角色关节处理

在关节处,添加圆形,进行布尔运算
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插件绑定

1.首先处理好图层的中心点(需要在关节处)
2.选择最边缘的图层,打开duik插件,添加控制器(好像也可以不添加控制器)
3.按关节运动的顺序选中图层,选择自动化绑定和创建反向动力学
4.可以取消勾选auto stretch选框,避免图形超出范围
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位置关系

在绑定过程中通常需要配合空对象操纵,空对象的位置和实际操纵点的位置通常会有偏差,直接进行绑定后位置经常会发生错乱,所以需要在链接表达式的时候进行位置处理

角色走路

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绑定技巧

1:必须先K原始状态的关键帧(origin点击回到原始关键帧)
2:顺序为中间(原始状态)、右边、左边、上边、下边(先选中前面所有的关键帧,再切到下一帧,点击origin,然后更改属性,然后重复)
3:关键帧之间不要有间隔,从0帧到5帧即可
4:即使在某个状态某个属性没有动画,也要K上关键帧
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