StructModel初始化方法中,count一直为0,即使ContentViewState曾经修改过。但是下一次修改State值时,State会使用之前的值做运算。

不太清楚这里是如何处理的,State虽然重新初始化了一次,似乎还是使用的之前的State

  1. 例如当点击Button时,会修改ChildViewmodel, model2count+=1,当前count=1。
  2. ChildView重新创建时,modelmodel2初始化方法中,count=0。
  3. 当下一次点击Button修改count值时,count会在1的基础上+1,之后count=2。

性能

  • 当视图发生变更时,由于body会经常重新计算,所以应该尽量避免在body中进行重复和耗时计算。
  • 视图变更时,视图组件View结构体会重新创建,所以应该避免在init方法中进行重复和耗时计算。(包括属性的重新生成)
  • 根据上面 State的特性,当State属性为结构体或类时,应避免在init方法中访问或修改属性。因为当State修改过后,在init方法中获取到的值不是正确的,修改值也会生效。