几乎所有检定都和人物属性有关。强壮的人中翼龙螫刺毒的存活机率较高、敏锐的人较容易发现躲在背后的熊地精、愚笨的人不易找到通往藏宝库的秘门。进行类似上述的行动时,属性会影响人物的检定调整值。
人物有六项属性:力量、敏捷、体质、智力、感知、与魅力。若人物属性较高,掷骰检定可获得一些好处;若人物属性较低,掷骰检定则有坏处。创造人物时,先掷骰决定六个数值,分配数值至各属性。之后人物升级时,还有可能提升各项属性。
属性值(Ability Score)
在分配你的召唤师属性之前仔细研究这些,你只能设置一次,之后它们是永久的,有些专长和法术有基础属性值要求!
每个召唤师起始点数为 32
每个属性都以 8 为基数
从 9 到 14 增加每个花费 1 点
从 15 增加到 16 每增加 2 点
从 17+ 增加,每个花费 3 点
召唤师在 4、8、12、16 和 20 级每 4 个级别获得 1 点额外积分。
示例 32 点购买分数;8、12、8、18、14、14。
属性调整值(Ability Modifier)
人物的属性调整值通常介于-5到+5之间。表1-1列出各属性值对应的调整值与额外法术(供施法者参考)。
当人物进行某属性相关的掷骰检定时,其结果必须加上该属性的属性调整值。例如,挥剑攻击的检定得把力量调整值加到掷骰结果上。有时候,属性调整值也会用在非掷骰检定的场合。例如,防御等级(简称AC)必须计入敏捷调整值。在规则叙述中,「加值」(Bonus)是指正的调整值,「减值」(Penalty)则是指负的调整值。
属性与施法者
施法的关键属性与施法者职业有关。对法师而言是智力;对牧师、德鲁伊、圣武士和巡林客而言是感知;对术士和吟游诗人则是魅力。欲施展某法术,施法者的关键属性与职业等级都必须够高。例如,法师米雅莉智力15,所以她可获得一个一级和一个二级的额外法术。(然而法师得升到3级,才能施展二级法术,因此她在升到3级之前,无法使用二级的额外法术。)
属性修正
| 表1-1:属性调整值和额外法术 | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 额外法术(依法术等级) | |||||||||||
| 属性值 | 调整值 | 零级 | 一级 | 二级 | 三级 | 四级 | 五级 | 六级 | 七级 | 八级 | 九级 |
| 1 | -5 | 无法施法 | |||||||||
| 2-3 | -4 | 无法施法 | |||||||||
| 4-5 | -3 | 无法施法 | |||||||||
| 6-7 | -2 | 无法施法 | |||||||||
| 8-9 | -1 | 无法施法 | |||||||||
| 10-11 | 0 | — | — | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 12-13 | +1 | — | 1 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 14-15 | +2 | — | 1 | 1 | — | — | — | — | — | — | — |
| 16-17 | +3 | — | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | — | — |
| 18-19 | +4 | — | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — | — |
| 20-21 | +5 | — | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — | — |
| 22-23 | +6 | — | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — | — |
| 24-25 | +7 | — | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — | — |
| 26-27 | +8 | — | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | — |
| 28-29 | +9 | — | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 30-31 | +10 | — | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 32-33 | +11 | — | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 34-35 | +12 | — | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 |
| 36-37 | +13 | — | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 |
| 38-39 | +14 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 |
| 40-41 | +15 | — | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 |
| 42-43 | +16 | — | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 44-45 | +17 | — | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
| 以下类推… |
若该关键属性小于等于9,人物将因能力限制而无法施法。举例而言,中毒使米雅莉的智力降到9,则在恢复之前,她连最简单的法术都无法施展。
属性
每项属性均代表人物某部分特质,并影响其相关行动。
以下将就各项属性进行说明,并列出某些种族和生物的平均属性值以供参考。
力量(Strength,简称Str)
力量代表人物肌肉强度与力气大小。由于直接影响战斗表现,本属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客与武僧特别重要。力量也与人物可携带的装备重量有关。
以下检定须计入力量调整值:
‧近战攻击检定。
‧近战或投掷类武器(包含投石索)的伤害掷骰(例外:副手攻击仅计入1/2的力量加值。双手持用武器时,须计入1.5倍的力量加值。以非复合弓攻击,若力量调整值为加值,即不计入;若为减值,则须计入)。
‧「攀爬」、「跳跃」、「游泳」技能检定。这些技能的关键属性是力量。
‧力量检定(例如破门等)。
敏捷(Dexterity,简称Dex)
敏捷代表人物手眼协调、肢体灵活、反应与平衡能力。本属性对游荡者非常重要。此外,经常穿着轻型或中型盔甲(野蛮人、巡林客)、经常未着防具(武僧、法师、术士)、以及欲成为老练弓箭手的人物,也最好拥有较高的敏捷。
以下检定须计入敏捷调整值:
‧远程攻击检定,包含以弓、十字弓、飞斧、或其他远程武器进行攻击。
‧防御等级(Armor Class,简称AC)。当人物可对攻击采取反应时,敏捷调整值才有效。
‧反射豁免检定(Reflex saving)。例如遇到「火球术」这类可藉由迅速移动来闪避的攻击。
‧「平衡感」、「脱逃」、「躲藏」、「潜行」、「开锁」、「骑术」、「手上功夫」、「翻滚」、「绳技」技能检定。这些技能的关键属性是敏捷。
体质(Constitution,简称Con)
体质代表人物的健康状况与耐力。由于体质调整值会影响生命值,因此体质对所有职业都很重要。
以下检定须计入体质调整值:
‧掷生命骰数(即使计入减值,其结果也不会小于1。每升1级,人物至少可增加1点生命值)。
‧强韧豁免检定(Fortitude saving)。例如对毒物或类似威胁的抵抗力。
‧「专注」技能检定。本技能对施法者非常重要,其关键属性是体质。
若人物的体质改变,且幅度大到影响调整值,则生命值也将升高或降低。
智力(Intelligence,简称Int)
智力代表人物的学习与思考能力。本属性对法师非常重要,法师可施展的法术数量、对方抵抗法术的难度、以及法术威力都和智力有关。此外,想拥有多项技能的人物,也最好拥有较高的智力。
以下检定须计入智力调整值:
‧人物起始的通晓语言数。
‧每升1级可获得的技能点数(每升1级,人物至少可获得1点技能点数)。
‧「估价」、「工艺」、「文件解读」、「解除装置」、「伪造文书」、「知识」、「搜索」、「辨识法术」技能检定。这些技能的关键属性是智力。
法师的额外法术数量由其智力决定。欲施展法师法术,施法者的智力必须大于等于该法术等级+10。
感知(Wisdom,简称Wis)
感知代表人物的意志力、常识、感受力与直觉。智力为分析资讯的能力,感知则和人物感受调和周遭事物的能力相关。独自关在象牙塔钻研学问的学者,可能拥有高智力、低感知;愚人的智力低,但却可能拥有绝佳的直觉(感知高)。感知是牧师和德鲁伊最重要的属性,对圣武士和巡林客也很重要。若希望人物感觉敏锐,请将感知值设高。所有生物都有感知属性。
以下检定须计入感知调整值:
‧意志豁免检定(Will saving)。例如抵抗「魅惑人类」等法术。
‧「医疗」、「聆听」、「专业」、「察言观色」、「侦察」、「生存」技能检定。这些技能的关键属性是感知。
牧师、德鲁伊、圣武士、巡林客的额外法术数量由其感知决定。欲施展牧师、德鲁伊、圣武士或巡林客法术,施法者的感知必须大于等于该法术等级+10。
魅力(Charisma,简称Cha)
魅力代表人物的性格气度、说服力、领导能力与外表吸引力。本属性为其性格上的力量,而非仅止于人物在社交场合的表现。魅力是圣武士、术士与吟游诗人最重要的属性。此外,魅力影响驱散不死生物的能力,对牧师也很重要。所有生物都有魅力属性。
以下检定须计入魅力调整值:
‧「唬骗」、「交涉」、「易容」、「收集信息」、「驯养动物」、「威吓」、「表演」、「使用魔法装置」技能检定。这些技能的关键属性是魅力。
‧试图影响他人的检定。
‧牧师与圣武士试图驱散僵尸、吸血鬼或其他不死生物的驱散检定(Turning check)。
术士与吟游诗人的额外法术数量由其魅力决定。欲施展术士或吟游诗人法术,施法者的魅力必须大于等于该法术等级+10。
改变属性值
人物的属性值可能随时间变动,而且没有上限。以下是造成属性值改变的原因:
‧人物升到4级时,获得1点属性值。玩者可将其分配到任一属性上。之后每升4级(8、12、16、20级),均可再获得1点。
‧许多法术与魔法效果会暂时影响属性值。法术「衰弱射线」降低受术者的力量,「蛮力术」则增加力量。有时,法术只是干扰受术者,间接使其属性下降。例如「纠缠术」可缠住人物,使其视为敏捷-4。
‧使用某些魔法物品可改善人物属性值。例如「敏捷手套」增加穿戴者的敏捷。所有魔法物品对同一属性的加值必须小于等于+6。
‧某些稀有的魔法物品可永久增加属性值,如同法术「祈愿术」那样。这种加值称为内在调整值(Inherent bonus)。任一属性的内在调整值必须小于等于+5。
‧中毒、疾病、与其他效应都可能暂时降低属性值(属性伤害)。此时,降低的属性值会自动恢复,每天各属性可自动恢复1点。
当属性值改变,相关的其他数值也随之改变。例如,法师米雅莉升到4级时,决定将智力从15增加至16。这让米雅莉获得一个三级额外法术(但她必须升到5级,才能施展三级法术)。同时,米雅莉本次升级可获得的技能点数也从4增加到5(法师升级可获得2点,再加上+3智力调整值,共为5点)。米雅莉可在升到4级时,先增加智力,再计算可获得的技能点数。然而,增加智力无法溯及既往升级获得的技能点数。也就是说,1至3级获得的技能点数,无法以智力16的调整值重新计算。
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