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用户体验的过程令人困惑,即便对大多数设计师来说也是如此。

最开始是 Donald A. Norman,他提出了用户体验设计的概念。 我发明这个术语是因为我认为人机界面和可用性的含义太窄了。我希望能够把人和机器交互时体验的各个方面都包含进来,包括工业设计图形、界面、物理交互和人与人的交互。从那以后这个词被广泛使用,以至于它开始失去本意。 ——Donald Norman

到 2016 年,Don Norman 对于这个词已被多么严重误解非常直言不讳。他在这个 YouTube 短片中谈论了这件事。这些天他说他是一个某种程度上的人民设计师,但是他没有承认这个头衔。

我简直想不到一个更好的点来阐述现代用户体验设计的诡异和困惑了:我们这个领域的鼻祖甚至都不知道怎么称呼自己了。

弄清楚现代用户体验设计要先了解 20 世纪 90 年代以来设计和开发的历史。它们内在是相互联系的,了解这些能帮我们开个头。

经典用户体验设计

用户体验设计最纯净的形式是基于一个瀑布流。

用户体验设计方法论演变 - 图1

一个使用瀑布流方法论产品团队,在做即便最简单的原型之前,会开始学习他们力所能及的所有事。研究可能用掉几个月甚至几年,研究结果指导设计团队的实施。设计开始前需求冻结,研发开始前设计冻结。不能返工直到下个版本。这就是瀑布流如何运行的。

经典的用户体验流程通常传授给在校学生。一般像这样:

  1. 做调研来发现问题

  2. 把你洞察的问题分类

  3. 创建用户画像和用户旅程地图

  4. 通过头脑风暴来产生想法

  5. 构建和测试原型

  6. 最终原型定稿并交付研发

  7. 产品落地上线

  8. 根据用户反馈回到步骤 1

这就是一个基本的瀑布流。用户体验的经典要素(Jesse James Garrett)同样遵循瀑布流模式——基于清晰的需求自下而上地构建执行。

用户体验设计方法论演变 - 图2

问题是经典的用户体验和和敏捷根本无法不能共存。

敏捷的到来

很长一段时间内,硅谷的创新是被摩尔定律驱动的——密集集成电路上晶体管的数量大约每两年增加一倍。叠加到瀑布流过程你会发现它恰好适合 24 个月的节奏。业务、设计和研发的周期就像一个瑞士钟表,和 Intel 新一代芯片的发布完美合拍。

然后,有一天,Sony,Toshiba 和 IBM(STI 联盟)认为摩尔定律太慢了。

STI 发明了第一个 Cell 芯片,在单个晶圆上堆叠了 8 个微型处理器内核,最可恶的时它能实际运行(它在 Playstation 2 上工作)。多核架构改变了一切。

摩尔定律没有被打破,它只是被生活黑了。被打破的反而是瀑布流。

用户体验设计方法论演变 - 图3

几乎一夜之间,速度和灵活性取代了精确和可预见性成为竞争优势。很多公司一同投向了另一个早已存在却未被人使用的方法论:敏捷。

敏捷聚焦在快速迭代。每 2 - 4周它会发布一个可交付的增量,随着时间来演进产品而不是一次性完成。它的基础是假说、实验、快速发布和实时测量。在敏捷中没有编辑阶段,也没有完美。就像 Bre Pettis 在 2009 年所说,做完是做更多的开始。

瀑布流精心的“两次测量,一次裁定”的方式迅速过时,甚至比放满 iPhone 的屋子中的 StarTac 过时都要快。

虽然这里只有一个小问题

经典用户体验设计是在瀑布流的节奏上运作的。

伴随着一到两个月一次的功能发布,没有时间给用户体验设计师去执行他们的流程。在敏捷的术语中,用户体验成为一个阻碍,它是个坏东西。

面对这个移不开的阻碍,大多数团队粗暴地抛弃了用户体验。取而代之的是他们聘请了年轻的图形设计师,他们能够以两周的节奏产出切图。这些设计师并不是用户体验设计师,至少不是经典意义上的,但是他们足够了解用户为中心的设计,足以避免犯下最糟糕的错误。

这对于产品研发团队是没问题的。他们明白这些细节会随着迭代自己完成。

要猜一猜这类设计师的在敏捷中的头衔是什么吗?

用户体验设计方法论演变 - 图4

如果你回答“用户界面或用户体验设计师”,奖励自己一个小饼干。

当 Apple 证明了一个设计领导的商业能成为世界上最有价值的品牌时,用户界面或用户体验设计师正位于风暴中心。当用户体验在一个两周的冲刺中连铅笔都削不出更不用说设计一个功能的时候,他们举起了用户体验的火把。

虽然它也要付出代价。

UI/UX 对数字和图形设计的偏爱导致了商业世界对用户体验角色的严重误解。直到今天,太多太多的商业依然认为用户体验是一个视觉学科。正如 Don Norman 试图去澄清这是不对的。

直到 2013 事情才开始有好转。

精益设计

精益设计,是 Jeff Gothelf 对于敏捷环境中实施用户体验的问题所给出的改变了游戏规则的答案。在他的创造性的著作中,Jeff 把整个用户体验领域都改变了。这本书介绍了一系列的策略和相关联的实践,允许用户体验在敏捷的不定度圆锥中运转起来,并且根据用户反馈快速更新设计。

然而经典用户体验是基于需求的,精益设计是基于产出的。如果你需要一本快速入门读物了解它如何工作,O’Reilly 一个在线可阅读的免费章节将其分解成了具体的名词。

用户体验设计方法论演变 - 图5
敏捷环境中的精益设计。 Dave Landis 绘制。

不过精益设计还不完美。用户体验已能够配合敏捷的节奏,但精益的模型却在产品未被清楚定义时(基本上什么都没上线)不起作用了。

设计师发现,在他们真正理解自己在做什么之前,他们完成一次冲刺的需求池就已经压力巨大了。结果是大量的研发周期中因为功能焦头烂额,而这些功能也没能做到最终的产品中。在项目管理界,在不够理想的条件下尝试精益设计和敏捷的结合,以大量的浪费和返工而为人所知。

一个成熟的产品会收到很多用户反馈,这能够很好地驱动迭代周期,从而赋能精益设计。这就是为什么精益设计是几乎任何已经发布产品的团队的行业标准。正常人不会改变什么。

然而,初创团队的用户反馈循环还未能自身引发。这种情况下浪费和返工的问题依然严重,以至于对精益设计的使用半途而废。这给创业公司和臭鼬工厂类型的团队提出了一个真正的难题,他们既不能回到瀑布流的节奏,又想要确保用户体验成为其组成部分。

Jake Knapp 和 Google Ventures 如同一束闪电从天而降,用设计冲刺解决了这个问题。没有人预见到,也没有人关心。用户体验的长夜终于结束了。

附:设计冲刺源于 IDEO 以人为中心的设计流程,而它又与 Standard 和 D.School 紧密相关。McKinsey 用相同的概念源写过一个形式相近的冲刺。所有这些都可以追溯到 Stanley Pollitt 和广告业中以用户为中心的设计根源,不过那就是另外一个故事了。

Google Venture 的设计冲刺

如果你看了看设计冲刺然后说,“等下,这不就是个快速的经典用户体验”,其实你并没有太离谱。区别(或者说神来之笔)就在于它是一个低保真的经典用户体验。这是艺术杰作和餐巾纸上草图的区别——但是它有效。

设计冲刺的目标是采用目前针对某个问题的全部研究,把它们的重点分解给一个多元的成员构成的小组,然后疯狂地构思。这些构思会在人本设计的视角下进行筛选,通过筛选的在团队内进行投票。随后设计师构建一个低保真原型(通常只要一天),只要足够用于测试潜在用户就行。如果测试是正面的,测试结果会为设计师提供高保真原型绘制的目标,从而精益设计或敏捷的循环被驱动起来。

神奇。

用户体验设计方法论演变 - 图6
“任何高效先进的技术都很难和魔法区别开来。” — Arthur C. Clarke

双轨设计

重要:双轨敏捷通常指在精益设计环境中研究和设计的分离。这篇文章说的是双轨设计,我已经更新了,希望能减少误解。

所以我们来到了当今的用户体验方法论。

如你所料,双轨设计有两条轨道(一个夏洛克福尔摩斯级别的推理,我知道,不是每个人都立刻喘得过来):

  1. 设计思维或研究的轨道赋能一个设计冲刺;

  2. 精益设计或敏捷的轨道赋能迭代实验。

除非需求池没有清楚地定义,否则产品团队通常会在轨道二上运转。但如果这种情况出现,问题会被评估然后团队进行一次设计冲刺。问题就解决了。

但是如果产品团队忙于实施精益设计,问题评估从何而来呢?

最有效的答案就是成立一个专门的团队。当设计和研发身处迭代时,研究团队会在背后全面地调研结果。由于研究团队没有被敏捷冲刺的节奏所绑定,他们尽可以挥霍 3 个月拿到结论。

每过一两个月,一些新的洞见就会输入并启发产品团队,用新的实验想法填满需求池。在我曾经工作过的一家公司,我们有个完整的数据科学团队为多个创意单元提供知识。随着研究员的交付周期越来越长,洞察并不常见,但当它出现时就非常赞了。

有时候洞察足以引发一个设计冲刺,并显著地影响产品愿景。然而大多数时间,它只是为精益设计实验的火焰中增加了一些可燃物。

所以,当一个专门的研究团队在活跃的产品团队范围之外工作时,双轨设计运转得最好。你可能会认为这是一件昂贵的事。你没说错。

我所能告诉你的就是它比起一些备选项便宜一些:在缺少用户体验的情况下运转,或者在纯敏捷中处理浪费和返工的问题。

总结

  1. 最初是 Don Norman,他发明了用户体验这个说法。

  2. 其他的先驱像 Jesse James Garrett 充实了 Don Norman 的想法,经典的用户体验流程初具雏形。

  3. 经典用户体验很适合标准的瀑布流研发节奏,每个人都很开心。用户体验依旧能合适地实施。

  4. 摩尔定律被创新绕过,瀑布流不再可行。

  5. 因此经典用户体验和现代(敏捷)开发无法兼容。

  6. UI/UX 设计师承担了用户为中心的设计。他们对于设计领域内用户体验的发展有决定性作用,但是受限于眼界。他们对数字和图形设计的偏爱导致了商业世界对用户体验角色的严重误解。如今这依然是个问题。

  7. 精益设计在 2013 年由 Jeff Gothelf 提出。精益设计将真实地用户体验带回到产品开发中并且协调一致。突然之间,研究员、交互设计师、信息设计师以及各种专业的用户体验从业人员都被需要了。

  8. 不幸的是当产品计划定义不完善时,精益设计效率低下,导致了严重的浪费和返工。

  9. 谷歌风投提出了设计冲刺,让团队快速定义和测试低保真原型。这使得初创团队能够启动精益设计周期,并且有效解决浪费和返工的问题。

  10. 双轨设计将 Google Venture 的设计冲刺模型和 Jeff Gothelf 的精益设计方法论结合。截至 2018 年初,这依然是个发展中的学科。

所以在双轨设计中用户体验设计师是什么呢?

用户体验设计师是领导者、流程布道师,产生洞察、提供语境,是一个创意思维机器。用户体验设计,正如我在其他地方所说的那样,除了价值没有任何交付物。虽然它开始包含很多职位,而且这些职位都有各自诸多的交付物。

如果我们不领导团队,我们中绝大多数人都不是用户体验设计师,不如说我们是在用户体验设计领域工作。

这足以让任何人感到困惑。

这足以让甚至 Donald A. Norman 都感到恼火。

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在这篇文章发布时,我是旧金山 Dell EMC 消费电子市场工作室的首席用户体验设计师。我在 1997 年学习 HTML 并在 1999 年第一次涉足商业网站体验。