[命令行动画龟兔赛跑] Node 的语言基础 - JS(ES5/6/7/8)

2案例一: [龟兔赛跑] Node 的语言基础 - JS(ES5[6[7[8) - 图1

  1. 本节目标:【实现一个龟兔赛跑小动画】 - 没有金刚钻,不揽瓷器活,必要的 JS 知识是学习 Node 的第一板斧。

名词概念解释

  • JS 对 JavaScript 的简称,实际意义与 JavaScript 相同
  • JavasScript 通用叫法,代指实现了 ECMAScript 标准的任何语言版本
  • ES 对 ECMAScript 的简称,实际意义与 ECMAScript 相同
  • ECMAScript 欧洲计算机制造商协会 对 Javascript 语言制定的工业标准,随着时间推移版本不断更新,如 ES3/4/5
  • ES2/3/4/5 是语言标准的版本,ES2015/ES2016 是发布标准的年份称谓,如 ES2015/ES6 意义等同
  • ES.Next 代指下一个要推出的语言标准,它永远指向下一个,是动态的

1995 年网景浏览器发布 LiveScript,后来改名 JavaScript,再后来提交 JavaScript 到 ECMA 进行标准化,也就有了官方学名 ECMAScript,只是 ECMAScript 这个名字不怎么讨人喜爱,大家仍然习惯叫 JavaScript。

到如今已过去 20 多年了,按道理说,根据 JavaScript 语言进化的速度,到现在应该有至少十几个 ES 版本出来,然后并没有,原因是标准协会负责定标准,但实际执行标准实现(落地)的是浏览器厂商,每个厂商都夹带私货,对标准也不是全部认同,标准协会自己干活也不怎么接地气,甚至在 1999 年 ES3 ~ 2009 年 ES5 这个黄金十年是停滞不前的,并没有多少群众呼声大的特性加入标准,人生有多少个十年,也不能说它没干活,1999 年还是推出了 ES4,但太过激进这个版本就报废了,没有在厂商落地,直到 2009 年语言标准才有步入正轨,这个停滞的 10 年中标准协会以及厂商的撕逼内幕非常精彩,大家有兴趣可以去扒一扒。

Webpack 中用到的部分语法特性

在 Node 里面自 v6.14.4 之后,就支持了 99% 以上的 ES6 语法特性,在 v10.x 之后,也支持了几乎全部的 ES7/ES2016、ES8/ES2017、ES9/ES2018 的可用语法特性,我们主要关注 ES6/ES2015 中新增的语法特性和部分 ES7/8/9 的语法特性,在小册子我们会使用 Node v10.11.x 的版本来运行一些示例代码。

首先,给大家列一些 Webpack 中用到的语法特性,源码也都是从 Webpack 或者它依赖的模块中扒出来的,如果大家对这里面大部分特性看不懂的,建议参考如下资料系统学习荡平一下 Javascript 的入门门槛,再往下进入到我们的编码环节。

| 语法特性 | 示例 | | —- | —- | | 变量声明

{let 具有块级域,const 通常声明不可变变量} | ```javascript let debugId = 1000 const Compiler = require(‘./Compiler’)

  1. |
  2. |
  3. 模板字符串
  4. <br />
  5. <br />{字符串的简洁用法,可内嵌函数与变量}
  6. | ```javascript
  7. let message = `* ${m.identifier()}`
  8. const ma = `${a.message}`

| | 箭头函数

{省略 function 的函数定义} | ```javascript const exportPlugins = (obj, mappings) => {}

  1. |
  2. |
  3. 解构赋值
  4. <br />
  5. <br />{从目标数组或对象提取特定值}
  6. | ```javascript
  7. // 从 tapable 模块对象中提取 SyncHook 函数
  8. const {
  9. SyncHook,
  10. } = require('tapable')

| | rest 参数与扩展运算符

{参数到数组与数组铺开为参数,可以看做互逆} | ```javascript // 多余参数转成一个数组 args[] function(name, …args) { // 把数组以 … 扩展为参数 this.hooks[name.replace(/**/)].call(…args) }

  1. |
  2. |
  3. Symbol 对象
  4. <br />
  5. <br />{可生成一个独一无二的值,永不重复}
  6. | ```javascript
  7. // 原始数据对象
  8. // 接收参数(可选)来生成一个独一无二的值
  9. const MAYBEEND = Symbol('maybeEnd')
  10. const WRITING = Symbol('writing')

| | Set 对象

{一种数据结构,可存任意数据类型,且保证值唯一} | ```javascript // 可接收一个可迭代对象作为参数,构造一个新的 Set 对象 const queue = new Set(this.groupsIterable) // 可接收空参数生成一个 Set 对象 const chunksProcessed = new Set()

  1. |
  2. |
  3. Map 对象
  4. <br />
  5. <br />{哈希结构的键值对集合}
  6. | ```javascript
  7. // 创建一个空集合,交给 fileTimestamps
  8. const fileTs = (compiler.fileTimestamps = new Map())

| | Promise 对象

{管理异步状态的对象,在某个时刻来回调返回异步执行结果} | ```javascript // fs 模块读出文件内容并转成 JSON // 把整个异步过程包装成一个 Promise 返回 return new Promise((resolve, reject) => { require(‘fs’).readFile(filename, (err, content) => { try { var update = JSON.parse(content) } catch (e) { return reject(e) } resolve(update) }) })

  1. |
  2. |
  3. for ... of 循环
  4. <br />
  5. <br />{遍历循环所有成员}
  6. | ```javascript
  7. // 遍历拿到所有该模块的依赖项
  8. for (const dependency of module.dependencies) {}

|

除了上面这些,还有 Class/Async Function/Generator Function 等等许许多多的特性,不再一一列举。

编程练习 - 实现一个命令行龟兔赛跑动画

我们来基于上面的知识结果,可以借助 chalk-animation 模块,来实现一个在命令行的进度条动画 - 龟兔赛跑,先看下效果:

2案例一: [龟兔赛跑] Node 的语言基础 - JS(ES5[6[7[8) - 图2

要实现这样一个效果,思路是很简单的,就是不断的去刷新当前的终端日志就可以了,所以本质上是把字符串按照我们计算的规则,每隔比如 1 秒钟,就刷新一下进度,至于龟兔,控制好它俩在的几个状态就行。

首先是起始状态:

  1. 兔子乌龟|..............................》

其次是兔子超越乌龟,并且兔子停下的状态:

  1. |......乌龟...................兔子.....》

再次是乌龟超越兔子时的状态:

  1. |.........................兔子乌龟.....》

最后是乌龟越过终点的状态:

  1. |.........................兔子.....》乌龟

那我们首先可以用很简陋的代码来实现这个逻辑,让兔子速度是乌龟的 3 倍,等待 2 秒后,它俩开始离开起点,每隔 150 毫秒,就计算下它俩走多远了,也就是速度 x 轮询的次数,比如 450 毫秒后,乌龟走过去了三米,兔子走过去了九米距离,那么第一次写的代码可能就是这样的比较挫的代码:

  1. // 声明 2 个比赛队员
  2. const rabbit = '兔子'
  3. const turtle = '乌龟'
  4. // 声明一坨变量,作为赛道起点终点字符串
  5. const start = '|'
  6. const end = '》'
  7. // 赛道上一米一米的距离,用 . 表示
  8. const pad = '.'
  9. // 速度是 1 米/150 毫秒
  10. const speed = 1
  11. // 赛道一共有 50 米
  12. const steps = 50
  13. // 约定兔子在 42 米的时候停下
  14. const stopAt = 42
  15. // 判断兔子是否停下
  16. let stoped = false
  17. // 默认从 0 开始轮询
  18. let t = 0
  19. // 一个定时器的句柄而已
  20. let timer
  21. // 计算兔子距离终点
  22. const getRabbitLastSteps = () => {
  23. return steps - t * speed - t * speed * 3
  24. }
  25. // 计算乌龟距离终点
  26. const getTurtleLastSteps = () => {
  27. return steps - t * speed
  28. }
  29. // 计算龟兔间距
  30. const getGapSteps = () => {
  31. return stopAt - t * speed
  32. }
  33. // 初始赛道状态
  34. const checkRaceInitState = () => {
  35. return `${rabbit}${turtle}${start}${pad.repeat(steps)}${end}`
  36. }
  37. // 兔子领先时的赛道状态
  38. const checkRaceState = () => {
  39. return `${start}${pad.repeat(t * speed)}${turtle}${pad.repeat(t * speed * 3)}${rabbit}${pad.repeat(getRabbitLastSteps())}${end}`
  40. }
  41. // 分情况计算赛道的实时状态
  42. const checkBackRaceState = () => {
  43. if (getGapSteps() <= 0) {
  44. if (getTurtleLastSteps() === 0) {
  45. return `${start}${pad.repeat(stopAt)}${rabbit}${pad.repeat(steps - stopAt)}${end}${turtle}`
  46. } else {
  47. return `${start}${pad.repeat(stopAt)}${rabbit}${pad.repeat(t * speed - stopAt)}${turtle}${pad.repeat(getTurtleLastSteps())}${end}`
  48. }
  49. } else {
  50. return `${start}${pad.repeat(t * speed)}${turtle}${pad.repeat(getGapSteps())}${rabbit}${pad.repeat(steps - stopAt)}${end}`
  51. }
  52. }
  53. // 等待时间,把定时器包装秤一个 Promise
  54. const wait = (sec) => new Promise(resolve => setTimeout(() => resolve(), sec))
  55. // 可以支持特效刷新的命令行日志模块
  56. const chalkWorker = require('chalk-animation')
  57. const initState = checkRaceInitState()
  58. const racing = chalkWorker.rainbow(initState)
  59. const updateRaceTrack = (state) => {
  60. racing.replace(state)
  61. }
  62. const race = () => {
  63. timer = setInterval(() => {
  64. // 判断是否兔子停下
  65. if (!stoped) {
  66. if (getRabbitLastSteps() <= (steps - stopAt)) {
  67. stoped = true
  68. }
  69. }
  70. if (stoped) {
  71. let state = checkBackRaceState()
  72. updateRaceTrack(state)
  73. if (getTurtleLastSteps() === 0) {
  74. // 乌龟过线后就停止定时器
  75. clearInterval(timer)
  76. return
  77. }
  78. } else {
  79. let state = checkRaceState()
  80. updateRaceTrack(state)
  81. }
  82. t++
  83. }, 150);
  84. }
  85. // 等待 20 秒再开始启动比赛
  86. wait(2000).then(() => {
  87. race()
  88. })

在这一坨代码里面,我们用到了箭头函数/Promise/const/let/模板字符串,可以让代码变得清爽一些,并且有了 Promise,可以避免过度的 callback 嵌套,通过这个代码是为了让大家了解到,Nodejs 首先是 JS,其次是 Node,而 JS 里面又有不同时代的 ES 标准,所以大家在学习 Node 之前,是需要花一些时间来了解下 JS 尤其是 ES 最新标准带来的新语法的,比如我们可以增加 class 来把上面的 race function 再抽象下:

  1. const chalkWorker = require('chalk-animation')
  2. class Race extends Object {
  3. constructor(props = {}) {
  4. super(props)
  5. ;[
  6. ['rabbit', '兔子'],
  7. ['turtle', '乌龟'],
  8. ['turtleStep', 0],
  9. ['rabbitStep', 0],
  10. ['start', '|'],
  11. ['end', '》'],
  12. ['pad', '.'],
  13. ['speed', 1],
  14. ['steps', 50],
  15. ['stopAt', 42]
  16. ].forEach(elem => {
  17. const [key, value] = elem
  18. if (!(key in props)) {
  19. this[key] = value
  20. }
  21. })
  22. }
  23. getRaceTrack () {
  24. const {
  25. start,
  26. pad,
  27. turtle,
  28. turtleStep,
  29. rabbit,
  30. rabbitStep,
  31. steps,
  32. end
  33. } = this
  34. if (!turtleStep && !rabbitStep) {
  35. return `${turtle}${rabbit}${start}${pad.repeat(steps)}${end}`
  36. }
  37. const [
  38. [minStr, min],
  39. [maxStr, max]
  40. ] = [
  41. [turtle, turtleStep],
  42. [rabbit, rabbitStep]
  43. ].sort((a, b) => a[1] - b[1])
  44. const prefix = `${pad.repeat((min || 1) - 1)}`
  45. const middle = `${pad.repeat(max - min)}`
  46. const suffix = `${pad.repeat(steps - max)}`
  47. const _start = `${start}${prefix}${minStr}`
  48. const _end = suffix ? `${maxStr}${suffix}${end}` : `${end}${maxStr}`
  49. return `${_start}${middle}${_end}`
  50. }
  51. updateRaceTrack (state, racing) {
  52. racing.replace(state)
  53. }
  54. updateSteps () {
  55. if (this.turtleStep >= this.steps) return
  56. if (this.rabbitStep <= this.stopAt) {
  57. this.rabbitStep += 3 * this.speed
  58. }
  59. this.turtleStep += 1 * this.speed
  60. }
  61. race () {
  62. const initState = this.getRaceTrack()
  63. const racing = chalkWorker.rainbow(initState)
  64. let t = 0
  65. let timer = setInterval(() => {
  66. if (t <= 6) {
  67. t += 1
  68. return
  69. }
  70. const state = this.getRaceTrack()
  71. this.updateRaceTrack(state, racing)
  72. this.updateSteps()
  73. }, 150)
  74. }
  75. }
  76. const proxy = new Proxy(Race, {
  77. apply (target, ctx, args) {
  78. const race = new target(...args)
  79. return race.race()
  80. }
  81. })
  82. proxy()

除了 class,还增加了一些 rest 参数,解构赋值等,但依然实现过程比较猥琐且过度设计,大家能 Get 到 语法特性能带来一些编程实现方式的差异性 这一点,这一章节的目的就达到了。

思考

基于上面的代码,给大家布置一个作业,如果要实现龟兔赛跑,但可以让兔子停留的位置随机应该怎么实现?