OC 渲染器的几种面光源

【前言】

上一篇,研究日光照明系统与环境照明系统,二者相互配合就能制作出真实的、自然的天空照明环境。然而,在我们的生活中,也到处充满着人工光源,那么,OC 渲染器又是如何模拟人工光源照明的呢?这篇我们继续研究 OC 渲染器的灯光照明系统。通过这篇文章,你可以完全详细掌握 OC 灯光的参数意义和用法。

【研究】

第三部分 灯光照明系统:

I. Arealight 面光源:

Octane渲染器学习笔记之三:照明-2 - 简书 - 图1

灯光的位置

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灯光标签可以分为基本、灯光设置、可见三类面板。

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面光源的效果非常真实。

Light 标签由三个主要选项卡组成:Basic(基本)、Light Settings(灯光设置)和 Visibility(可见或影响)。

一、Basic 基本

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参数属相如下:

1、NORMAL AND IES LIGHT ICONS: 在这两个图标的帮助下,可以快速改变灯光类型。如,按下 IES 图标时,就可以开始使用带有 “IES” 文件扩展名的特殊灯光数据。

2、ENABLE : 光源开关。

3、TYPE: 有两种不同的光特征,黑体和纹理。这两个问题在上一篇已经解释。

二、LIGHT SETTINGS 灯光设置:

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参数属性如下

1、POWER: 单位是瓦数。想要看到真实的渲染输出,必须在设置中输入真实的灯光值。例如,一个标准灯泡的瓦数为 25-100,亮度约为 250-1600 流明;再如 ,卤素灯泡的功率为 18-72 瓦,亮度与标准灯泡相同。如果不是写实渲染,你不用在意具体数值,可以发挥你想象力,按照你需要的效果,调整数值进行艺术性渲染输出。

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两种亮度对比

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2、TEMPERATURE 温度: 在这里你可以调整灯光的发射颜色。单位是开尔文。我们建议使用真实世界的开尔文值为一个现实的渲染。

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熟悉上面的温度表。

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温度越低发光越暖,温度越高发光越冷,跟人类的感觉相左。

3、TEXTURE: 用任何纹理,而不是开尔文来调整光的发射值。还可以使用任何程序贴图、图像或 Alpha 图像。

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1、这个纹理,仍然受到上面强度和温度控制。

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2、在这个通道还可以载入 RGB 节点定义灯光颜色(但官方不建议这么做!)

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3、载入 ““高斯谱” 节点,通过波长和频率定义光的颜色。这是官方默许的。

小结: 在纹理通道中定义 “Rgb” 或“高斯谱”节点都能获取灯光颜色,但官方建议使用高斯谱。OC 渲染器的颜色用法,实际上是基于波长的。在其他区域使用的所有 RGB 输入,实际上都要转换为波长来计算。因为 OC 渲染器是一个光谱渲染引擎,它使用可见光谱,其中波长是有效的,而不是 rgb 数值。如,假设为漫反射通道选择了 rgb 值为 0-51-255 的蓝色。这个颜色是由 OC 渲染器转换波长和对应 450 纳米 (纳米)。这个 rgb 转换操作并不完美(但是每个版本都在改进)。在较高的光强下,rgb 颜色会被剪切,您可能会看到与期望颜色不同的(或错误的) 颜色。如果你正在寻找一个真实的渲染,建议使用这个 “高斯谱” 节点,因为你将使用 OC 渲染器直接使用的真实光谱,而不会失去颜色值。当然,如果是制作运动图形动画,就不必费心处理这个节点。在这种情况下,可以使用 RGB (HSV)颜色空间。

4、DISTRIBUTION: 此选项用于定义灯光的模式。决定灯光在空间的分布情况。详细参见【问题二和问题六】

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在 DISTRIBUTION 分布通道载入一个树的黑白剪影图。

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渲染模拟树的光影。(如果你想达到这个效果,需要我告诉你办法啊,看后面详细说明)

5、SURFACE BRIGHTNESS: 此选项根据发射器对象的大小增加或减少光的亮度值。如果您选择 “On”,当您缩放发射器对象时,您可以看到亮度发生了变化。如果选择 “关闭”,不管光源对象的大小如何变化,亮度将保持不变。

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你自己试一试关闭情况,默认都是开启的。

6、DOUBLE SIDED: 此选项用于决定灯光是否两侧发光。默认设置是 “关闭”。

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左边是默认关闭,右边是打开。

7、NORMALIZE: 保持 power 值恒定的基础上,场景亮度是否随着温度值的变化。当它关闭时,“亮度” 级别将随着温度的变化而变化。由此可知,在可见光光谱的低温部分 (橙色、红色),光的亮度会降低,而在较高的位置 (白色、蓝色),光的亮度会增加。默认是 “开”。

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关闭时,光源的温度低,亮度低。

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关闭时,光源的温度高,则亮度高。

小结: 我看了很多视频讲座,这个地方不是没讲,就是讲的错误,有的说是法线,都他妈扯蛋。注意,别的渲染器上也有这个词。

8、SAMPLE RATE: 在某些情况下,你的场景中可能有不止一盏灯,其中一些可能会因为它的位置而在某个区域产生噪点。在这种情况下,可以通过为该光定义更多的样本来减少噪点。

9、VISIBLE ON DIFFUSE: 这是使光源在漫反射表面可见的一种选择。这是默认启用的。禁用此选项将禁用发射,即它在漫反射中不可见,但在高光反射中仍然完全可见。它也将被排除在直接光照计算之外。这是模拟传统渲染器的一种做法。

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这个灯光不影响场景模型的漫反射。

10、VISIBLE ON SPECULAR: 这是一个使光源在反射折射上可见的选项。默认启用。

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这允许用户仅在高光反射 / 折射上隐藏光源。

11、CAST SHADOWS: 这个光源是否产生阴影。这也是兼容模拟渲染器的一种做法。

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禁止灯光阴影,违反物理规律的做法。

12、TRANSPARENT EMISSION 透明发光: 此选项允许用户选择是否应该使用透明度光源。详见【问题四】

13、USE LIGHT COLOR 用 C4D 灯光颜色: 有了这个选项,可以在 Cinema 4D 的灯光对象中的 “常规” 选项卡中更改灯光的颜色。

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后者是利用 C4D 灯光对象颜色,给习惯 C4D 渲染器用户使用。

14、OPACITY 不透明: 此选项用于定义黑体发射中的不透明度值。如果勾选 TRANSPARENT EMISSION 透明发光,它不影响场景,光照不变。如果不勾选,见下面:

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首先,TRANSPARENT EMISSION 透明发光 不勾选。

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OPACITY=0.1 光源透明度高,场景发暗。

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OPACITY=1 光源不透明,场景发亮。

15、LIGHT PASS ID: 此选项用于设置场景中灯光的 ID 通道。可以在第三方合成软件中使用这些灯光的颜色。详见【问题五】

三、VISIBILTY 可见: 这个选项主要是针对灯光对象自己的属性。上面的可见等属性都是灯光是否影响别的物体!

1、CAMERA VISIBILITY: 有了这个选项,你可以控制光源是否会被摄像机看到。当 “on” 时,灯光对象被渲染。当 “关闭” 时,对象本身不被渲染,但是光照的其他特性保持不变。

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不勾选,光源看不见,但其光仍然影响场景。

2、SHADOW VISIBILITY: 多个灯光在一起的时候,灯光在相互遮挡时,是否产生阴影。官方说明书说的都错了!

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在矩形灯下面放一个圆盘灯光,这个圆盘灯光不勾选,阴影不可见。

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勾选它。圆盘灯光就阻挡了后面的矩形灯光,在地面上产生阴影。

3、GENERAL VISIBILITY: 与 Opacity 功能相同。控制光源透明度。

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我现在还没有研究明白,为什么有这一项与 Opacity 功能相同。

II. LEs light: 光域网灯光:

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对象的位置

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Z 轴是投射的方向。

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在分布中加载光域网文件。

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注意要通过 IMAGETEXTRUE 节点加载。

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渲染出来的效果。

III. 目标面积光:

用于将区域光锁定到特定对象。实际上就是面积光添加一个 C4D 的目标标签而已。这个还用 OC 拿出来单列一个光源吗?

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这盏灯的作用是把 Cinema 4D 的 “Target” 标签放在灯上。然后,可以将茶壶拖放到 “目标对象” 标记中。

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这个目标灯在移动的时候,Z 轴始终对着目标,围绕茶壶旋转。

小结: 目标面积光的灯光标签与面积光一样,就不磨机了。

【问题】

一、面积光只有矩形吗?OC 渲染器的面积光源不仅仅有矩形,还可以有别的形状。

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点击 C4D 灯光对象,在细节面板可以更改,光源外观,其他不支持。

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圆盘、矩形、球形、圆柱、立方体、

二、其他形状的面积光如何制作? 使用 “模型”+ 灯光材质方式。

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1、建立一个八角星模型,我们让它当发光光源。

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2、建立一个 DIFFUSE 材质,选择 EMISSION 通道,添加 Blackbody emission。

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3、点击进入,再添加一个 FLOATTEXTURE 节点。光的颜色和亮度与面积光调节一样,在这里调整。

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4、节点逻辑图如上。

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5、把发光材质给八角星,渲染。

三、面积光的 TEXTURE 和 DISTRIBUTION 属性,二者区别是什么,或者到底控制什么?

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TEXTURE 用纹理来定义的是光源上的颜色和强度。DISTRIBUTION 用光域网文件和纹理定义是光从光源发出之后,在空间的分布情况。

四、TRANSPARENT EMISSION 是怎么回事?除了影响 OPACITY 不透明属性外,它还有以下用途。

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1、建立如上场景,地面用反射 SPECULAR 材质。再建立一个平面,充当光源。

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2、再建立一个发光材质,使用 BLACKBODY,赋予平面。

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3、点击进入加入 FLOATTEXTURE 节点。注意:下面的透明发光选项是开着的。

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4、我们在材质 OPACITY 通道,载入一张黑白贴图。

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5、TRANSPARENT EMISSION 开启,注意地面的阴影,不合理。

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6、TRANSPARENT EMISSION 关闭,注意地面的阴影,这个用法为合理。

五、LIGHT PASS ID 是怎么回事?这个问题我想以后在渲染通道再详细说,这里只是简单演示一下。

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1、上面的场景,建立两盏灯,左边 PASSIND=1,灯光颜色设置为暖色。右边 PASSID=2,冷色。

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2、打开渲染设置,设置如上,注意 ENABLE 必须勾选,否则无效。

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3、点击渲染,注意下面多三项。

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4、停止渲染以后,点击 L1 就是左侧 PASSID=1 的灯光效果。

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5、点击 L2,显示的是右边冷色 PASSID=2 的光的效果。

这个功能有什么用?它的功能很多。比如,如果你发现场景有很多噪点,但你不知道是哪个灯产生的,用这个方法就能看出来。然后,把产生噪点的灯光的 SAMPLE RATE(采样率)提高一些。

六、如何模拟投射光?

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1、建立一个平面当做屏幕,再建立一个面光源,Z 轴对准它。

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2、点击渲染,面光源把平面照亮了。

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3、在面光源 DISTRIBUTION 先载入一个 IMAGETEXTURE 节点,再载入一个纹理。注意 SURFACE BRIGHTNESS 不勾选。

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4、渲染发现平面上已经有了影子了,但不清晰。你提高灯光亮度也不行。

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5、这是关键,缩小面光源的大小,越小越清晰。再提高面光源的亮度。

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6、但图像不完整。注意,IMAGETEXTURE 节点有自己的 UV 控制。

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7、首先 PROJECTION 投射方式,改为 PERSPECTIVE.

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8、然后调整 UV 变化属性,参数如上。

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9、再渲染,效果出来了。

七、如何体积光?

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1、建立 VOLUME 对象。

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2、设置对象的大小。

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3、VOLUME 对象空间一定要包含灯光和屏幕。

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4、选择 VOLUME 对象的媒介面板。

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5、设置吸收参数如上。

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6、渲染。这种方法制作虽简单,但感觉有点卡,还有很多种制作这种效果的方法,以后再研究。

【后记】

1、我感觉 OC 渲染器这样的细致分类,反而让人容易糊涂。其实,就照明光源而言,它本来可以很简单。比如发光类型,非要分 BLACKBODY 和 TEXTURE,实际上 BLACKBODY 就包含 TEXTURE 类型,使用一个就行了;而这篇研究的灯光也非要分为面光、目标面光、IES 灯光,实际上,都是一个灯光分化出来的,使用一个对象就可以,岂不更简单?。官方这样划分,是不是怕我们弄不明白?也许我还没有研究透官方的用意?

2、最近有一个网友邮件问我 C4D 全局光渲染器的问题,我用 C4D 自身带的渲染器为其渲染解答。我发现,我有半年居然都没用 C4D 自身的材质和渲染器了。用惯了 CORONA、THEA、REDSHIFT 等,尤其最近玩 OC 渲染器,预览那个快、渲染那个爽!我想 C4D 自带的渲染器和参数复杂的 VRAYFORC4D 器,我可能以后再也不会去碰了。渲染太慢了、设置太麻烦了。这就好比,试用了华为 MATE20 PRO,你可能再也不想用 MATE9 了。过去大家拼技术、后来拼设计、再后来拼品牌。现在人们拼的是 “体感” 呢!人们使用产品的感觉,如果不爽,再便宜、再漂亮也不要。苹果手机死贵!为什么大家都追,你用一用就知道了。

3、好的东西层出不穷,过去是没有,现在都处都是,就害怕你不用啊!就拿三维软件来说吧,C4D 很不错了吧?后来又出来了 Silo、Modo 三维建模软件,我安装测试了一下,真的不错!但现在谁用啊!渲染器也是一样,我说过现在是渲染器的 “战国时代 “,厂家再拼技术、拼服务、拼市场占有率,所以,他们默认让我尝试,默认让大家去用。等到竞争结束的时候,胜利者就要求我们用户,为其付费了。

我们是不是赶上了好时候?当渲染技术智能达到一般人都能渲染一个好作品时候,还需要我们这些渲染工匠吗?过去开车是职业,现在应该是人人都会的技能了。过去照相需要照相师傅,现在人人都能自拍。技术提高、门槛降低、人员失业。这是一个发展趋势吗?

4、明天初七了,又要上班了。本想多写几篇,但过节了,家里人多啊!台式机孩子们都用来玩游戏了,我只能抱着笔记本,抽空写一些,四篇文章也不少了。感谢大家的支持!

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